REVIEW · 2019-10-17

Autonauts

Plus on automatise, plus on s'occupe — à l'intérieur des 90 % de 2 024 avis, le clivage porte sur la question de savoir si le jeu a déchargé les mains du joueur ou lui en a ajouté

Page Steam ↗

Premières impressions

Ce que j'ai lu, ce sont les avis de la page Steam d'Autonauts. La boutique affiche 90 % d'avis positifs sur 2 024, avec la mention « Très positif ». En recomptant toutes langues confondues, on obtient environ 4 000 avis à 86,45 %, un chiffre légèrement inférieur (les deux arrêtés au 1er septembre 2026). L'agrégat de la presse spécialisée s'établit à 80, mais ne repose que sur huit critiques.

Les dix avis positifs les plus utiles alignent des mots comme « apaisant », « un Factorio plus calme », « on peut apprendre la programmation à un enfant ». S'y mêlent des votes affichant des temps de jeu vertigineux, 400 heures, 1 618 heures. Le plaisir de regarder des robots travailler sans plus rien avoir à faire soi-même revient d'un vote à l'autre.

Les dix avis négatifs les plus utiles donnent un autre nom à la même conception. « On dirait qu'on programme au stylo sur une feuille de papier. » « Impossible de copier. » « Il faut refaire toute l'usine à chaque fois que les colons passent un palier. » Ce qu'ils comptent, c'est la quantité de travail manuel qui reste à la charge du joueur une fois l'automatisation en place. Et certains de ces votes, avec 144 ou 110 heures au compteur, l'écrivent en connaissance de cause.

Les deux camps ne se contredisent pas sur les faits. Les robots travaillent, le village grandit. Le seul point de désaccord porte sur la question de savoir si ce travail a déchargé les mains du joueur ou lui en a ajouté. Devant le même plateau, l'un parle de libération, l'autre de corvée. Cet article ne suit que ce seul point.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 1)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 1)

Mettre les mécaniques en mots

Le verbe de ce jeu, c'est enseigner. Le joueur commence par couper le bois de ses propres mains. Le robot mémorise la séquence comme s'il l'enregistrait, et il en sort un court script fait de blocs façon Scratch. Il ne reste plus qu'à y ajouter boucles et conditions. La méthode de saisie n'est pas d'écrire, mais de montrer en faisant.

Ce que répète le camp positif, c'est la surprise que le travail qu'on vient d'accomplir devienne tel quel le script. L'un des votes japonais les mieux notés cite comme le plus grand plaisir du jeu les tâtonnements nécessaires pour faire tenir une routine dans la limite de mémoire d'un seul robot. C'est justement cette limite qui fait naître l'effort d'écrire court.

C'est ici que le jeu se sépare de la grammaire de Zachtronics. Les verbes eux-mêmes ne se multiplient pas. Ce qui se multiplie, c'est le nombre de corps qui les portent. C'est le joueur qui résout, et un autre qui exécute. La question posée par le plateau n'est plus « ai-je résolu », mais « ce que j'ai enseigné continuera-t-il de tourner en mon absence ».

L'échec change donc lui aussi de forme. Un vote japonais cite comme qualité l'absence de blocage définitif. On peut toujours se rattraper. En échange, un script légèrement erroné se recopie tranquillement, et un jour, quelque part, une chaîne d'approvisionnement s'arrête. C'est ce genre d'accident que décrit l'avis positif de 400 heures lorsqu'il parle d'un arrêt de production en cascade.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 2)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 2)

La conception par soustraction

La soustraction est une conception que Puzzlebyrinth loue volontiers : moins de verbes, plus de profondeur. Mais ce qu'Autonauts retranche n'est pas les verbes. Ce sont les outils qui permettraient de réutiliser un script une fois écrit. Que l'endroit de la coupe se déplace d'un cran, et il ne reste plus de profondeur, seulement de la corvée.

C'est exactement ce que nomme le camp négatif. Pas de variables. Aucun contrôleur de niveau supérieur pour superviser l'ensemble. Les bâtiments n'ont pas de nom propre, donc rien ne peut être désigné. Pas de copie non plus : la même routine doit être retapée pour des dizaines de robots. Un vote compte que 60 à 80 % de chaque script sont identiques d'une fois sur l'autre. Un autre appelle cela « écrire au stylo sur une feuille de papier ».

C'est donc l'abstraction elle-même qui est interdite. L'étude de Zhao et al. que Fukai a lue rapporte que les joueurs, en résolvant des puzzles, se fabriquent leurs propres composants réutilisables et les reprennent d'un problème à l'autre. Ce plateau n'autorise pas la fabrication de tels composants. La routine doit être reposée de zéro, à chaque fois, pour chaque robot.

Selon qu'on y lit un manque ou un choix, le signe s'inverse. Tant que les blocs restent élémentaires, quelqu'un qui n'a jamais écrit une ligne de code peut se tenir sur le seuil. C'est pour la largeur de ce seuil qu'il aurait reçu le prix éducatif de la TIGA. La portée vise les débutants, pas ceux qui font de l'abstraction leur arme.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 3)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 3)

La texture de la difficulté

Ce jeu déplace en cours de route l'endroit où se loge la difficulté. En début de partie, ce qui est difficile, c'est de savoir comment enseigner : c'est là qu'intervient l'effort de replier la routine pour la faire tenir dans la mémoire disponible. À partir du milieu, la difficulté devient de maintenir en état ce qu'on a déjà enseigné. La même partie exige, dans sa première et sa seconde moitié, des compétences interchangées.

L'avis négatif le plus utile (127 votes) cite le fait de devoir reconstruire toute l'usine à chaque palier des colons, et le compare à d'autres jeux d'automatisation où un système achevé ne demande plus que de petits ajustements. Un autre vote note qu'ajouter un seul nouvel objet oblige à retourner corriger les scripts de dizaines de robots.

Un vote japonais parmi les mieux notés le résume en une phrase : « plus l'automatisation avance, plus on s'occupe ». Ce sont les mots d'un avis recommandant le jeu, fort de 283 heures de jeu. La phrase se tient exactement entre l'éloge et la plainte, et pourrait se ranger dans l'un ou l'autre camp. Dans tout ce que j'ai lu, c'est la ligne qui décrit ce jeu avec le plus de justesse.

L'explosion combinatoire ne se produit pas là où on l'attend. Ce n'est pas l'étendue du plateau qui explose, mais le nombre de machines à entretenir. La monnaie de la difficulté n'est ni la réflexion ni le réflexe, mais la main qui réenseigne. La courbe d'apprentissage est tracée non pas en fonction de l'habileté du joueur, mais de la taille du village. Si j'ai fixé la difficulté à 3 (standard), c'est en prenant ce point médian.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 4)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 4)

Filiation et positionnement

La première comparaison qui vient à l'esprit est Factorio. Le camp positif l'appelle « un Factorio plus calme », le camp négatif « un Factorio où il faut programmer chaque machine à la main ». La même comparaison sert à la fois de compliment et de plainte. La différence tient à ce qu'on voit dans l'étape manuelle : un rituel, ou une simple corvée.

Le jeu diffère aussi de la lignée à peu d'instructions. Human Resource Machine ne propose qu'une douzaine de commandes, mais ce qu'on écrit reste en main comme une solution courte et rapide, et sert d'appui pour le niveau suivant. Autonauts ne laisse jamais ce qu'on écrit servir d'appui. Le script n'est pas un capital, il est traité comme un consommable à chaque fois.

Un jeu d'usine comme shapez permet, une fois la ligne tracée, de la laisser tourner sans plus y toucher. Ici, on ne peut rien laisser tourner sans surveillance. Par la sensation, le jeu est plutôt proche du bricolage de The Incredible Machine de 1993, où l'on pose chaque dispositif à la main. Le plaisir de construire quelque chose qui fonctionne vient avant la recherche d'efficacité.

Il existe aussi un contentieux sans rapport avec la conception. Plusieurs des votes négatifs les mieux notés reprochent au développement de s'être détourné vers un autre titre, Autonauts vs Piratebots, sorti en 2022. Les mises à jour de ce jeu-ci s'arrêtent à la version v140.2 du 6 mars 2023, et une partie de l'agrégat note cette interruption plutôt que le plateau. Je ne trancherai pas ici la question.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 5)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 5)

Sources consultées

Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam arrêtés au 1er septembre 2026, ainsi que des annonces de mise à jour officielles, des données agrégées et de la presse spécialisée. Aucun avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes sont reconstituées.

· Steam : Autonauts (90 % d'avis positifs sur 2 024 affichés par la boutique, « Très positif » ; environ 4 000 avis à 86,45 % toutes langues confondues ; 14 avis sur les 30 derniers jours à 71 %, « Plutôt positif » ; prix plein tarif 19,99 $ ; sorti le 17/10/2019)

· Lecture intégrale des dix avis positifs les plus utiles, des dix avis négatifs les plus utiles, des dix plus récents, et des dix avis en japonais les plus utiles

· Liste des annonces de mise à jour officielles (la dernière mise à jour du jeu lui-même est la v140.2 du 06/03/2023 ; tout ce qui suit ne concerne que les annonces de soldes de l'éditeur)

· Metacritic : Autonauts (PC 80 sur 8 critiques ; note utilisateurs 7,8 sur 16 votes), et Wikipedia : Denki (studio de Dundee, en Écosse, fondé en 2000 ; prix éducatif de la TIGA ; historique de diffusion de la version gratuite)

· Remarque : les images de cet article utilisent telles quelles les URL de captures d'écran renvoyées par l'API officielle de Steam, dont l'existence a été vérifiée une par une. Cependant, l'environnement d'exécution utilisé ici ne pouvait pas atteindre directement le CDN d'images, si bien qu'il m'a été impossible d'ouvrir les fichiers et d'en regarder le contenu. Les légendes se limitent donc à indiquer le rang de l'image sur la page de la boutique, sans décrire ce qui y figure.

Conclusion

Je lui attribue 7,0. En dessous des 90 % de Steam, parce que je vois un décalage net entre la qualité de l'idée — faire d'enseigner le verbe du jeu — et une réalisation qui ne laisse pas réutiliser cet enseignement. À ne noter que l'idée, la note aurait pu être plus haute. Le décalage reste, lui, sans être comblé.

Les avis des trente derniers jours sont au nombre de 14, à 71 %. L'échantillon est trop petit pour trancher, mais les votes négatifs d'août — « la production se bloque et on finit par mettre la main soi-même », « on voudrait une autre méthode de saisie que les blocs » — pointent presque le même endroit que les votes les mieux notés d'il y a six ans. Les points relevés restent en l'état, les mises à jour s'étant arrêtées.

À qui ce jeu convient est clair : à qui n'a jamais écrit une ligne de code et veut voir sa propre procédure prendre forme et se mettre en mouvement. L'épaisseur de jeu décrite dans les avis tourne autour de 40 à 60 heures, largement de quoi atteindre le moment où le village se met à tourner tout seul. En s'arrêtant là, l'expérience se termine sur une bonne impression.

À qui il ne convient pas, c'est à qui considère qu'abstraire pour écrire plus court est le jeu lui-même. Ce plateau ne donne jamais cet outil. Moins un défaut qu'une question de portée : à qui la conception s'adresse-t-elle. C'est aussi la différence entre enseigner à un robot et enseigner à un humain qui écrit sa première procédure.

Capture d'écran d'Autonauts (page Steam, image 6)Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 6)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

関連レビュー