REVIEW · 2019-10-17
Felix The Reaper
Un faucheur qui ne peut marcher que dans l'ombre — lecture de 468 avis unanimes sur l'apparence, divisés sur le fond
Premières impressions
En lisant les 468 avis Steam, la première surprise est que malgré un tel clivage entre pour et contre, tout le monde s'accorde sur la description de l'œuvre. Beau. Singulier. Un faucheur qui ne cesse de danser. Narration confiée à Patrick Stewart. Aucun avis, ni positif ni négatif, ne conteste ce constat.
Le clivage apparaît dans la phrase suivante. Le camp positif écrit : « sous cette apparence, il y a bel et bien un puzzle ». Le camp négatif écrit : « sous cette apparence, il n'y a presque rien ». La formule la plus incisive vient d'un avis négatif : style over substance — la forme l'emporterait sur le fond.
Le total, toutes langues confondues, est de 468 avis, dont 340 positifs, soit 73 %, avec la mention « plutôt positive » (relevé au 2026-09-06). Le Metacritic affiché sur la page Steam est de 71. Sur le plan des chiffres aussi, le jeu se situe exactement à la place d'une œuvre qui divise.
Mais constater ce clivage, en soi, n'apprend rien. Ce que j'ai cherché, ce sont les endroits où les deux camps nomment différemment la même chose. Pour aller droit au but : le débat se ramène presque à une seule question — où ce jeu a-t-il placé sa rigueur.
Felix The Reaper en jeu. Première image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
L'univers
Les premiers mots qu'avance le camp positif concernent presque toujours l'apparence : art style, animation, macabre, oddly charming. Certains recommandent le jeu pour la seule raison que le faucheur ne cesse de danser. Beaucoup saluent la qualité de l'animation associée à cet humour noir qui traite de la mort.
Ce qui est intéressant, c'est que le camp négatif le reconnaît aussi. L'ironie du « le budget a dû partir à 90 % chez les graphistes » revient, une fois retournée, à dire que l'apparence est irréprochable. Sur le plan visuel et sonore, les 468 avis sont quasiment unanimes.
Traduit en termes de conception, cela donne ceci : ce jeu maîtrise entièrement la première impression du joueur. Mais c'est aussi un geste qui relève lui-même le niveau d'attente. Dès que l'apparence signale un soin extrême, le joueur attend la même densité du plateau de jeu. L'ampleur de la déception dans les avis négatifs vient de cet écart.
Felix The Reaper en jeu. Deuxième image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Le nombre de verbes est étonnamment restreint. Felix ne peut marcher que sur l'ombre. On bascule le soleil entre deux positions pour redessiner la forme des ombres. On pousse un objet, ou on le tire. C'est à peu près tout — et la description de la boutique elle-même dévoile son squelette en citant Sokoban, Monument Valley et Hitman GO.
Quand le camp positif dit « simple mais ça fait réfléchir », c'est à cette rareté des verbes qu'il fait référence. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'une soustraction de verbes menée jusqu'au bout. Comme Closure, le jeu convertit lumière et ombre non pas en décor, mais en praticabilité pure. L'ombre n'est pas une image, c'est un sol.
Le reproche du camp négatif — « au fond, il s'agit juste de déplacer une caisse de A à B » — pointe en réalité la même structure. Face au fait qu'il n'y a que deux verbes, le camp positif colle l'étiquette « épuré », le camp négatif celle de « superficiel ». On regarde la même chose ; seul le nom change.
Le point de bascule, tel que je le lis, tient au fait que le soleil n'a que deux positions. Il n'y a pas d'explosion combinatoire, mais l'espace de recherche est réduit et la solution tend à se figer en une seule voie. Le reproche récurrent du camp négatif, selon lequel les niveaux n'ont qu'une seule solution, est l'envers de ce choix de conception. Poussée jusqu'au bout, la soustraction finit par retrancher jusqu'à la marge de choix du joueur.
Felix The Reaper en jeu. Troisième image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
Le ressenti des commandes
La plainte la plus systématiquement reproduite du côté négatif ne porte pas sur le contenu des puzzles, mais sur les commandes : une zone de clic trop étroite, une rotation de caméra qui ne suit pas l'intention, une prise en main à la souris maladroite. Ces trois griefs reviennent à l'identique dans des avis d'époques différentes.
Ce qui est décisif, c'est que les avis qui recommandent le jeu écrivent la même chose. L'un des avis les plus récents énumère longuement ses griefs contre les commandes et la caméra, avant de conclure malgré tout que « sous tout cela, il y a un puzzle vraiment intéressant » et de recommander le jeu. Le contenu des plaintes coïncide ; seule diffère la quantité de patience.
En langage de conception, c'est un problème de résolution d'observation. Lorsqu'un plateau isométrique doit se lire à travers un soleil mobile et une caméra qui pivote, comprendre le plateau devient en soi une tâche liée à la manipulation. Là où Monument Valley faisait de l'illusion de perspective un « moment fort », ici la perspective bascule du côté de la « corvée ».
Face à un blocage, le joueur doute-t-il de sa lecture, ou de sa main ? Quand on ne peut plus distinguer les deux, la difficulté cesse de se convertir en apprentissage. Une grande partie de l'irritation du camp négatif vient, à mon sens, de cette impossibilité à faire le tri.
Felix The Reaper en jeu. Quatrième image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
En les classant, les témoignages sur la difficulté se répartissent en trois groupes : (a) c'est tout simplement difficile, on est bloqué ; (b) ce n'est pas difficile, mais c'est fastidieux ; (c) c'est le système de notation qui rend le jeu difficile. Certains avis positifs écrivent que « c'était trop dur, mon cerveau a fondu » tout en recommandant le jeu ; le cas (a) traverse donc les deux camps.
Le cas (c) est le plus singulier. Les niveaux sont notés sur le nombre de coups et le temps, et les succès y sont attachés. Un avis négatif balaie cela d'un revers de main, y voyant « un artifice superficiel pour ajouter de la rejouabilité ». Une conception censée encourager l'essai-erreur et un système de notation qui exige le chemin le plus court tirent en sens opposé sur le même écran.
La difficulté d'un puzzle a des variétés. La difficulté de déchiffrer une situation, celle d'épuiser ses options, et celle de se conformer à un barème — ce sont trois choses distinctes. Dans ce jeu, les critiques se concentrent sur la troisième. Concevoir la difficulté, c'est, à mon sens, concevoir ce qu'un joueur bloqué va soupçonner.
Certains avis évoquent aussi le taux d'achèvement : pour un jeu d'environ quatre heures, seule une infime partie des joueurs va jusqu'au bout. La source étant les statistiques de succès Steam, il ne faut pas prendre ce chiffre au pied de la lettre, mais l'impression que beaucoup abandonnent en cours de route ne contredit pas non plus les témoignages du camp positif. Les temps de complétion cités dans les avis s'échelonnent globalement entre quatre et huit heures.
Felix The Reaper en jeu. Cinquième image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
Avis consultés
Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, relevés au 2026-09-06. Aucun extrait d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.
・Steam : Felix The Reaper (plutôt positive / Mostly Positive, 340 avis positifs sur 468, soit 73 %)
・Lecture via WebFetch des 10 avis positifs les plus utiles, des 9 avis négatifs les plus utiles et des 6 avis les plus récents
・Les informations sur le jeu (développeur Kong Orange / éditeur Daedalic Entertainment / sortie le 2019-10-17 / Metacritic 71) proviennent des données publiques de la page Steam
Conclusion
D'un point de vue conception, je lui attribue 6,5. C'est un niveau proche des 73 % de Steam, mais j'y arrive pour une raison différente. Ce que je retranche, ce n'est pas que les puzzles soient superficiels. C'est que la rigueur n'a pas été placée au bon endroit.
La description de la boutique se revendique elle-même « challenging and strict ». Cette affirmation est exacte. Mais ce à quoi visait cette rigueur, ce n'était pas la réflexion, plutôt la manipulation et la notation. L'invention centrale — transformer l'ombre en sol — est réussie, et la soustraction des verbes tient debout. Ce qui fait défaut, c'est que la sévérité fuit hors de ce squelette.
Le public à qui il convient est donc clair : ceux qui sont séduits par l'apparence et la narration, et qui peuvent l'accepter comme une petite œuvre de quatre à huit heures. Si l'on arrive en espérant un plateau qu'on peut lire tranquillement, comme le permet Lara Croft GO, on trébuchera sans doute d'abord sur les commandes. À l'inverse, pour qui le simple fait de marcher sur les ombres suffit, la partie basse de ces 73 % n'a pas d'importance.
Felix The Reaper en jeu. Sixième image publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
inbento
Un puzzle à cartes d'opérations où l'on dispose des ingrédients dans une boîte-repas de 3×3 pour reproduire un modèle donné. Déplacer, échanger, dupliquer, soulever pour poser plus tard — 127 niveaux à résoudre en utilisant un nombre fixe de ces quelques opérations. De courtes séquences d'histoire, mettant en scène une mère chat et son petit, s'intercalent entre les chapitres. Un titre d'Afterburn, le studio de Golf Peaks.
Nauticrawl
Un puzzle en vue subjective et au tour par tour, dans lequel on embarque à bord d'une machine non identifiée dérobée sur une planète ennemie, et où l'on cherche à s'échapper en déchiffrant, par le seul essai-erreur de leviers et d'interrupteurs, un tableau de bord sans mode d'emploi ni tutoriel. Une œuvre de Spare Parts Oasis où le tableau de bord lui-même constitue l'énigme.
The 7th Guest: 25th Anniversary Edition
Une aventure-puzzle à la première personne où six invités arrivent dans un manoir désert et doivent résoudre vingt-et-un dispositifs, un par pièce. C'est la réédition MojoTouch de 2019 du jeu fondateur de Trilobyte sorti en 1993, qui montrait à l'époque tout ce qu'un CD-ROM pouvait contenir, avec ses acteurs filmés et ses décors pré-rendus.


