REVIEW · 2019-09-03
inbento
Dans une boîte vendue comme relaxante, on se retrouve bloqué dans une grille de 3×3
Premières impressions
En alignant les avis positifs les mieux notés, les mêmes mots reviennent sans cesse : mignon, chill, apaisant. Et le plus souvent, un « mais » suit aussitôt. Un évaluateur a qualifié ce jeu de « jeu cocooning qui soulève des poids en douce ». L'éloge et l'avertissement cohabitent dans une seule et même phrase.
La description de la boutique présente le jeu comme « un puzzle de correspondance de motifs qu'on savoure tranquillement », en précisant qu'« aucune connaissance en cuisine n'est requise ». Ce que promet le développeur, c'est une expérience apaisante. Pourtant, la plupart des avis positifs les mieux notés commencent par rectifier cette promesse : « je ne m'y attendais pas, mais c'était bien plus corsé que je ne l'imaginais ».
Le camp négatif décrit le même écart avec des mots inversés. « Ce qui devait être chill devient pénible vers le monde 9. » « C'est mignon, mais ce n'est pas ce que j'appelle amusant. » Autrement dit, les deux camps ne regardent pas des choses différentes. Ils voient le même écart, l'un le reçoit comme une agréable surprise, l'autre comme une promesse trahie.
En nombre, ceux qui accueillent la surprise avec plaisir l'emportent de loin. Sur Steam, le taux global est de 96 % d'avis positifs (1 089 avis au 15/09/2026), avec le label « Extrêmement positif ». Pour un jeu sorti l'année suivant Golf Peaks, du même studio Afterburn, ce chiffre pèse discrètement lourd.
Mettre les mécaniques en mots
Le plateau est une boîte-repas de 3×3. L'objectif est de reproduire le modèle donné. Mais le joueur ne manipule pas directement les ingrédients : il joue des cartes décrivant des opérations. Déplacer. Échanger. Dupliquer. Soulever, puis poser plus tard. Les cartes peuvent être tournées pour changer d'orientation. Le nombre de cartes utilisables est fixé pour chaque niveau : il ne faut ni en avoir de trop, ni en manquer.
Dans le vocabulaire de ce site, c'est une soustraction de verbes poussée à l'extrême. Il n'y a que neuf cases, et les verbes se comptent sur les doigts d'une main. Et pourtant, AppUnwrapper écrivait dans sa critique de 2019 que « les possibilités semblent infinies avec ces trois seuls gestes ». C'est le symptôme classique d'une soustraction qui fonctionne bien.
Ce qui, à mon sens, fait fonctionner ce ressort, c'est que les cartes elles-mêmes portent un état. Une carte de duplication se souvient de ce qu'elle a dupliqué ; une carte de levée se souvient de ce qu'elle tient actuellement. Il existe ainsi, à côté du plateau de neuf cases, un second plateau : la main de cartes. L'explosion combinatoire ne se produit pas dans la grille, mais entre ces deux couches.
Le blocage n'a donc pas la même nature que dans un jeu de tracé de lignes comme Cosmic Express. Là, on hésite sur par où faire passer le chemin. Dans inbento, on hésite sur dans quel ordre jouer. Changer l'ordre d'application des cartes change le résultat, si bien que la solution se présente comme un problème de permutation.
Le plateau de 3×3 et une main qui porte un état — l'espace de recherche s'ouvre entre ces deux couches (diagramme)
La conception de la courbe d'apprentissage
Sur la courbe d'apprentissage, les avis se divisent nettement en deux : ceux qui trouvent la première moitié trop facile, et ceux qui signalent un saut brutal dans la seconde. La première critique est minoritaire mais précise — AppUnwrapper qualifie les quatre premiers mondes de « remplissage » et regrette que la difficulté ne soit pas montée plus tôt.
La seconde critique est bien plus fréquente. « Ça saute vers le monde 9. » « Au monde 10, ça a soudain cessé d'être amusant. » « Le bond vers le niveau 11 m'a pris au dépourvu. » Que les témoignages de blocage se concentrent ainsi sur des mondes précis mérite d'être lu comme un fait de conception : c'est juste après que tous les verbes à enseigner ont été introduits que la densité des combinaisons franchit un palier.
Ce qui est intéressant, c'est que le jeu enseigne presque sans un mot. Une nouvelle carte apparaît d'abord seule, sans texte explicatif. L'introduction est soignée, mais l'augmentation de densité est brutale — un bon exemple montrant que la qualité de l'enseignement et la vitesse d'escalade sont deux variables de conception distinctes.
Il existe cependant une soupape de secours. Les niveaux se débloquent trois par trois, et l'on peut, en cas de blocage, résoudre un niveau voisin avant d'y revenir. C'est la même structure sans impasse que dans Golf Peaks, et c'est elle qui transforme le saut de difficulté en une pente contournable plutôt qu'en un mur.
La texture de la difficulté
Le vocabulaire des avis négatifs converge de manière frappante vers une seule et même affirmation. Force brute. Devinettes. Chance et tâtonnement. « J'avais l'impression d'essayer des combinaisons jusqu'à ce que l'une fonctionne. » Ce qu'ils expriment n'est pas « c'est trop difficile », mais « on ne peut pas lire la nature de la difficulté ».
Je pense qu'il faut prendre cette plainte au sérieux. L'espace formé par neuf cases et quelques cartes se situe juste au-delà de ce qu'un esprit humain peut entièrement permuter mentalement. Il semble lisible en entier sans jamais tout à fait l'être. C'est pourquoi certains, en résolvant un niveau, ont l'impression d'avoir deviné juste plutôt que compris. Ce n'est pas une question de résolution d'observation, mais de taille de l'espace de recherche.
Le camp positif décrit pourtant les mêmes plateaux comme quelque chose qui « s'emboîte parfaitement » ou « se relie soudain ». Un avis en japonais m'a marquée : après trente minutes de réflexion, l'auteur avait abandonné, puis, en reprenant quelques jours plus tard, avait résolu le niveau instantanément. Une difficulté de ce type, qui se dissout après avoir laissé reposer le problème, ne s'explique pas par la force brute. La lecture honnête est que les deux témoignages sont vrais en même temps.
L'absence de système d'indices élargit encore cette divergence. Plusieurs avis négatifs le disent directement : être bloqué sans le moindre indice facultatif est pénible. Inclure ou non des indices relève d'un choix de conception, dont j'ai traité la question générale séparément dans la conception des systèmes d'indices. Je me contenterai ici de noter le sens dans lequel cela penche : sans indice, le sentiment de tâtonnement à l'aveugle s'en trouve amplifié.
La texture du récit
Ce qui m'a surprise en lisant les avis, c'est à quel point le récit y est mentionné. La narration ne consiste pourtant qu'en quelques illustrations muettes entre les chapitres — une mère chat et son petit préparant des boîtes-repas — et pourtant une part considérable des avis positifs s'y arrête. Ça réchauffe le cœur. C'était, disent-ils, une histoire sur le fait de devenir parent.
Plusieurs avis nuancent cependant : les seules illustrations ne suffisent pas, on aurait aimé que ça aille un peu plus loin. Objectivement, la quantité de récit est faible. Mais si le peu qu'il y a fonctionne, c'est je crois parce que le sujet du puzzle et celui du récit ne font qu'un. Remplir une boîte-repas devient, tel quel, l'acte de prendre soin de quelqu'un.
Quand on ajoute un récit à un puzzle abstrait, les deux se retrouvent le plus souvent sur des couches séparées. Pour reprendre la distinction que j'établissais dans puzzles avec et sans récit, inbento est le cas, rare, où les deux partagent le même verbe. Ranger le plateau revient, tel quel, à ranger pour quelqu'un.
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, consultés le 15/09/2026.
・Steam : inbento (taux global de 96 % d'avis positifs, 1 089 avis, « Extrêmement positif »)
・Lecture via WebFetch des 12 avis positifs les mieux notés, des 12 avis négatifs les mieux notés, des 10 avis les plus récents, ainsi que de 10 avis en japonais
・Critique d'AppUnwrapper (02/09/2019)
・Cet article ne comporte aucune capture d'écran officielle de Steam. L'environnement d'écriture ne pouvait pas atteindre les serveurs d'images de Steam, si bien qu'aucune image n'a pu être vérifiée visuellement ; j'ai donc évité de décrire des images que je n'avais pas vues. L'unique diagramme présenté est réalisé par mes soins.
Conclusion
D'un point de vue conception, je lui donne 8,0, un peu plus sévère que le 96 % de Steam. La soustraction est magistrale : tirer autant de neuf cases et de quelques cartes force le respect. Mais le remplissage de la première moitié et le tâtonnement qui subsiste en fin de parcours ne sont pas tout à fait aboutis en tant que conception. C'est ce que ce chiffre retranche.
L'expérience de la difficulté varie selon les joueurs. Le temps médian de complétion mentionné dans les avis est d'environ quatre heures, et l'endroit où le saut se produit dans ces quatre heures diffère d'une personne à l'autre. Faut-il lire la facilité du début comme de l'ennui ou comme un élan ? Faut-il lire le tâtonnement de la fin comme de l'exploration ou comme de la chance ? Ces deux bifurcations donnent au même jeu deux visages différents.
Ce jeu convient à qui aime permuter mentalement un petit plateau. Il ne convient pas à qui l'achète en prenant le mot « chill » au pied de la lettre. Le texte de la boutique ment un tout petit peu — et ce sont les joueurs eux-mêmes, ceux qui lui ont accordé ce 96 % d'avis extrêmement positifs, qui prennent gentiment la peine de le rectifier dans leurs propres avis.
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