BLOG · 2026-08-16

Soul Reaver (1999) — le jeu d'action-aventure qui a superposé deux mondes

Aujourd'hui, c'est le jour de sortie #29 — 16 août 1999, sortie nord-américaine. Des énigmes fondées sur le passage entre monde matériel et monde spectral, un 91 sur Metacritic… et aucune console japonaise pour l'accueillir

16 août 1999 : le jour où le monde s'est dédoublé

Bonjour, c'est Toki. 29e épisode de « Aujourd'hui, c'est le jour de sortie ». Ma trouvaille du jour : Legacy of Kain: Soul Reaver, sorti en Amérique du Nord le 16 août 1999. Cela fait aujourd'hui exactement vingt-sept ans.

Développé par Crystal Dynamics, publié par Eidos Interactive. La version PlayStation est arrivée dans les rayons nord-américains le 16 août 1999, au Royaume-Uni le 3 septembre de la même année, la version Windows le 10 septembre en Amérique du Nord, et la version Dreamcast en janvier 2000.

Vignette de la bande-annonce de lancement de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 RemasteredVignette de « Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Launch Trailer | PS5 & PS4 Games » (PlayStation, YouTube)

Ce qui m'a arrêté en classant mes fiches : ce jeu qui superpose deux mondes n'a justement pas su traverser, sous forme de console, vers un seul marché — le Japon — et pendant très longtemps. J'y reviens plus bas.

À quoi ressemblait le jeu — basculer, et voir le décor se tordre

Le héros s'appelle Raziel. Ancien lieutenant de Kain, seigneur des vampires, il est exécuté puis revient sous forme spectrale pour traquer ses anciens frères : voilà l'ossature du récit.

Le cœur du système, c'est le passage entre le monde matériel et le monde spectral. Dans le spectral, Raziel flotte en permanence et l'eau ne le gêne pas ; dans le matériel, il lui faut de l'énergie. Le plus intéressant, c'est que ce basculement ne se limite pas à un changement d'apparence : dans le monde spectral, la géométrie elle-même se tord comme si elle fondait. Une fissure infranchissable dans le matériel s'élargit dans le spectral ; à l'inverse, un sol praticable dans le matériel s'incline dans le spectral au point de devenir impraticable.

D'où une manière très particulière de résoudre les énigmes : pousser un bloc dans le monde matériel pour le placer, basculer dans le spectral pour franchir le décor déformé, puis revenir. Et à mesure que s'accumulent les pouvoirs pris aux frères vaincus (escalader les murs, traverser les grilles), on peut retourner là où l'on ne passait pas. Ce que l'on appellerait aujourd'hui une structure « metroidvania », obtenue par superposition de deux mondes.

Autre fierté technique de l'époque : presque aucun écran de chargement. Château, tour, souterrains sont chargés comme un monde d'un seul tenant, et le passage aux cinématiques se fait sans coupure. Réussir cela sur PlayStation en 1999 revient sans cesse dans les tests d'alors.

Comment le jeu a été reçu à l'époque

L'accueil a nettement penché du bon côté. Sur Metacritic, la version PlayStation affiche 91 sur la base de 17 tests ; GameRankings, 88,16 % sur 29 tests. GameSpot lui a donné 9 et son Editors' Choice, IGN 9,3 et le sien également. Game Informer : 8,5. Edge, au Royaume-Uni : 8. Aux 3es Interactive Achievement Awards, il était nommé dans la catégorie « Console Adventure/Role-Playing Game of the Year ».

On a salué le soin apporté à cet univers sombre et gothique, la mise en scène sans coupure, et le jeu des voix. Le mécanisme de bascule entre monde matériel et monde spectral, en particulier, a été qualifié de « conception complexe et inspirée ».

Sans complaisance pour autant. Devoir arpenter un vaste château sans carte, la difficulté à savoir quoi faire ensuite, des énigmes de blocs jugées répétitives, une caméra peu commode : tout cela était déjà relevé. Et la fin. Des contenus ayant été coupés en cours de développement, le récit s'interrompt comme en pleine phrase, et beaucoup ont trouvé la conclusion frustrante.

Les ventes, elles, ont suivi : plus de 1,4 million d'exemplaires dans le monde, toutes plateformes confondues, dès 2001, et une première entrée de la série dans la gamme Greatest Hits de Sony. Un rapport de 2007 indique que ce seul titre représentait environ 43 % des 3,5 millions d'unités écoulées par la série. C'est donc bien ce jeu de 1999 qui a fait connaître Legacy of Kain au plus grand nombre.

Et ce marché qu'il n'a pas pu atteindre : le Japon

C'est le passage que je tenais le plus à écrire. Au Japon, la version PlayStation devait être publiée par Capcom. Le projet a été annulé. Seule la version Windows est sortie localement en japonais ; Raziel y est interprété par Nobuyuki Hiyama et Kain par Jōji Nakata. Les voix existaient — mais rien n'est arrivé sur les rayons des consoles.

Puis un long silence. Le 10 décembre 2024, Aspyr et Crystal Dynamics publient Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered : retour du cycle jour/nuit coupé de l'original, documentation des niveaux abandonnés, ajout d'une carte et d'une boussole, caméra revue. Et le 10 juillet 2025, U&I Entertainment Japan sort les versions PS5 et Nintendo Switch pour le marché japonais.

Ce qui n'avait pas atteint les consoles japonaises en 1999 y est arrivé en 2025. Un jeu qui avance en basculant entre deux mondes aura mis vingt-six ans à passer sur une autre étagère. Aligner les millésimes est un tic chez moi, mais celui-ci, je crois, méritait d'être aligné.

Pour finir

Les énigmes de Soul Reaver ne consistent pas à déplacer le plateau, mais à changer le monde dans lequel ce plateau se trouve. On reste au même endroit et l'on tourne une page du monde. Comme principe de conception d'énigmes, cela reste aujourd'hui encore assez audacieux.

Sans une date, je n'ai jamais l'impression d'avoir terminé un article. Alors je l'écris une fois de plus : 16 août 1999. Le jour où Raziel est apparu dans les rayons nord-américains.

Et vous, avez-vous un jeu dont vous vous rappelez la date de sortie… mais que vous n'avez pas pu acheter dans votre pays ?

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