RETRO-REVIEW · 2026-06-09

The Incredible Machine (1993) — la boîte à bricoler qui a transformé Rube Goldberg en jeu

D'un puzzle physique assemblé en neuf mois au printemps 1992 à sa résurrection sur Steam en 2014 par ses créateurs originaux

Introduction

Nous sommes en 1993. Sur l'écran DOS s'affichent planches inclinées, tapis roulants, bougies, ballons et un chat. The Incredible Machine — « la machine incroyable » — développé par Dynamix et édité par Sierra On-Line est un puzzle où l'on dispose des pièces sur l'écran afin d'enchaîner gravité et inertie pour atteindre un objectif en apparence anodin : « mets la balle dans la boîte », « fais tourner le mixeur pour allumer le ventilateur ». Le chemin, lui, doit être conçu par le joueur.

A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.

L'objectif lui-même est enfantin. Mais c'est la nécessité de concevoir soi-même le trajet pour l'atteindre qui forme le cœur du jeu. Le joueur place des pièces et anticipe mentalement la façon dont elles s'enchaîneront sous l'effet de la gravité et de l'inertie. C'est en somme la blague du dessinateur Rube Goldberg — « accomplir une tâche simple par un mécanisme inutilement complexe » — transformée en dispositif jouable.

Cet article part de ce puzzle physique de 1993 pour retracer les origines du concept « assembler un engin » et la façon dont il s'est transmis jusqu'au Steam d'aujourd'hui. Ce qui retient particulièrement mon attention, c'est la continuité rare d'une filiation où les créateurs eux-mêmes sont revenus, vingt et un ans plus tard, proposer une suite animée du même esprit.

Le contexte de l'époque

L'histoire remonte plus loin qu'on ne le croit. D'après Wikipédia anglophone, le concept du jeu remonte initialement à 1984, lorsqu'Electronic Arts envisageait de le développer pour le Commodore 64. Mais Dynamix avait alors donné la priorité à Arcticfox sur Amiga, et le projet fut mis en sommeil. Le développement ne commença réellement qu'au printemps 1992, après huit ans d'interruption. Le programmeur Kevin Ryan assembla seul cette machine en neuf mois seulement, avec un budget modeste de 36 000 dollars.

1993 fut une année où les jeux PC se précipitaient vers le CD-ROM et le multimédia. Tandis que les cinématiques et la vidéo réelle étaient à la mode, The Incredible Machine fit le pari inverse de ne miser que sur la physique simple des rouages et des balles. Le producteur était Jeff Tunnell, sous le label Jeff Tunnell Productions ; la distribution était assurée par Sierra, alors figure de proue du puzzle et de l'aventure. La même année, une extension doublant pièces et niveaux, The Even More Incredible Machine (160 niveaux), fut également publiée.

La presse de l'époque perçut correctement cette sobriété. En 1993, le magazine Computer Gaming World jugea les 80 puzzles « extrêmement amusants » et cita le mode sans objectif « freeform » comme le meilleur élément, écrivant qu'il « réveille l'enfant de dix ans curieux qui aime bricoler ». Le jeu se vendit à plus de 800 000 exemplaires et fut classé 62e dans la liste des « 150 meilleurs jeux de tous les temps » du même magazine en 1996.

Les mécaniques

Les mécaniques de The Incredible Machine se divisent en deux couches. La couche inférieure est la simulation physique. La gravité agit, les balles roulent et tombent, les tapis roulants transportent les objets, les soufflantes soulèvent les ballons. Les chats poursuivent les souris, les trampolines font rebondir. Ces comportements sont tous déterministes : la même disposition produit toujours le même résultat. Le joueur ne contrôle que le placement des pièces ; une fois « démarré », il n'a plus qu'à observer sa machine progresser selon les lois de la physique.

The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.

La couche supérieure est celle des contraintes. Dans chaque niveau, le type et le nombre de pièces disponibles sont limités à l'avance, et certaines pièces sont fixes et immovibles. Le joueur doit concevoir, avec un jeu de cartes restreint, une chaîne de cause à effet menant à l'objectif. C'est exactement ce que la théorie moderne des puzzles appelle « composition sous contraintes ». Là où Sokoban-like avance de façon séquentielle pas à pas, The Incredible Machine requiert une logique parallèle : assembler l'ensemble de la machine à l'avance, puis l'activer d'un seul coup pour vérifier.

La plus grande invention reste le mode « freeform », qui supprime tout objectif. Il n'y a pas de condition de victoire : le joueur assemble librement les pièces qu'il désire pour construire un engin absurde et l'observer fonctionner. Proposer, au sein même d'un puzzle, un espace sans problème à résoudre — cette idée de bac à sable est ce qui fit passer le jeu d'un simple recueil de problèmes à un outil de création. Le mécanisme fut d'ailleurs jugé suffisamment original pour que Tunnell et ses collaborateurs déposent un brevet américain (nº 5 577 185) via le jeu dérivé Sid & Al's Incredible Toons.

La filiation jusqu'à aujourd'hui

Ce que The Incredible Machine démontra historiquement, c'est qu'il est possible de faire coexister sur un même écran « le jeu de la prédiction physique » et « la composition d'un engin sous contraintes ». Un moteur physique déterministe, des pièces en nombre limité, et un espace de création libre par-dessus. Cette structure à trois couches est l'ossature même du genre puzzle physique et mécanique qui s'épanouira plus tard sur Steam. Qu'il s'agisse de construire un pont capable de supporter une charge ou d'assembler rouages et molécules pour optimiser un processus, la généalogie mène invariablement à ce schéma « assembler, lancer, observer ».

Et dans cette filiation, une ligne est tracée sans conjecture. Entre 2013 et 2014, Jeff Tunnell — l'un des créateurs originaux — fonda Spotkin et publia Contraption Maker sur Steam. Kevin Ryan, le programmeur de l'original, et Brian Hahn rejoignirent le projet : ce sont précisément les créateurs de l'époque qui se rassemblèrent à nouveau. La version officielle du 7 juillet 2014 était accompagnée de plus de 200 puzzles, de plus de 100 types de pièces et du Steam Workshop pour le partage de créations.

Ce qui importe ici, c'est que ce n'est pas une suite réalisée par des tiers influencés par l'original, mais bien une suite légitime des auteurs eux-mêmes. C'est un courant distinct de celui de Baba Is You ou de Patrick's Parabox — non pas « réécrire les règles » mais « assembler la physique » —, transmis vingt et un ans plus tard par les mêmes mains. La pensée insufflée dans la boîte à bricoler de 1993 ne s'est pas propagée par imitation, mais a été connectée par ses créateurs à la distribution moderne du Steam Workshop. Une filiation se ferme et se rouvre ainsi, souvent, par ses auteurs mêmes.

Sources

Wikipedia : The Incredible Machine (1993 video game) (développement, budget, ventes, presse, récompenses) ・Wikipedia : The Incredible Machine (series) (série complète et crédits des développeurs) ・Wikipedia : Contraption Maker (Spotkin, réunion des créateurs originaux, sortie Steam 2014) ・Steam : Contraption Maker (page officielle, nombre de pièces, Workshop) ・TechSpot : Contraption Maker is the spiritual successor to The Incredible MachineInternet Archive : The Incredible Machine (version navigateur conservée)Computer Gaming World (avril 1993) : Tinkering with Sierra's The Incredible Machine

Conclusion

Ce que The Incredible Machine de 1993 a démontré historiquement, c'est qu'en encadrant la simulation physique — ce « jeu de la prédiction » — entre contraintes et mode création libre, on pouvait créer un puzzle de réflexion. La solution n'est pas unique, les chemins vers l'objectif sont innombrables. Cette coexistence de la multi-solution et du bac à sable fut un pari audacieux pour l'époque — et un pari juste. Les 800 000 exemplaires vendus et les décennies d'imitations en témoignent.

En tant qu'historienne, je veux noter en conclusion la beauté de la façon dont la filiation de cette œuvre s'est refermée. Beaucoup d'œuvres rétro sont interprétées, variées et transmises par d'autres, jusqu'à n'avoir plus de rapport avec l'original. Mais The Incredible Machine est revenu sur Steam vingt et un ans plus tard, entre les mains de ses créateurs. La petite machine assemblée en neuf mois au printemps 1992 a traversé une histoire d'imitations, pour être relancée une dernière fois par ses inventeurs eux-mêmes. L'engin tourne encore.

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