REVIEW · 2019-09-16

Nauticrawl

Une machine sans mode d'emploi : comment les avis l'ont-ils lue ?

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Premières impressions

Nauticrawl est un puzzle en vue subjective dont la diffusion a débuté le 16 septembre 2019. Développé par Spare Parts Oasis, édité par Armor Games Studios. Le joueur embarque à bord d'une machine non identifiée dérobée sur une planète ennemie et doit apprendre seul à la piloter pour échapper à ses poursuivants. L'action se déroule au tour par tour, sans mode d'emploi ni tutoriel. Parmi les tags Steam figurent Puzzle, Simulation et Difficult.

Au 2026-08-15, la page boutique affiche 91% d'avis positifs sur 438, avec le label « très positive ». SteamDB indique 493 avis toutes langues confondues. Le nombre n'est certes pas très élevé, mais ces avis méritent d'être lus, car pour et contre ne divergent pas sur les faits. Le camp positive comme le camp negative décrivent ce qui se passe dans cette machine presque dans les mêmes termes, tout en aboutissant à des conclusions opposées.

Les avis positive les mieux notés en utilité répètent les mots « clever » (« ingénieux »), « discovery » (« découverte »), ainsi que la formule « faire autant de choses avec si peu d'éléments ». Beaucoup de phrases louent le ressenti des interrupteurs et des leviers, et l'extrait de PC Gamer cité sur la page boutique désigne lui aussi la réussite de l'interface. Autre élément frappant : plusieurs avis placent en ouverture le conseil de jouer sans se renseigner au préalable.

Illustration clé de NauticrawlNauticrawl (illustration clé de la page Steam)

Mettre en mots les mécaniques

En rassemblant les explications des critiques, on peut résumer le contenu ainsi : on se trouve face à un tableau de bord couvert de cadrans et d'interrupteurs, sans que rien nulle part n'indique ce que fait chacun d'eux. Pousser, tirer, tourner, observer la réaction, mémoriser. Déplacement, exploration, commerce : tout passe par ce tableau de bord. Le seul verbe que le joueur possède directement est, en définitive, « toucher ».

Traduit dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce que ce jeu a soustrait, ce n'est pas le nombre de verbes, mais le sens des verbes. Toutes les commandes utilisables sont là, disposées dès le départ. Ce qui est dissimulé, c'est la correspondance entre l'action et son effet ; le travail du joueur ne consiste donc pas à ajouter des verbes, mais à donner un nom aux verbes déjà présents. La forme du défi ressemble beaucoup à celle de Chants of Sennaar ou de 7 Days to End with You, où il s'agit de reconstituer une langue inconnue à partir d'exemples d'usage. Ce qui diffère, c'est que le prix d'une mauvaise lecture revient immédiatement sous la forme d'un dysfonctionnement de la machine.

Les noms propres cités par le camp positive sont stables : Myst, Steel Battalion et Objects in Space reviennent presque à chaque fois. Ce sont toutes des œuvres où la machine parle plus que les humains. On peut aussi dire que la résolution d'observation est calée non pas sur le monde, mais sur le tableau de bord. La planète derrière la vitre ne parvient, la plupart du temps, que sous la forme d'une image grossière à travers un petit écran de contrôle.

Illustration clé de NauticrawlNauticrawl (illustration clé de la page Steam)

La conception de la courbe d'apprentissage

Ce jeu n'a pas de tutoriel. Le camp positive appelle cela « apprendre en faisant » et décrit l'exaltation du moment où la machine, pour la première fois, obéit à son intention. Un avis très lu du côté negative, à l'inverse, balaie cette même conception en ces termes : l'essai-erreur n'a aucune logique, on n'a pas le sentiment de réfléchir, on ne fait que répéter des tentatives au hasard. L'éloge et la critique visent exactement la même décision de conception.

À mon sens, les deux camps parcourent des tronçons différents de la même conception. La boucle d'apprentissage de cette machine tourne sur un rythme en trois temps — hypothèse, action, observation — mais mélange des actions dont l'observation revient immédiatement et d'autres dont l'effet ne se fait sentir qu'avec retard. La réaction d'un levier est visible sur-le-champ. Une variable telle que l'énergie, qui diminue à chaque action, ne livre son résultat que plusieurs coups plus tard. Celui qui rencontre d'abord le premier type y voit du raisonnement ; celui qui rencontre d'abord le second y voit du hasard. Du point de vue de la conception de la courbe d'apprentissage, les variables à rétroaction lente sont placées trop tôt.

La lecture des forums rend cette limite plus nette encore. Face à un signalement selon lequel une structure de destination n'apparaît pas sur le détecteur, le développeur répond qu'il s'agit d'un problème à corriger, que ce soit un bug ou un manque d'indications du jeu. C'est la trace du fait que la ligne entre « dissimuler par conception » et « enseigner par conception » n'était pas non plus totalement arrêtée du côté des créateurs.

Illustration clé de NauticrawlNauticrawl (illustration clé de la page Steam)

Le ressenti de la difficulté

Sur un point, pour et contre s'accordent : la répartition de la difficulté est extrêmement déséquilibrée. Un avis positive écrit que, dès qu'on a compris le mécanisme, tout devient très facile ; un autre reconnaît lui aussi que la difficulté diminue vers la fin. Gold-Plated Games, dans la presse spécialisée, estime également qu'une fois le déchiffrage terminé, il ne reste qu'à suivre la procédure. La difficulté est concentrée dans la première heure et n'en laisse presque rien au-delà.

En termes de nature de la difficulté, ce jeu ne comporte qu'une difficulté de déchiffrage, sans difficulté d'exploitation. Comparé à une conception comme celle d'Observation, qui bâtit un second pic de difficulté à partir de la manière de combiner les commandes apprises, cette machine a rempli son rôle dès qu'on a fini de l'apprendre. Le développeur lui-même a écrit sur les forums viser une durée de 3 à 5 heures, ce qui reste cohérent en tant qu'œuvre. Mais cela rend d'autant plus probable, structurellement, une insatisfaction quant au prix. Quand un avis negative représentatif écrit que « ce n'est pas un jeu terminé », c'est ce vide qu'il désigne.

Il existe aussi un témoignage en sens inverse. Un contributeur se disant ingénieur en rétro-ingénierie de profession écrit avoir terminé après avoir visité seulement deux îles et échoué cinq fois. Le développeur répond que, la machine ayant été conçue comme un véritable appareil, quelqu'un formé à cela devrait la résoudre rapidement. C'est un indice supplémentaire que la difficulté dépend moins des réflexes ou du nombre de gestes que des connaissances préalables ; c'est aussi, je pense, ce qui explique que les temps de jeu relevés dans les avis s'étalent de 0.9 heure à 21.4 heures. Ceux qui vont au bout se situent en gros autour de 5 à 6 heures.

Illustration clé de NauticrawlNauticrawl (illustration clé de la page Steam)

Les avis consultés

Cet article a été rédigé après lecture de l'ensemble des avis d'utilisateurs sur la page Steam et du forum officiel, au 2026-08-15. Il ne cite pas directement le texte des avis, mais reconstruit les arguments types.

・Steam : Nauticrawl (très positive / Very Positive, 91% d'avis positifs sur 438. SteamDB affiche 493 avis toutes langues confondues)

・10 avis d'utilisateurs accessibles depuis la page publique, triés par utilité (helpful) (7 recommandés / 3 non recommandés), ainsi que le haut de l'affichage recent, lus intégralement via WebFetch. Le nombre total d'avis pour ce jeu étant faible, la portée des textes lisibles s'est limitée à cette ampleur

・Le manque a été comblé par 4 fils du forum officiel (chacun comportant une réponse du développeur)

・La critique de Gold-Plated Games (2019). Les avis de Polygon / PC Gamer / Adventure Gamers proviennent des extraits cités sur la page boutique

Conclusion

Face au 91% global de Steam, j'attribue 7.5. L'écart ne tient pas à une différence de qualité, mais à une différence de surface. Sur le seul point de faire déchiffrer par le joueur une machine sans mode d'emploi, la conception de ce jeu mériterait une note dans les 9. Mais cette invention n'agit vraiment que pendant la première heure environ, et le reste du temps sert à en consommer les effets. Mieux vaut noter séparément l'acuité de l'invention et la durée pendant laquelle cette invention tient debout.

Le public visé est assez clair. Fortement recommandé à qui prend plaisir aux cadrans et aux procédures pour eux-mêmes, ou à qui accueille favorablement ce sentiment d'être « laissé à soi-même » à la Myst. À l'inverse, qui achète en espérant qu'un problème à résoudre attende encore une fois les commandes apprises atterrit dans le vide que décrit le camp negative. Pour qui l'achète en sachant qu'il se termine en 5 heures, l'expérience reste suffisamment dense pour cette gamme de prix.

Au terme de cette méta-critique, ce qui subsiste n'est pas un affrontement entre pour et contre, mais une question de portée. Personne ne ment. Celui qui décrit la première heure comme un trésor et celui qui décrit les quatre heures restantes comme un vide rapportent tous deux avec exactitude des tronçons différents de la même machine. Il n'y a pas tant de jeux qui parviennent à faire écrire les deux à la fois.

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