BLOG · 2026-08-17

Air Fortress (1987) — quand la suite du shoot’em up se joue à pied, dans la forteresse

Aujourd’hui, c’est le jour de sortie #30 — 17 août 1987, publié par HAL Laboratory. On tire dans la première moitié, on vole par recul dans la seconde. Une cartouche Famicom à 5 300 yens, cinq ans avant la faillite de HAL

17 août 1987 : une forteresse volante à 5 300 yens

Bonjour, ici Toki. 30e épisode de « Aujourd’hui, c’est le jour de sortie ». Ce que j’ai déterré aujourd’hui, c’est Air Fortress, publié sur Famicom par HAL Laboratory le 17 août 1987. Cela fait exactement 39 ans aujourd’hui.

Éditeur : HAL Laboratory. Prix : 5 300 yens. Référence : HAL-AI. Le genre indiqué est « shoot’em up » — et pourtant, si l’on termine le jeu, la moitié environ de ce que l’on fait réellement à l’écran n’a rien d’un shoot’em up. C’est précisément ce qui rend la chose intéressante.

Vignette d'une séquence de jeu d'Air Fortress sur FamicomD'après la vignette de « NES Longplay [819] Air Fortress » (World of Longplays, YouTube)

Aujourd’hui, HAL Laboratory est connu comme le studio de Kirby. En 1987, pourtant, Kirby n’existe pas encore (le premier Kirby’s Dream Land date de 1992). Le HAL de cette année-là développe HALNOTE, un environnement intégré pour MSX, tout en publiant des cartouches Famicom sous sa propre marque.

Quel jeu c’était — on tire, et on recule

La structure tient en deux étages. La première moitié est un shoot’em up à défilement horizontal : on pilote un petit vaisseau jusqu’à la paroi extérieure de la forteresse volante, on esquive les ennemis et on atteint le sas. Jusque-là, c’est une forme que l’on croisait souvent sur Famicom en 1987.

C’est la seconde moitié qui surprend. Une fois à l’intérieur, l’écran change et le personnage progresse à pied, avec un réacteur dorsal. On maintient haut pour monter, on relâche pour redescendre. Il faut traverser des couloirs labyrinthiques, détruire le noyau au plus profond et ressortir avant l’explosion. L’énergie et les objets ramassés dans la première partie sont conservés — autrement dit, il est tout à fait possible d’épuiser la réserve dont on avait besoin pour le retour.

Et la grande bizarrerie des phases intérieures, c’est que tirer vous repousse en arrière. Tir normal comme bombe : chaque coup vous fait dériver dans l’autre sens. Une fois qu’on s’y fait, cela devient un moyen de déplacement — tirer à l’opposé de la direction voulue permet d’aller plus vite. L’arme sert aussi de propulseur. Avoir délibérément mis cette sensation d’apesanteur dans une cartouche Famicom de 1987 reste, encore aujourd’hui, un choix assez tranchant.

Le jeu comptait huit niveaux, plus une seconde série de huit. Réalisateur et programmeur : Hiroaki Suga ; musique : Hideki Kanazashi (crédité « Jumper Kanagushi » dans la version japonaise). Que le mot de passe de la forteresse finale soit « SUGA » se lit un peu comme une signature laissée dans le code.

Comment il a été reçu à l’époque

La critique contemporaine a mieux survécu en Amérique du Nord et en Europe qu’au Japon. La version nord-américaine est sortie chez HAL America en septembre 1989, après un tirage de test minuscule de 385 exemplaires en 1987. Vu ce décalage de deux ans, lisez ce qui suit comme « la réception de 1989 ».

Nintendo Power lui accorde de bonnes notes sur l’image et le son, la maniabilité, l’exigence et le plaisir de jeu. Andy Eddy, dans VideoGames & Computer Entertainment, reconnaît l’originalité du mélange arcade/aventure, mais relève une musique répétitive et une palette pauvre.

Computer Entertainer loue les graphismes, puis note que la difficulté grimpe brutalement une fois la première forteresse passée, et que l’exploration intérieure est plus intéressante que les phases de tir. Des deux moitiés, c’est donc la seconde qui l’emporte. Dans l’allemand Play Time, Oliver Menne souligne un défilement fluide et sans scintillement, et salue le travail graphique et musical de HAL.

Autrement dit, dès l’époque, cette cartouche occupait la place de « l’idée intéressante, pas le chef-d’œuvre sans réserve ». Éloge et réserve cohabitant dans le même article : voilà la forme de sa réception.

Vu d’aujourd’hui, 39 ans plus tard

En vidéo, la structure à deux étages saute aux yeux. L’écran que l’on survolait devient, dès le sas franchi, un écran où l’on marche et où l’on fouille. C’était l’argument de vente de cette cartouche en 1987.

Ce qui m’a arrêté en alignant les sources, c’est une date située cinq ans après la sortie. HAL Laboratory, l’éditeur de ce jeu, achève en avril 1991 un centre de développement à Yamanashi ; les intérêts des emprunts contractés pèsent alors sur l’entreprise jusqu’au dépôt d’une demande de concordat, le 22 juin 1992. Le passif atteint environ cinq milliards de yens. En mars 1993, soutenu par Nintendo, Satoru Iwata prend la présidence et la reconstruction commence.

Air Fortress appartient à la période d’avant cette pente — quand HAL sortait encore, sous sa propre marque, les cartouches Famicom à la structure biscornue qui lui plaisaient. Le 1987 qui a conçu un héros repoussé en arrière par ses propres tirs et les années 1990 qui ont élevé Kirby tout en remboursant une dette forment les strates continues d’une même maison. Vu ainsi, un shoot’em up à 5 300 yens prend un autre relief.

Pour finir

17 août 1987. Tant que je n’ai pas écrit le millésime, je n’ai jamais l’impression d’avoir terminé un article. La Famicom elle-même est sortie en 1983 : voici donc une cartouche de l’été de sa quatrième année.

On l’achète comme un shoot’em up et, sans s’en rendre compte, on se retrouve à pied dans une forteresse à chercher la sortie. Cette expérience du jeu qui devient un autre jeu en cours de route se produit encore aujourd’hui. Quel titre, et quel moment, vous a surpris ainsi la première fois ?

À demain, pour un autre jour de sortie.

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