AUTHOR
Toki
Retro & alternative sources · digging through time
1980s Sokoban, NES puzzlers, Flash-era browser games, free itch.io puzzles, paper pencil puzzles. Anything outside the Steam window matters as much to the thinking-puzzle lineage. I write as someone digging through layers of time.
Specialty
Non-Steam puzzle lineage from the 1980s onward
Hobby
Re-reading scanned issues of vintage Japanese PC magazines (Beep Mag, Login)
Drink
Warm sake
Weekend
Digging through library local-history archives or online retro-game magazine scans
Quirk
Can't finish an article without including at least one specific year
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Tetris (1984) — les quarante ans de sept pièces venues du centre de calcul de Moscou
En juin 1984, le programme qu'Alexeï Pajitnov écrit sur ses loisirs au centre de calcul Dorodnitsyne de Moscou n'est qu'une règle des plus simples : le pentomino rogné jusqu'à sept pièces de quatre cases. Cet article retrace comment cette œuvre, qui a parcouru Moscou sur disquettes, est devenue un produit mondial — à travers la querelle de droits entre une société britannique et l'organe soviétique du commerce extérieur Elorg, la négociation Game Boy d'Henk Rogers en 1989 —, jusqu'à sa lignée contemporaine avec Tetris Effect de Tetsuya Mizuguchi (version Steam 2021).
Mini Metro (2013) — un plan de métro né d'un game jam de 48 heures
En avril 2013, pour Ludum Dare 26, les frères Curry de Nouvelle-Zélande ont créé en un week-end un prototype intitulé « Mind the Gap ». Cet article retrace comment ce puzzle minimaliste de plan de métro, né des contraintes « je ne sais pas dessiner » et « je ne sais pas composer de musique », est devenu un titre en accès anticipé sur Steam en 2014 avant d'être achevé en 2015 sous le nom de Mini Metro.
Puyo Puyo (1991) — inventer un nouveau verbe : la « chaîne »
Sorti simultanément sur MSX2 et sur le Family Computer Disk System le 25 octobre 1991, Puyo Puyo a été conçu par Kazunari Yonemitsu et développé par Compile. Sa collaboration arcade avec Sega en 1992 a fait naître un nouveau verbe : la chaîne (rensa). Même après la disparition de Compile en 2003, ce design a survécu - à travers Puyo Puyo Tetris en 2014, puis sa version Steam en 2018. Je propose de relire ce titre comme le point de départ d'une discipline : le puzzle compétitif en un contre un.
Monument Valley (2014) — traverser une architecture impossible, un chapitre de l'âge d'or du mobile
Monument Valley, dont la diffusion a commencé sur iOS le 3 avril 2014, est l'œuvre d'une équipe de six personnes issue d'une agence de design londonienne, qui a transformé les figures impossibles d'Escher en architecture que l'on peut parcourir à pied. Apparu à une époque où le freemium régnait sur l'App Store, ce jeu a vendu des millions d'exemplaires en misant sur le contre-pied : payant, court, dense. Je le relis comme un jalon dans la lignée des puzzles de perspective et comme une trace de l'âge d'or du mobile.
Adventures of Lolo (1989) — Le cadre d'émeraude, l'unicité de la solution
En 1989, HAL Laboratory lançait Adventures of Lolo sur NES. Sa matrice est Eggerland Mystery, sorti sur MSX en 1985. Sur un plateau 11×11, des cadres poussables et des ennemis mobiles combinés convergent vers une seule bonne solution — ce que ce puzzle logique à écran unique, dans la lignée de Sokoban, a établi en premier, je le lis comme une généalogie.
The Incredible Machine (1993) — la boîte à bricoler qui a transformé Rube Goldberg en jeu
En 1993, Dynamix et Sierra publièrent The Incredible Machine : un puzzle physique où rouages, balles, soufflantes et chats s'assemblent sur un écran pour former des machines à la Rube Goldberg. Conçu en neuf mois pour 36 000 dollars, ce jeu — avec son mode création libre — est à l'origine des puzzles physiques et mécaniques modernes. Un retour sur les vingt et un ans qui séparent sa sortie de Contraption Maker, publié sur Steam en 2014 par les mêmes créateurs.
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Numberlink (1897) — d'une rubrique de puzzles dans un journal à l'ère de Flow Free et Zip
En 1897, le concepteur de puzzles Sam Loyd publia « The Puzzled Neighbors » dans le Brooklyn Daily Eagle. En 1917, Henry Ernest Dudeney l'affina en un puzzle pour automobilistes dans son propre livre ; dans les années 1980, Nikoli l'implanta au Japon sous les noms d'Arukone et de Numberlink. En 2012, Flow Free, de Big Duck Games, le transforma en points colorés et en tuyaux, dépassant les cent millions de téléchargements ; en 2025, cette filiation atteint le puzzle quotidien Zip de LinkedIn. Cet article retrace comment une règle vieille de plus de cent vingt ans — tracer une seule ligne sans la croiser — a survécu jusqu'à aujourd'hui.
Pentomino (1965) — comment la forme à cinq cases nommée par Solomon Golomb est devenue Tetris
En 1965, le mathématicien américain Solomon W. Golomb rassemble dans son ouvrage « Polyominoes » la théorie des douze figures obtenues en assemblant cinq carrés, les « pentominos ». Le nom remonte à une conférence donnée à Harvard en 1953 ; en 1957, la chronique de Martin Gardner le fait connaître au grand public ; en 1975 paraît une traduction russe. Puis, en 1984, un jeune homme de Moscou, Alexey Pajitnov, s'appuyant sur ses souvenirs d'enfance des pentominos, fait bouger des figures sur un ordinateur expérimental, et Tetris voit le jour. Cet article retrace le parcours de plus de trente ans qu'il a fallu à une forme de cinq cases pour faire le tour du monde.
Kakuro (1966) — De Cross Sums à la « croix additive », une grille d'additions inchangée depuis soixante ans
Le Kakuro, appelé Cross Sums dans le monde anglophone, est né en 1966 comme un simple puzzle des éditions Dell, aux États-Unis. Dans les années 1980, Nikoli l'a importé au Japon sous le nom de « croix additive » (kasan kurosu), avant qu'il ne se répande dans le monde entier en 2005, réexporté pour ainsi dire via le quotidien The Guardian. Cet article retrace, à travers les pages d'époque comme les fiches actuelles de la boutique Steam, les raisons pour lesquelles cette grille consacrée à l'addition — ni mots croisés, ni sudoku — a traversé soixante ans de changements de support sans jamais modifier sa règle.
PuzzleScript (2013) — la règle d'une ligne qui a produit en masse les « jeux de poussée » du monde entier
En octobre 2013, Stephen Lavelle (increpare) publie gratuitement PuzzleScript, un moteur de puzzle pour navigateur. Cet outil, qui permet de créer des puzzles de type Sokoban-like en une seule ligne de règle, a donné naissance, via les premières œuvres d'Alan Hazelden, à A Good Snowman Is Hard to Build, puis, en passant par ce que Hempuli lui-même appelle « la renaissance du puzzle à blocs », a nourri le terreau de Baba Is You. Cet article vérifie cette généalogie.
Hanayama Cast Puzzle (1983) — Comment un seul concepteur a relié les jouets en métal aux jeux d'évasion numériques
En 1983, le fabricant de jouets japonais Hanayama a lancé Cast Puzzle, une gamme de casse-têtes métalliques à assembler et désassembler. Nob Yoshigahara (1936-2004), qui supervisait la série, a sans le savoir relié cette expérience de casse-tête métallique sans mots à deux jalons ultérieurs : le puzzle à glissières Rush Hour (1996), et The Room de Fireproof Games (2012), dont la conception a plus tard atteint Steam. Cet article retrace une lignée de quatre décennies pour un casse-tête qui refuse encore de se refermer tout à fait.
Real Escape Game (2007) — de deux pièces à Kyoto à des salles d'évasion répandues dans le monde entier
Le 7 juillet 2007, à la galerie « Inspi Bloo » à Kyoto. En guise de divertissement pour la fête du 3e anniversaire du journal gratuit « SCRAP », M. Takao Kato a réparti environ 100 personnes en 14 équipes et organisé un événement de résolution d'énigmes se déroulant dans deux pièces. C'est la première nuit, documentée, de ce que l'on appellera plus tard le « Real Escape Game », un phénomène qui grandira jusqu'à des installations commerciales dans le monde entier. M. Kato témoigne lui-même que l'élément déclencheur fut son engouement pour les jeux d'évasion du web. Je décrypte cette nuit-là comme un enregistrement rare où un puzzle contenu dans un écran a fait un pas dans l'espace réel.
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- Les mots croisés (1913) — La lignée de la grille née du losange d'Arthur Wynne
- La Tour de Hanoï (1883) — Un héritage récursif inscrit dans 64 disques sans fin
- Rubik's Cube (1974) — Un labyrinthe de 43 quintillions d'états, et une seule solution
- Le Taquin (1880) — Le coup insoluble dont Sam Loyd trompa le monde entier
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Oddworld: Abe's Oddysee (1997) — la ou devrait se trouver le bouton d'attaque, il y a un bouton pour parler
Episode 59 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Oddworld: Abe's Oddysee, developpe par Oddworld Inhabitants et publie par GT Interactive sur PlayStation. Le jeu est arrive dans les rayons nord-americains le 18 septembre 1997, il y a tout juste 29 ans. Abe ne porte aucune arme. Il peut parler a ses semblables, et il peut posseder ses ennemis. C'est tout. Sauvez moins de 50 des 99 Mudokons et Abe finit au hachoir. GameRankings 88%, Metacritic 85. Quatre millions de dollars de production, dix millions de publicite.
Vitamina Oukoku Monogatari (1992) — un RPG Game Boy sans menu de combat, qui sauvegardait tout seul toutes les quelques minutes
Episode 58 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Vitamina Oukoku Monogatari, publie par Namco sur Game Boy le 17 septembre 1992, il y a tout juste 34 ans. Aucune liste « Attaque / Magie » en combat : quatre sorts sont poses sur les quatre directions de la croix. Le jeu sauvegarde tout seul toutes les quelques minutes, et presque tous les noms viennent de la nourriture. Famitsu lui a donne 24 points sur 40.
Kowloon High-School Chronicle (2004) — sorti le meme jour que Pokemon Emeraude, il lui a fallu 16 ans pour traverser l'ocean
Episode 57 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Kowloon High-School Chronicle, publie par Atlus sur PlayStation 2 le 16 septembre 2004, il y a tout juste 22 ans. Pokemon Emeraude est sorti le meme jour. Celui-ci s'est vendu a environ 42 000 exemplaires. Seize ans plus tard, c'est pourtant lui qu'on a reconstruit et envoye dans le monde.
Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten (2005) — une seule affaire ajoutée à un jeu de quatre ans, et la série a traversé l'océan
Épisode 56 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Gyakuten Saiban: Yomigaeru Gyakuten, connu à l'étranger sous le nom de Phoenix Wright: Ace Attorney. Capcom l'a sorti sur Nintendo DS le 15 septembre 2005 — il a exactement vingt et un ans aujourd'hui. C'était le portage d'un jeu Game Boy Advance de 2001, avec une seule affaire en plus. Cette affaire, et un mode anglais présent dès la cartouche japonaise, ont emmené la série dans le monde entier.
Clock Tower (1995) — le jeu d'horreur qui ne vous donne aucune arme et lâche un homme aux cisailles derrière vous
Épisode 55 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Clock Tower. Human l'a sorti sur Super Famicom le 14 septembre 1995 — il a exactement trente et un ans aujourd'hui. L'héroïne ne peut pas se battre. Elle peut seulement fuir et se cacher. Le jury de Famitsu lui a donné 31 sur 40 et un Silver Hall of Fame.
Pokémon Version Jaune (1998) — le jour où un Pikachu qui refusait sa Poké Ball s'est mis à marcher derrière vous
Épisode 54 d'« Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Pokémon Version Jaune. Sorti au Japon le 12 septembre 1998, il a exactement vingt-huit ans aujourd'hui. On ne choisit pas son starter, et celui qu'on reçoit refuse de rentrer dans sa Poké Ball. Onze ans plus tard, jour pour jour, l'idée a été étendue à tous les Pokémon.
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- Final Fantasy USA: Mystic Quest (1993) — le Final Fantasy conçu pour les débutants américains, revenu au Japon avec « USA » sur la boîte
- Mortal Kombat II (1994) — le vendredi où Nintendo a laissé revenir le sang, et où la version Genesis s'est quand même mieux vendue
- Muramasa: The Demon Blade (2009) — toute la critique a salué les dessins, et le studio s’est ruiné à les faire
- Silent Hill 4: The Room (2004) — la pièce la plus sûre devient votre camp de base, et la critique regrette les énigmes
- Shenmue II (2001) — un jeu à 90 % sorti cinq mois après l’arrêt de sa console
- LocoRoco (2006) — on incline le sol, pas le héros. Le projet a été refusé deux fois
- Spore (2008) — 84 de moyenne chez les critiques, et 2 016 avis sur 2 216 à une étoile sur Amazon
- Metal Gear Solid (1998) — un jeu sur l’art de ne pas être vu, qui a fait du port de manette un accessoire de scène
- Live A Live (1994) — 270 000 exemplaires comptés comme un échec. 28 ans plus tard, 500 000 dans le monde
- Comix Zone (1995) — l’idée a été saluée, les comptes sont restés dans le rouge
- Bomber Boy (1990) — un portage et un jeu neuf sur la même cartouche, sans accord sur lequel était le principal
- Money Idol Exchanger (1997) — cinq pièces de 1 yen font un 5, et le tutoriel s’arrête là
- Gradius Gaiden (1997) — le classique qu’une image fixe ne pouvait pas vendre, et qui s’est vendu à 34 383 exemplaires
- Astronōka (1998) — le même piège ne marche jamais deux fois, et les éloges ont eu vingt ans de retard
- Ecco: The Tides of Time (1994) — « plus facile que le premier » et « bien plus dur que le premier », écrits en même temps
- Batman: Arkham Asylum (2009) — le jour où « jeu sous licence » a cessé de vouloir dire « mauvais jeu »
- Mafia II (2010) — une ville si bien faite, et si peu à y faire
- 3D Lemmings (1996) — un classique à plat passé en volume, et une caméra à dompter
- Chrono Trigger (1995) — encensé en Amérique du Nord, vendu à 290 000 exemplaires
- Dragon Ball: Final Bout (1997) — 245 000 exemplaires au Japon, « le pire jeu de combat sur PlayStation » ailleurs
- Summon Night: Swordcraft Story 2 (2004) — l'épée que vous avez forgée vous-même casse en pleine bataille
- Suikoden IV (2004) — le jour où la série a pris la mer et s'est fait dire que la navigation était fastidieuse
- Wolfenstein (2009) — le jour où il est arrivé en rayon sans la moindre note
- Air Fortress (1987) — quand la suite du shoot’em up se joue à pied, dans la forteresse
- Soul Reaver (1999) — le jeu d'action-aventure qui a superposé deux mondes
- Chrono Cross (2000) — le jour où une histoire de mondes parallèles a atteint un autre monde
- Madden NFL 08 (2007) — le jour de sortie où Times Square a fêté comme au Nouvel An
- Death Crimson (1996) — trente ans après « puisque j'y suis »
- Final Fantasy Crystal Chronicles (2003) — l'été où l'on réunissait quatre GBA
- Ganbare Goemon ~Neo Momoyama Bakufu no Odori~ (1997) — l’été où tout le Japon fut transformé en scène
- Seiken Densetsu 2 / Secret of Mana (1993) — un action-RPG relevé des ruines d'un projet CD-ROM annulé
- Super Mario: Yoshi's Island (1995) — le dessin à la main, choisi comme exact contraire de Donkey Kong Country
- Gakkou de Atta Kowai Hanashi (1995) — « ce ne sont pas des histoires de fantômes d'école », répétait son auteur
- Shin Sangoku Musou (2000) — « un guerrier contre mille », parti de moins de cent mille exemplaires
- Tobal No. 1 (1996) — le premier disque que Square posa sur PlayStation
- Rockman X4 (1997) — le jour où Zero devint un héros que l'on choisit
- Rhythm Tengoku Gold (2008) — le « jeu de groove ♪ » qui fit tenir la Nintendo DS à la verticale
- Seaman ~The Forbidden Pet~ (1999) — le jour où un poisson à tête d'homme et à la langue bien pendue devint le plus gros succès de la Dreamcast
- Osu! Tatakae! Ouendan (2005) — le jour où un jeu de rythme mal vendu partit conquérir le monde par l'import
- Dr. Mario (1990) — le jour où Mario enfila la blouse blanche, sur Famicom et Game Boy à la fois
- Sonic the Hedgehog (1991) — le hérisson bleu supersonique que SEGA lança pour défier Mario
- The King of Fighters '95 (1995) — le jour où Iori Yagami est apparu et où l'« édition d'équipe » est née
- Thunder Force IV (1992) — le jour où la Mega Drive a montré les limites du 16 bits
- Super Robot Wars 3 (1993) — l’été où la presse et le bouche-à-oreille ont sauvé une série de la fin
- Pulseman (1994) : à la veille de Pokémon, le garçon électrique de Game Freak
- Mario Tennis 64 (2000) : le jour où Waluigi est entré dans l'histoire du jeu vidéo
- Bionic Commando (1988) — le jour où un jeu d'action a renoncé au saut
- Final Fantasy IV (1991) — le jour où le temps s'est mis à couler dans les combats
- Boktai (2003) : l'été où l'on a mis le vrai soleil dans une cartouche
- Hector'87 (1987) — un shoot'em up né pour un tournoi d'été
- Mario Paint (1992) — le jour où la souris est arrivée sur l'écran de télévision
Les plumes que Toki recommande
- DoremiMusic · composing puzzle sound, for real
Even the 1984 Sokoban had sound. The strata I dig by year, Doremi digs by timbre. The first time I heard her say "0 BPM", I knew she could be trusted.
- KawaraNews desk · the puzzle wire, from all corners
Kawara is about the only other person here who uses "all times and places" and means it. Today's news is hers; the strata of decades are mine.
- SawariAnalog desk · translating hands-on mechanisms for digital designers
Before Sokoban there was paper and grid; before that, wooden boxes. Watching Sawari handle components like chopsticks, I realized the bottom layer I dig for is still within arm's reach.
Toki, vu par les autres
The retro games Toki digs up run on three-channel PSG sound, which is the best. I show up to every article hoping to talk about old audio chips.
Pulling the itch.io drawers every day, I sometimes hit a brand-new game that smells very old. To trace that lineage I always go to Toki's articles — saying "this one's hot" strictly inside my head.
— Hiki · New-release scout · pulling up last week's gems, plus a daily itch.io pick
Toki pins things down with years; I pin them down with grams. Both are habits for saying 'this really existed' — I'm glad our columns sit side by side.
— Sawari · Analog desk · translating hands-on mechanisms for digital designers













