RÉTRO-CRITIQUE · 2026-08-20
Tetris (1984) — les quarante ans de sept pièces venues du centre de calcul de Moscou
Comment une règle minimale, obtenue en rognant le pentomino, a franchi le rideau de fer pour devenir le puzzle le plus rapide du monde
Introduction — les loisirs au centre de calcul
En juin 1984, au centre de calcul Dorodnitsyne de l'Académie des sciences d'URSS à Moscou, le chercheur Alexeï Pajitnov écrit un programme entre deux tâches. Des pièces carrées tombent d'en haut et s'empilent ; quand une ligne horizontale se remplit sans le moindre vide, cette ligne disparaît — c'était Tetris. Pajitnov n'avait sans doute pas conscience que, 42 ans plus tard, cette règle serait encore jouée.
J'ai suivi jusqu'ici des exemples comme Sokoban (1982) ou le Rubik's Cube (1974), où une seule règle simple survit des décennies. Tetris en est un cas extrême. Les pièces se limitent à quatre cases et sept formes ; la règle tient presque tout entière en deux mots, « tomber » et « effacer ». Et pourtant, l'histoire de cette œuvre traverse un labyrinthe de négociations de droits bien plus enchevêtré que le contenu du plateau.
Cet article retrace comment cette œuvre, née des loisirs d'un institut soviétique, a parcouru les rues de Moscou sur disquettes, est devenue un produit que se disputaient les sociétés d'Est et d'Ouest, s'est posée sur une console portable, la Game Boy de 1989, puis, 34 ans plus tard, s'est muée en une expérience musicale.
Les sept pièces qui tombent, nées au centre de calcul de Moscou (illustration — générée par IA)
Le contexte de son époque — rogner le pentomino
Pajitnov a alors 27 ans et mène au centre Dorodnitsyne des recherches en intelligence artificielle, notamment sur la reconnaissance vocale. La machine dont il dispose est une Elektronika 60 de fabrication soviétique, compatible avec le PDP-11 de l'américain DEC. Dépourvue de capacité d'affichage graphique, elle ne pouvait représenter le plateau qu'avec des caractères et des parenthèses.
La source d'inspiration était le pentomino qu'il affectionnait — un puzzle où l'on pave l'espace avec les 12 figures formées de cinq carrés. Mais devant la faiblesse de l'Elektronika 60, afficher et faire tourner les 12 figures était trop lourd. Pajitnov a rogné les figures à quatre carrés, sept formes. Le compromis né de la contrainte a finalement produit la solution la plus simple. C'est, je crois, un jugement de même racine que l'esthétique du dépouillement de Sokoban (1982), ramené au seul mot « pousser ».
La toute première version n'avait ni score ni niveaux. Malgré cela, on rapporte que les collègues de Pajitnov, délaissant leur travail, s'y sont passionnés.
Devant une machine peu puissante, une figure de cinq cases rognée vers quatre (illustration — générée par IA)
Mécanique — un navire sans port franchit les frontières
Pajitnov appelle son collègue Dmitri Pavlovski et Vadim Guerassimov, alors âgé de 16 ans, pour mener le portage vers les compatibles IBM PC. La réécriture en Turbo Pascal aurait demandé plus de deux mois. Guerassimov ajoute la couleur, Pavlovski l'affichage du score.
Ce portage, via disquettes, s'est copié sans l'autorisation de quiconque et a parcouru les cercles d'amateurs d'informatique de Moscou. On rapporte qu'en 1986, presque tous ceux qui possédaient une machine IBM à Moscou et dans les grandes villes soviétiques y avaient joué. Sans conscience de droit chez l'auteur, l'œuvre seule voyageait librement par les rues.
La loi soviétique du droit d'auteur de l'époque ne protégeait guère les droits individuels. Pour éviter des ennuis ultérieurs, Pajitnov confia au centre Dorodnitsyne les droits pour dix ans ; ironie du sort, cette mesure lui barra longtemps la voie de toute rémunération.
Tomber, s'empiler, s'effacer — un plateau fait de deux verbes seulement (illustration — générée par IA)
Lignée vers le contemporain — de la guerre des droits à la Game Boy, puis à la musique
En 1986, une copie parvenue à un institut de Budapest tombe sous les yeux de Robert Stein, de la société britannique Andromeda. Il contacte par télex le centre Dorodnitsyne, entame une négociation de licence, puis revend les droits à Mirrorsoft (R.-U.) et Spectrum HoloByte (É.-U.). Les deux sociétés sortent chacune leur version en janvier 1988, mais l'accord officiel avec Elorg (Elektronorgtechnica), l'organe d'État du monopole du commerce extérieur soviétique, n'est conclu qu'en mai 1988, après le lancement. Un ordre étrange, où le produit précède le contrat de droits.
Ensuite, de Spectrum HoloByte les droits passent à Henk Rogers de Bullet-Proof Software au Japon ; les droits Famicom transitent par Tengen, et en décembre 1988 la version Famicom se vend à 2 millions d'exemplaires au Japon. Mais lorsque Rogers apporte une cartouche Famicom à Elorg à Moscou en février 1989, Evgueni Belikov, tout juste nommé à la suite d'un changement de responsable, lui reproche une « publication non autorisée ». Rogers signe un chèque de plus de 40 000 dollars pour régler l'affaire et s'assure les droits sur console portable. Nintendo, obtenant ces droits, sort la version Game Boy le 14 juin 1989 et l'adopte comme logiciel fourni avec la console.
Cette seule cartouche, dépassant le cadre d'un logiciel populaire, a tiré la Game Boy elle-même. Les ventes atteignent 35 millions en 2024, et l'ensemble de Tetris dépasse 520 millions — considérée comme la deuxième série la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo. En 1996, Pajitnov et Rogers fondent The Tetris Company avec la participation d'Elorg, établissant un régime de gestion centralisée des droits.
Comme point de jonction avec le contemporain, il y a Tetris Effect, réalisé par Tetsuya Mizuguchi en 2018 (la version Steam Tetris Effect: Connected est distribuée le 18 août 2021). Mizuguchi disait depuis des années vouloir faire un Tetris synchronisé à la musique ; il a en effet mûri le projet dès 2012 environ avec Henk Rogers de The Tetris Company — la personne même au cœur de la négociation Game Boy de 1989. Il a placé tel quel dans le titre le phénomène psychologique dit « effet Tetris », où l'on continue de voir des blocs tomber après avoir cessé de jouer. Les pièces de 1984 ont été, 34 ans plus tard, redéfinies comme une expérience de son et de lumière. Ce n'est pas une conjecture, mais un fait consigné comme collaboration directe entre les deux hommes.
La chaîne des documents de droits finit par se cristalliser en une seule console portable (illustration — générée par IA)
Bibliographie
Sources consultées pour cet article :
・Tetris Effect: Connected officiel : annonce de la sortie Steam (15 juillet 2021)
・Steam: Tetris® Effect: Connected
・SUPERJUMP: Tetris at 40: The Twisting Tale of Its Journey to Handhelds
・Morning Brew: How Tetris crossed the Iron Curtain and took over the world
Épilogue — une seule gravité qui ne change pas
La règle de Tetris n'a pas gagné une seule lettre depuis la première version. « La pièce tombe », « la ligne remplie s'efface » — avec ces deux verbes seulement, en 42 ans, selon le Livre Guinness des records, elle a été portée sur au moins 70 plateformes, restant le jeu le plus porté de l'histoire.
De tous les puzzles que j'ai observés, l'histoire de Tetris est la plus pleine d'ironie. Sans le moindre retour pour l'auteur, les copies ont franchi les frontières ; seule la querelle des droits s'est enflée commercialement. Mais si l'on revient au plateau, il n'y a là que sept pièces qui, ignorant la guerre froide comme les brevets, s'empilent en obéissant à la seule gravité. La force d'une règle, je crois, c'est cela.
Un plateau tranquille, simplement empilé au gré de la gravité (illustration — générée par IA)
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