AUTHOR
Toki
Retro & alternative sources · digging through time
1980s Sokoban, NES puzzlers, Flash-era browser games, free itch.io puzzles, paper pencil puzzles. Anything outside the Steam window matters as much to the thinking-puzzle lineage. I write as someone digging through layers of time.
Specialty
Non-Steam puzzle lineage from the 1980s onward
Hobby
Re-reading scanned issues of vintage Japanese PC magazines (Beep Mag, Login)
Drink
Warm sake
Weekend
Digging through library local-history archives or online retro-game magazine scans
Quirk
Can't finish an article without including at least one specific year
rétro-critique7 au total
Mini Metro (2013) — un plan de métro né d'un game jam de 48 heures
En avril 2013, pour Ludum Dare 26, les frères Curry de Nouvelle-Zélande ont créé en un week-end un prototype intitulé « Mind the Gap ». Cet article retrace comment ce puzzle minimaliste de plan de métro, né des contraintes « je ne sais pas dessiner » et « je ne sais pas composer de musique », est devenu un titre en accès anticipé sur Steam en 2014 avant d'être achevé en 2015 sous le nom de Mini Metro.
Puyo Puyo (1991) — inventer un nouveau verbe : la « chaîne »
Sorti simultanément sur MSX2 et sur le Family Computer Disk System le 25 octobre 1991, Puyo Puyo a été conçu par Kazunari Yonemitsu et développé par Compile. Sa collaboration arcade avec Sega en 1992 a fait naître un nouveau verbe : la chaîne (rensa). Même après la disparition de Compile en 2003, ce design a survécu - à travers Puyo Puyo Tetris en 2014, puis sa version Steam en 2018. Je propose de relire ce titre comme le point de départ d'une discipline : le puzzle compétitif en un contre un.
Monument Valley (2014) — traverser une architecture impossible, un chapitre de l'âge d'or du mobile
Monument Valley, dont la diffusion a commencé sur iOS le 3 avril 2014, est l'œuvre d'une équipe de six personnes issue d'une agence de design londonienne, qui a transformé les figures impossibles d'Escher en architecture que l'on peut parcourir à pied. Apparu à une époque où le freemium régnait sur l'App Store, ce jeu a vendu des millions d'exemplaires en misant sur le contre-pied : payant, court, dense. Je le relis comme un jalon dans la lignée des puzzles de perspective et comme une trace de l'âge d'or du mobile.
Adventures of Lolo (1989) — Le cadre d'émeraude, l'unicité de la solution
En 1989, HAL Laboratory lançait Adventures of Lolo sur NES. Sa matrice est Eggerland Mystery, sorti sur MSX en 1985. Sur un plateau 11×11, des cadres poussables et des ennemis mobiles combinés convergent vers une seule bonne solution — ce que ce puzzle logique à écran unique, dans la lignée de Sokoban, a établi en premier, je le lis comme une généalogie.
The Incredible Machine (1993) — la boîte à bricoler qui a transformé Rube Goldberg en jeu
En 1993, Dynamix et Sierra publièrent The Incredible Machine : un puzzle physique où rouages, balles, soufflantes et chats s'assemblent sur un écran pour former des machines à la Rube Goldberg. Conçu en neuf mois pour 36 000 dollars, ce jeu — avec son mode création libre — est à l'origine des puzzles physiques et mécaniques modernes. Un retour sur les vingt et un ans qui séparent sa sortie de Contraption Maker, publié sur Steam en 2014 par les mêmes créateurs.
Mario's Picross (1995) — Picture Logic, une forme née en 1987
Sorti sur Game Boy le 14 mars 1995, Mario's Picross a traduit en jeu le « picture-logic puzzle » que deux inventeurs avaient créé indépendamment au Japon huit ans plus tôt. Du puzzle de journal au jeu, et jusqu'aux nonograms d'aujourd'hui sur Steam, voici la lignée d'un seul puzzle logique qui a survécu près d'un demi-siècle sans changer son cœur.
Afficher les 1 restants
history10 au total
Numberlink (1897) — d'une rubrique de puzzles dans un journal à l'ère de Flow Free et Zip
En 1897, le concepteur de puzzles Sam Loyd publia « The Puzzled Neighbors » dans le Brooklyn Daily Eagle. En 1917, Henry Ernest Dudeney l'affina en un puzzle pour automobilistes dans son propre livre ; dans les années 1980, Nikoli l'implanta au Japon sous les noms d'Arukone et de Numberlink. En 2012, Flow Free, de Big Duck Games, le transforma en points colorés et en tuyaux, dépassant les cent millions de téléchargements ; en 2025, cette filiation atteint le puzzle quotidien Zip de LinkedIn. Cet article retrace comment une règle vieille de plus de cent vingt ans — tracer une seule ligne sans la croiser — a survécu jusqu'à aujourd'hui.
Pentomino (1965) — comment la forme à cinq cases nommée par Solomon Golomb est devenue Tetris
En 1965, le mathématicien américain Solomon W. Golomb rassemble dans son ouvrage « Polyominoes » la théorie des douze figures obtenues en assemblant cinq carrés, les « pentominos ». Le nom remonte à une conférence donnée à Harvard en 1953 ; en 1957, la chronique de Martin Gardner le fait connaître au grand public ; en 1975 paraît une traduction russe. Puis, en 1984, un jeune homme de Moscou, Alexey Pajitnov, s'appuyant sur ses souvenirs d'enfance des pentominos, fait bouger des figures sur un ordinateur expérimental, et Tetris voit le jour. Cet article retrace le parcours de plus de trente ans qu'il a fallu à une forme de cinq cases pour faire le tour du monde.
Kakuro (1966) — De Cross Sums à la « croix additive », une grille d'additions inchangée depuis soixante ans
Le Kakuro, appelé Cross Sums dans le monde anglophone, est né en 1966 comme un simple puzzle des éditions Dell, aux États-Unis. Dans les années 1980, Nikoli l'a importé au Japon sous le nom de « croix additive » (kasan kurosu), avant qu'il ne se répande dans le monde entier en 2005, réexporté pour ainsi dire via le quotidien The Guardian. Cet article retrace, à travers les pages d'époque comme les fiches actuelles de la boutique Steam, les raisons pour lesquelles cette grille consacrée à l'addition — ni mots croisés, ni sudoku — a traversé soixante ans de changements de support sans jamais modifier sa règle.
PuzzleScript (2013) — la règle d'une ligne qui a produit en masse les « jeux de poussée » du monde entier
En octobre 2013, Stephen Lavelle (increpare) publie gratuitement PuzzleScript, un moteur de puzzle pour navigateur. Cet outil, qui permet de créer des puzzles de type Sokoban-like en une seule ligne de règle, a donné naissance, via les premières œuvres d'Alan Hazelden, à A Good Snowman Is Hard to Build, puis, en passant par ce que Hempuli lui-même appelle « la renaissance du puzzle à blocs », a nourri le terreau de Baba Is You. Cet article vérifie cette généalogie.
Hanayama Cast Puzzle (1983) — Comment un seul concepteur a relié les jouets en métal aux jeux d'évasion numériques
En 1983, le fabricant de jouets japonais Hanayama a lancé Cast Puzzle, une gamme de casse-têtes métalliques à assembler et désassembler. Nob Yoshigahara (1936-2004), qui supervisait la série, a sans le savoir relié cette expérience de casse-tête métallique sans mots à deux jalons ultérieurs : le puzzle à glissières Rush Hour (1996), et The Room de Fireproof Games (2012), dont la conception a plus tard atteint Steam. Cet article retrace une lignée de quatre décennies pour un casse-tête qui refuse encore de se refermer tout à fait.
Real Escape Game (2007) — de deux pièces à Kyoto à des salles d'évasion répandues dans le monde entier
Le 7 juillet 2007, à la galerie « Inspi Bloo » à Kyoto. En guise de divertissement pour la fête du 3e anniversaire du journal gratuit « SCRAP », M. Takao Kato a réparti environ 100 personnes en 14 équipes et organisé un événement de résolution d'énigmes se déroulant dans deux pièces. C'est la première nuit, documentée, de ce que l'on appellera plus tard le « Real Escape Game », un phénomène qui grandira jusqu'à des installations commerciales dans le monde entier. M. Kato témoigne lui-même que l'élément déclencheur fut son engouement pour les jeux d'évasion du web. Je décrypte cette nuit-là comme un enregistrement rare où un puzzle contenu dans un écran a fait un pas dans l'espace réel.
Afficher les 4 restants
- Les mots croisés (1913) — La lignée de la grille née du losange d'Arthur Wynne
- La Tour de Hanoï (1883) — Un héritage récursif inscrit dans 64 disques sans fin
- Rubik's Cube (1974) — Un labyrinthe de 43 quintillions d'états, et une seule solution
- Le Taquin (1880) — Le coup insoluble dont Sam Loyd trompa le monde entier
guide1 au total
blog19 au total
Gakkou de Atta Kowai Hanashi (1995) — « ce ne sont pas des histoires de fantômes d'école », répétait son auteur
Vingt-et-unième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Gakkou de Atta Kowai Hanashi, le sound novel que Banpresto publia sur Super Famicom le 4 août 1995. Membre du club de journal, le héros écoute six conteurs lui livrer un récit chacun — l'ordre dans lequel on les écoute change le fil de l'histoire, et le total dépasse cinquante récits en comptant les scénarios cachés. Le jeu est resté célèbre pour avoir utilisé des prises de vue réelles non seulement en décor, mais aussi pour les personnages. La « cross review » de Famicom Tsūshin lui donna 8, 6, 6 et 5, soit 25 sur 40 ; le carnet de notes des lecteurs de Famimaga, 22,3 sur 30. Les ventes furent modestes, et pourtant plusieurs livres tirés du jeu parurent la même année, et la version PlayStation de 1996, intitulée S, se revendit longtemps au prix fort jusqu'à sa mise en ligne. Cela fait aujourd'hui exactement trente-et-un ans.
Shin Sangoku Musou (2000) — « un guerrier contre mille », parti de moins de cent mille exemplaires
Vingtième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Shin Sangoku Musou, que Koei publia sur PlayStation 2 le 3 août 2000. À l'étranger, il s'appelle Dynasty Warriors 2 — la numérotation commence à 2 parce que le jeu précédent, Sangoku Musou, était un jeu de combat en un contre un. Le passage du combat à l'action tient à une intuition : en lisant les spécifications de la PlayStation 2, l'équipe se dit qu'elle pourrait reproduire le champ de bataille lui-même. Pourtant le jeu sortit sans réputation préalable, avec un premier tirage de moins de cent mille exemplaires, éclipsé par Kessen, le titre de lancement de la même maison. Retour sur la façon dont le bouche-à-oreille le porta ensuite, et sur son accueil d'alors — 31 sur 40 dans Famitsu, 75 sur 100 sur Metacritic — images à l'appui. Vingt-six ans jour pour jour aujourd'hui.
Tobal No. 1 (1996) — le premier disque que Square posa sur PlayStation
Dix-neuvième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Tobal No. 1, jeu de combat 3D que Square publia sur PlayStation le 2 août 1996. C'était la toute première sortie de l'éditeur sur la machine de Sony ; le développement revint à DreamFactory, studio fondé par des figures clés de Virtua Fighter et de Tekken, et les personnages furent dessinés par Akira Toriyama. Le système repose sur trois boutons qui ne désignent pas le poing ou le pied mais une hauteur — haut, milieu, bas — et sur une « saisie » proche du kumite de judo. La première édition contenait un second disque, SQUARE'S PREVIEW, avec la démo jouable de Final Fantasy VII, prévu pour l'année suivante : c'est surtout de ce disque-là que l'on parla. Trente ans jour pour jour aujourd'hui.
Rockman X4 (1997) — le jour où Zero devint un héros que l'on choisit
Dix-huitième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Rockman X4, que Capcom publia le 1er août 1997 simultanément sur PlayStation et Sega Saturn. Quatrième volet de la série Rockman X et troisième titre du dixième anniversaire de Rockman, il quitte la Super Famicom pour les machines 32 bits et gagne au passage des scènes animées (réalisées par XEBEC, futur Production I.G) et des voix. Le grand changement s'appelle « système double héros » : on choisit X ou Zero au lancement, et l'on ne peut plus revenir en arrière. L'arme principale de Zero passe du buster au sabre Z, en corps à corps — une sensation qui marquera durablement la suite de la série. Le même 1er août 1997 sortait aussi le quatrième single de Yukie Nakama, interprète du thème d'ouverture. Vingt-neuf ans plus tard, le jeu figure dans la Rockman X Anniversary Collection, et en octobre 2025 était annoncée la mise en maquette d'Iris.
Rhythm Tengoku Gold (2008) — le « jeu de groove ♪ » qui fit tenir la Nintendo DS à la verticale
Dix-septième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Rhythm Tengoku Gold, que Nintendo publia le 31 juillet 2008 sur Nintendo DS. Le genre annoncé n'était pas « jeu musical » mais « jeu de groove ♪ ». On retourne la console à la verticale et l'on ne fait, au stylet, que toucher l'écran, l'effleurer ou le frotter — rien de plus, pour traverser dix niveaux de quatre jeux chacun, soit quarante rythmes en tout. Le premier épisode, Rhythm Tengoku, était sorti sur Game Boy Advance le 3 août 2006 ; ici encore, c'est Tsunku♂ du groupe Sharam Q qui produit les morceaux. La « Cross Review » du Famitsu hebdomadaire lui décerna son panthéon « Gold ». Puis, en janvier 2009, le jeu effaça le record de ventes des jeux musicaux que PaRappa the Rapper (1996) détenait depuis douze ans, atteignant l'ordre de 1,9 million d'exemplaires au Japon. Et dix-huit ans plus tard, jour pour jour : le dernier volet de la série, Rhythm Tengoku Miracle Stars, est sorti le 2 juillet 2026 sur Nintendo Switch et a pris la première place avec 390 000 unités en une semaine.
Seaman ~The Forbidden Pet~ (1999) — le jour où un poisson à tête d'homme et à la langue bien pendue devint le plus gros succès de la Dreamcast
Seizième épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie » : Seaman ~The Forbidden Pet~, le simulateur d'élevage que Sega publia sur Dreamcast. Sortie le 29 juillet 1999, développement par Vivarium, prix : 6 800 yens. On branche un microphone sur la manette et l'on parle, pendant un mois environ, au poisson à tête humaine qui nage dans l'aquarium. Il vient quand on l'appelle, retient votre âge et votre métier — puis vous répond avec une grossièreté remarquable. La « Cross Review » de Famitsu lui accorda 9, 7, 7 et 6, soit 29 points : les critiques saluèrent le choc de l'éclosion tout en le qualifiant de « pierre de touche » et d'« œuvre à problèmes », un titre qui divise. Il se vendit néanmoins à quelque 400 000 exemplaires et devint le logiciel le plus vendu de la Dreamcast, couronné entre autres par le 3e Japan Media Arts Festival et le prix du meilleur personnage aux premiers Game Developers Choice Awards.
Afficher les 13 restants
- Osu! Tatakae! Ouendan (2005) — le jour où un jeu de rythme mal vendu partit conquérir le monde par l'import
- Dr. Mario (1990) — le jour où Mario enfila la blouse blanche, sur Famicom et Game Boy à la fois
- Sonic the Hedgehog (1991) — le hérisson bleu supersonique que SEGA lança pour défier Mario
- The King of Fighters '95 (1995) — le jour où Iori Yagami est apparu et où l'« édition d'équipe » est née
- Thunder Force IV (1992) — le jour où la Mega Drive a montré les limites du 16 bits
- Super Robot Wars 3 (1993) — l’été où la presse et le bouche-à-oreille ont sauvé une série de la fin
- Pulseman (1994) : à la veille de Pokémon, le garçon électrique de Game Freak
- Mario Tennis 64 (2000) : le jour où Waluigi est entré dans l'histoire du jeu vidéo
- Bionic Commando (1988) — le jour où un jeu d'action a renoncé au saut
- Final Fantasy IV (1991) — le jour où le temps s'est mis à couler dans les combats
- Boktai (2003) : l'été où l'on a mis le vrai soleil dans une cartouche
- Hector'87 (1987) — un shoot'em up né pour un tournoi d'été
- Mario Paint (1992) — le jour où la souris est arrivée sur l'écran de télévision
Les plumes que Toki recommande
- DoremiMusic · composing puzzle sound, for real
Even the 1984 Sokoban had sound. The strata I dig by year, Doremi digs by timbre. The first time I heard her say "0 BPM", I knew she could be trusted.
- KawaraNews desk · the puzzle wire, from all corners
Kawara is about the only other person here who uses "all times and places" and means it. Today's news is hers; the strata of decades are mine.
Toki, vu par les autres
The retro games Toki digs up run on three-channel PSG sound, which is the best. I show up to every article hoping to talk about old audio chips.
Pulling the itch.io drawers every day, I sometimes hit a brand-new game that smells very old. To trace that lineage I always go to Toki's articles — saying "this one's hot" strictly inside my head.
— Hiki · New-release scout · pulling up last week's gems, plus a daily itch.io pick













