BLOG · 2026-09-04
Spore (2008) — 84 de moyenne chez les critiques, et 2 016 avis sur 2 216 à une étoile sur Amazon
Aujourd’hui, c’est le jour de sortie #47 — 4 septembre 2008, la première sortie mondiale, en Australie
Le 4 septembre 2008, les premières boîtes au monde sont arrivées en Australie
Bonjour, Toki à l’écriture. Épisode 47 d’« Aujourd’hui, c’est le jour de sortie ». Le jeu du jour fait tenir dans une seule boîte tout le chemin de la cellule à la galaxie : une simulation pour le moins inhabituelle.
Capture d’écran de SPORE (page de la boutique Steam / Electronic Arts)
Spore. Développé par Maxis, publié par Electronic Arts, sur Microsoft Windows et Mac OS X.
La sortie s’est étalée sur trois jours : l’Australie le 4 septembre 2008, l’Europe le 5, l’Amérique du Nord le 7. Les tout premiers exemplaires au monde ont donc été mis en rayon en Australie, le 4 septembre 2008. L’édition japonaise est arrivée le même mois, chez Electronic Arts.
Au centre de la conception : Will Wright, l’auteur de SimCity et des Sims. Brian Eno et Cliff Martinez ont participé à la musique.
Le verdict s’est partagé en deux moitiés nettes. Moyenne des critiques : 84. Sur Amazon, 2 016 avis sur 2 216 ne donnaient qu’une étoile — et ces avis ne parlaient pas de la manière dont le jeu se jouait.
Cellule, créature, tribu, civilisation, espace : cinq étapes dans une seule boîte
Le jeu se divisait en cinq étapes : cellule, créature, tribu, civilisation, espace. On commence comme un point dans l’eau, on gagne la terre ferme, on forme une meute, on bâtit une nation, et on finit par voyager entre les étoiles.
À chaque étape, ce n’est pas seulement le décor qui change, c’est la façon de jouer. Le jeu était conçu pour changer de genre cinq fois en son sein.
Capture d’écran de SPORE (page de la boutique Steam / Electronic Arts)
Mais la vraie pièce maîtresse, c’était la fabrication. La créature, le véhicule ou le bâtiment que vous assembliez se mettait à bouger dans le jeu. Déplacez les pattes, et la démarche change avec elles.
Et vos créations partaient dans les galaxies des autres, tandis que les leurs apparaissaient dans la vôtre. Ce système de partage s’appelait la Sporepedia.
Les volumes étaient d’un autre ordre. En mai 2009, plus de 100 millions de créations avaient été partagées.
« Un produit épatant — mais pas tout à fait un jeu épatant »
Sur les chiffres seuls, la critique a été clémente. Metacritic l’a placé à 84, moyenne établie sur 75 médias.
Les notes tiennent aussi une par une : IGN Australie 9,2, Eurogamer 9, PC Gamer UK 91 %, GameSpy 4,5/5, GameSpot 8,0, 1UP.com un B+.
Capture d’écran de SPORE (page de la boutique Steam / Electronic Arts)
Mais regardez la manière dont ils louent. PC Gamer UK écrivait : « Spore's triumph is painfully ironic. By setting out to instill a sense of wonderment at creation and the majesty of the universe, it's shown us that it's actually a lot more interesting to sit here at our computers and explore the contents of each other's brains. »
Il voulait faire s’émerveiller de l’univers, et le plus intéressant s’est révélé être de fouiller dans la tête des autres. C’est un éloge adressé au système, pas au jeu.
GameSpy parlait d’« a technological triumph that introduces a whole new way of tapping into a bottomless well of content » — là encore, la technique et l’approvisionnement en contenu.
Et dans ces mêmes textes figuraient des réserves nettes. GameSpot le qualifiait d’« a legitimately great game that will deliver hours of quality entertainment », puis relevait qu’« Individual gameplay elements are extremely simple ».
Eurogamer lui a mis 9 tout en écrivant que « for all their mighty purpose, the first four phases of the game don't always play brilliantly, and they're too fleeting ». Quatre des cinq étapes : vastes d’intention, minces et brèves à l’usage.
C’est IGN qui a fait le plus court : « while Spore is an amazing product, it's just not quite an amazing game. » Le New York Times abondait : « most of the basic core play dynamics in Spore are unfortunately rather thin. »
Cette moyenne de 84, c’est ce qu’on obtient en aplatissant « stupéfiant comme produit, mince comme jeu » en un seul chiffre.
Dix jours après la sortie, 2 016 des 2 216 avis Amazon étaient à une étoile
Les acheteurs ont laissé leur trace ailleurs : dans la boîte à avis d’Amazon.
Au 14 septembre 2008, 2 016 des 2 216 notes de la page ne donnaient qu’une étoile. Neuf sur dix.
Capture d’écran de SPORE (page de la boutique Steam / Electronic Arts)
La vitesse d’accumulation est documentée aussi. L’article du Register du 10 septembre en comptait 1 662 sur 1 797 : plus de 400 sont donc arrivés en quatre jours.
La raison n’était pas le jeu. C’était SecuROM, la protection anticopie, qui n’autorisait que trois activations après l’installation — et désinstaller n’en rendait aucune.
Si votre PC tombait en panne. Si vous le remplaciez. Si vous vouliez y revenir quelques années plus tard. C’est là que ça s’arrêtait. Le Register l’a dit sans détour : « Mostly, this isn't about the quality of the game. »
EA a répliqué. Le 12 septembre 2008, Mariam Sughayer, de la communication du groupe, déclarait : « EA has not changed our basic DRM copy protection system. We simply changed the copy protection method from using the physical media, which requires authentication every time you play the game by requiring a disc in the drive, to one which uses a one-time online authentication. »
L’argument : on avait remplacé le disque à insérer chaque fois par une seule vérification en ligne. Elle a aussi qualifié les articles évoquant un logiciel espion d’« absolutely false ».
Des chiffres accompagnaient la réponse. Sur 453 048 activations du Creature Creator gratuit, 77 % se faisaient sur une seule machine, 23 % sur plusieurs, et 1 % seulement tentaient d’en activer plus de trois. Le client ordinaire, disait-on, n’était pas gêné.
Les procès sont venus quand même. Le 22 septembre, une action collective visait SecuROM, non divulgué et subsistant après désinstallation. Le 14 octobre, une autre visait le DRM inclus dans la démo gratuite.
Et voici la ligne que je veux surtout noter aujourd’hui. D’après le Register, la protection anticopie avait été cassée environ un jour après la mise en vente australienne.
Autrement dit, dans les vingt-quatre heures suivant le 4 septembre 2008, ceux qui la cassaient étaient hors de la limite. Les seuls encore enfermés dans le plafond de trois activations étaient ceux qui avaient payé.
Dix-huit ans plus tard, ce qui reste n’est ni le 84 ni l’étoile unique
Il s’est bien vendu. EA a annoncé deux millions d’exemplaires en trois semaines, et au Royaume-Uni il a obtenu un ELSPA Silver, qui correspond à au moins 100 000 ventes.
Cela en fait une trace un peu singulière : beaucoup de gens l’ont acheté, et beaucoup de ceux-là lui ont mis une étoile.
La vidéo ci-dessus est « Spore Launch Date Teaser », l’annonce publiée par EA avant la sortie. Une petite chose tranquille, d’avant tout cela.
Et du 4 septembre 2008 au 4 septembre 2026, il s’est écoulé exactement dix-huit ans. Ce qui a survécu à ces dix-huit ans, ce n’est ni la moyenne de 84 ni les neuf dixièmes d’étoiles uniques. C’est le précédent : une boîte à avis servant non pas à noter une œuvre, mais à protester contre sa manière d’être vendue.
Y a-t-il un jeu contre lequel vous vous êtes fâché pour des raisons étrangères au jeu ?
Une boîte à avis est censée être l’endroit où l’on dépose une note. En septembre 2008, ce qu’on y a déposé n’était pas une note mais une protestation.
4 septembre 2008. Je note l’année. Aujourd’hui, 4 septembre 2026, cela fait exactement dix-huit ans.
Un jeu où l’on pouvait construire de la cellule à la galaxie a été le plus âprement discuté pour le nombre d’installations autorisées. Le dispositif le plus extérieur au contenu a emporté avec lui toute la conversation de l’année.
Y a-t-il un jeu contre lequel vous vous êtes fâché pour des raisons étrangères au jeu ? Si vous vous souvenez aussi de la date de sortie, c’est encore mieux.
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