BLOG · 2026-08-27

Astronōka (1998) — le même piège ne marche jamais deux fois, et les éloges ont eu vingt ans de retard

Aujourd’hui, c’est le jour de sortie #40 — 27 août 1998, PlayStation

27 août 1998 : un ennemi qui retient ce que vous avez fait

Bonjour, ici Toki. Épisode 40 de « Aujourd’hui, c’est le jour de sortie ». Le jeu du jour parle de cultiver des légumes dans l’espace. Sauf que le nuisible qui ravage votre champ apprend vos pièges et évolue.Une image de la séquence d’introduction d’AstronokaD’après la miniature de « PlayStation - Astronoka (1998) - [Intro] » (The Video Game Museum, YouTube)

Astronōka, sorti par Enix sur PlayStation au Japon le 27 août 1998, à 6 800 yens.

Le développement est signé MuuMuu et System Sacom ; le game design et l’IA sont l’œuvre de Yukihito Morikawa.

Objectif : devenir le meilleur fermier de l’univers. On fait pousser des légumes, on les présente à des concours, et on protège le champ d’un nuisible appelé Baboo.

Croiser les légumes, poser les pièges, et se faire dépasser quand même

Les légumes s’améliorent avec une machine de croisement. Selon Famitsu, on peut modifier des attributs comme le poids, le motif, la valeur nutritive, la saveur ou même le timbre, et créer de nouvelles variétés.

Les critères de chaque concours sont consultables à l’avance sur le calendrier : on cultive donc à rebours, en visant le légume que le prochain jury attend.

L’ennui arrive la nuit. Les Baboo débarquent et emportent la récolte. Le joueur répond par une disposition de pièges.

C’est le cœur du jeu. Un Baboo pris trop souvent dans le même piège s’adapte : à force de tomber dans une fosse, ses pattes se renforcent, ou il lui pousse des ailes.Schéma en boucle : poser un piège, Baboo capturé, il évolue, le piège échoue(Schéma) La boucle d’apprentissage des Baboo. Plus ils sont pris, plus ils résistent, jusqu’à ce que la même astuce cesse de fonctionner.

Autrement dit, plus vous gagnez, plus l’adversaire devient fort. Votre stratégie gagnante devient son manuel scolaire.

En dessous tourne un algorithme génétique. Morikawa a expliqué qu’un seul Baboo apparaît par jour à l’écran, mais qu’au moins une dizaine de générations se succèdent en interne : celui que vous affrontez est le meilleur individu.

Une règle augmentait aussi le taux de mutation dès que l’évolution stagnait, pour éviter que le joueur ne trouve un piège fort et s’y installe.

L’IA fonctionnait. Presque personne ne l’a saluée à l’époque

L’idée vient de Yumenoshima, à Tokyo. En 1998, Morikawa racontait que cette île artificielle bâtie sur une décharge avait un problème de mouches : à chaque épandage d’insecticide, elles finissaient par y devenir résistantes.

« C’est exactement l’évolution d’un monstre », s’est-il dit. Tout le système est né de là.

Sur le fait de bâtir un jeu autour de l’IA, il ajoutait : « making a game with AI is much more like a free-for-all, no-rules cage fight. » — faire un jeu avec de l’IA tient davantage du combat en cage sans règles.Une image tirée d’une vidéo d’AstronokaD’après la miniature de « Astronoka [Psx] - Trailer » (Old Dusty Games, YouTube)

L’accueil, pourtant, fut silencieux. Morikawa a raconté plus tard son désarroi : l’IA marchait vraiment, et personne ne le reconnaissait.

Les universitaires l’ont appelé ; l’industrie du jeu, non. GAME Watch, dans son article sur l’événement des vingt ans, rapporte ses mots : dans l’industrie, « personne ne l’a félicité ».

Famitsu, pour les vingt-cinq ans, dit autre chose : l’excellent game design « a fait admirer bien des passionnés à l’époque et est devenu aussitôt un sujet de conversation ». Là où le jeu est arrivé, il est arrivé fort.

Vingt-huit ans plus tard, un chercheur en IA l’a dit « meilleur du monde »

Du 27 août 1998 au 27 août 2026, cela fait exactement vingt-huit ans. Un article ne me semble jamais fini tant que les années ne sont pas écrites : voilà, c’est fait.

Le 25 juin 2008, le jeu est ressorti sur les Game Archives de la PlayStation, à 600 yens.

En janvier 2019, une rencontre pour les vingt ans a eu lieu. Le chercheur en IA Yoichiro Miyake y a qualifié le jeu de meilleur au monde réalisé avec un algorithme génétique.

Le producteur Yousuke Saitou a expliqué que le thème caché du jeu est la coexistence avec les Baboo. Ils n’étaient pas à exterminer, mais à côtoyer.

Il y eut aussi des dérivés : l’anime Baboo Factory sur TV Asahi de 2001 à 2002, et le jeu en ligne Cosmogurashi, lancé le 28 mars 2003 et fermé le 25 avril 2005.

Joueriez-vous contre quelque chose qui mémorise votre meilleur coup ?

La plupart des jeux deviennent plus faciles à mesure qu’on progresse. Celui-ci faisait l’inverse : plus vous progressiez, plus l’adversaire progressait.

Une stratégie parfaite cette semaine ne vaut plus rien la suivante. Est-ce injuste, ou est-ce précisément le plaisir ?

La réponse de 1998 fut le silence. Celle de 2019 fut « le meilleur du monde ». Le même jeu, à vingt ans d’écart.

Alors : préférez-vous un adversaire qui apprend vos ruses, ou un adversaire qui tombera toujours dans le même piège ?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

コメント(ログイン不要)

まだコメントはありません。最初のひとことをどうぞ。

誰でも投稿できます • 名前のみ。メールアドレスは集めません