RÉTRO-CRITIQUE · 2026-07-09
Monument Valley (2014) — traverser une architecture impossible, un chapitre de l'âge d'or du mobile
Une partition architecturale à six, apparue dans le désert du freemium
Introduction
Voici l'histoire de Monument Valley, dont la distribution a commencé sur iOS le 3 avril 2014. Développé par ustwo games, un studio issu de l'agence de design londonienne ustwo, dirigé par le lead designer et directeur du jeu Ken Wong, avec la directrice de la création Danny Gray, ce n'était qu'une petite troupe de six personnes. Le joueur y guide la princesse muette Ida à travers dix chapitres d'une architecture impossible et flottante, en déplaçant des blocs et en changeant de point de vue.
Je veux relire cette œuvre non comme un simple succès nostalgique, mais comme un nœud dans une lignée de jeux qui traitent la perspective elle-même comme un matériau de construction. Lorsque j'ai écrit sur echochrome (2008), j'avais évoqué le danger de raconter ces deux œuvres comme un rapport de cause à effet. Je ne répéterai pas ce débat ici ; je préfère vérifier, en m'appuyant autant que possible sur des témoignages de première main, la naissance de Monument Valley, son époque, et le chemin qu'il a parcouru sur une décennie.
Ci-dessous, je commence par vérifier le climat de l'App Store en 2014 — le contexte d'une arrivée à contre-courant, par un achat unique payant, dans un marché dominé par le freemium. Je décompose ensuite comment une figure impossible a été traduite en un jeu « où l'on marche », avant de retracer, pour finir, les récompenses, les chiffres, et l'endroit où ce jeu a fini par dériver huit ans après sa sortie.
Une petite silhouette marchant sur un escalier impossible (illustration, générée par IA)
Le contexte de son époque
L'App Store de 2014 débordait de jeux freemium fondés sur la distribution gratuite et les achats intégrés. Le critique de l'époque Steve Paris, présentant ce jeu, écrivait avec amertume que « ce qui fut autrefois une révolution pleine de vitalité a été remplacé par des clones et une avalanche infernale d'achats intégrés qui cherchent à soutirer de l'argent même aux enfants », et jugeait que Monument Valley apparaissait dans ce désert avec « surprise et joie ». Le jeu était vendu 2,49 £ (3,99 $), en achat unique.
ustwo était une agence de design fondée à Londres en 2004 par Matt Miller et John Sinclair, et le jeu mobile en était la nouvelle activité. La petite équipe de développement, dont Ken Wong, aurait cherché à faire un jeu avec la sensibilité propre à une agence de design. L'objectif initial était modeste, 100 000 téléchargements, le projet ayant été conçu en partie comme une vitrine pour l'entreprise — une échelle qui convenait à une équipe de six personnes.
L'origine de l'idée est elle aussi franche. Selon la directrice de la création Danny Gray, l'équipe a d'abord épinglé une grande quantité de concept arts sur les murs du studio pour recueillir des avis. Ce sont les dessins architecturaux en isométrique qui ont recueilli le plus de réactions. De là est né un prototype à écran unique consistant à « guider un personnage du point A au point B », et un bug graphique où un bloc coulissant semblait se déplacer de façon « impossible » s'est transformé directement en l'idée centrale de l'illusion d'optique. Juste après la sortie, Apple a fortement soutenu le jeu sur l'App Store, jusqu'à l'utiliser dans sa propre publicité, tandis que, selon Gray, Google s'est d'abord montré réticent, l'application ne comportant pas d'achats intégrés.
Une seule tour lumineuse parmi une multitude d'applications (illustration, générée par IA)
Mécaniques
Le cœur de l'idée, Ken Wong l'a raconté lui-même : « Je voulais depuis longtemps faire un jeu sur l'architecture. Pendant une séance de brainstorming, je suis tombé sur Montée et descente [1960], ce qui a fait naître l'idée de guider un personnage du bas d'un bâtiment vers le haut. En plaçant la caméra loin et en utilisant une perspective isométrique, on pouvait faire de l'architecture elle-même le personnage principal. » La lithographie de M.C. Escher, en particulier son dessin d'escalier en boucle, a été le point de départ du plan de ce jeu.
Dans le jeu, une pression du doigt déplace Ida, et l'on manipule des leviers ou des blocs pour changer la structure elle-même. Comme l'écrivait une critique de l'époque, « la seule façon d'avancer est de créer soi-même des volumes impossibles à la manière d'Escher » : des passages éloignés semblent, sous un certain angle, se rejoindre en un seul, et Ida les traverse. Le jeu est souvent rapproché d'echochrome, mais Wong lui-même l'a affirmé clairement : « une partie de l'équipe connaissait echochrome, mais très peu y avaient joué. Sword & Sworcery, Portal et Windosill ont eu une influence bien plus grande. » Je laisse l'examen de ce lien de causalité à l'article que j'ai écrit sur echochrome.
La ligne directrice du design est elle aussi documentée. Selon Gray, l'équipe s'est fixé pour règle de ne « jamais inclure de chapitre raté, chacun devant avoir son propre mécanisme », réduisant ainsi trente chapitres initiaux à dix. Wong, de son côté, a déclaré qu'« une expérience courte et concentrée a plus de valeur qu'une expérience qui frustre trop les gens », soulignant l'importance qu'il accordait à ce « sentiment de clôture » à la fin du jeu. Choisir une expérience d'environ deux heures que tout le monde pouvait terminer, plutôt qu'un défi hardcore, est devenu le point de bascule qui a divisé les jugements ultérieurs sur le jeu.
Un triangle impossible en rotation, avec des empreintes de pas le traversant (illustration, générée par IA)
La lignée jusqu'à aujourd'hui
Environ un an après la sortie, ustwo a publié le bilan du jeu sous le titre « Monument Valley en chiffres » : 2 440 076 exemplaires vendus, un chiffre d'affaires de 5 858 625 dollars, des coûts de développement dépassant 852 000 dollars, pour une durée de développement de 55 semaines. À la même période, le jeu a reçu l'Apple Design Award (2014), le BAFTA Games Award de l'Artistic Achievement (2015), et un prix D&AD. Il a même franchi les frontières du jeu vidéo, apparaissant comme accessoire clé de l'intrigue dans la série Netflix House of Cards.
Le jeu n'a cessé depuis de se ramifier. L'extension Forgotten Shores a restitué une partie du contenu initialement coupé, et une suite, Monument Valley 2, est sortie en 2017. Lors d'un entretien en 2024, la directrice de la création Danny Gray a déclaré que l'ensemble de la série avait alors dépassé les 160 millions d'installations cumulées — une échelle qui témoigne de l'ampleur atteinte, une décennie plus tard, par un travail commencé à six personnes.
Les commentateurs du secteur situent ce jeu comme la référence d'un genre de « jeu d'art » minimal et paisible. Fracter, sorti en 2019, a été décrit dans la presse comme « le puzzle isométrique qui suit les traces de Monument Valley ». Et le 12 juillet 2022, le jeu est arrivé sur PC sous la forme d'une Panoramic Edition, distribuée aussi sur Steam, groupée sous le nom de Monument Valley Panoramic Collection. Né en 2014 comme une œuvre mobile qui ne figurait pas sur Steam, ce jeu, huit ans plus tard, a franchi tranquillement la frontière même que je passe habituellement mon temps à creuser.
Des ruisseaux se ramifiant à partir d'une même source (illustration, générée par IA)
Références
Sources consultées pour cet article :
・Wikipedia: Monument Valley (video game)
・TechCrunch: Monument Valley, ustwo's Sumptuous Escher-Inspired iOS Game, Lands Globally On April 3
・Wallpaper*: Monument Valley at 10
・Steve Paris: Monument Valley - Interview with Ustwo
・Kill Screen: How M.C. Escher's "little worlds" inspired Monument Valley
・Architizer: Building Beautiful Worlds — A Conversation With Ken Wong
・iPhoneHacks: Monument Valley by the numbers
・The Indie Game Website: Fracter is the isometric puzzler following in Monument Valley's footsteps
・Steam: Monument Valley Panoramic Collection
・Article lié : sur ce site, « echochrome (2008) » (voir cet article pour l'examen du lien d'influence avec echochrome)
Pour conclure
Après avoir aligné les chiffres et les récompenses, ce dont je me souviens finalement, plus que de ces résultats, c'est d'une scène plus silencieuse : la silhouette d'Ida, traversant dix chapitres sans un mot. Sur une architecture blanche et flottante, un chemin naît et s'efface au simple changement de point de vue. Ces dix chapitres, sans éclat mais façonnés d'une main sûre, tenaient dans la paume de millions de personnes qui, en 2014, dans ce désert dominé par le gratuit et les achats intégrés, avaient scellé avec ce jeu la promesse d'un achat unique.
Vu d'un point de vue historique, on peut dire ceci de la place de cette œuvre : c'est un travail qui a réinstallé l'héritage artistique du XXe siècle que sont les figures impossibles, avec une petite troupe de six personnes, dans le nouveau canal de distribution qu'est le mobile. L'escalier d'Escher n'appartient plus seulement au papier. Depuis cette œuvre de 2014, marcher à travers la perspective a pu exister, comme une évidence, jusque dans un téléphone. Et en 2022, ce chemin a fini, par un long détour, par atteindre le PC et Steam.
Une silhouette debout tranquillement sur une petite plate-forme au crépuscule (illustration, générée par IA)
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