BLOG · 2026-09-03
Metal Gear Solid (1998) — un jeu sur l’art de ne pas être vu, qui a fait du port de manette un accessoire de scène
Aujourd’hui, c’est le jour de sortie #46 — 3 septembre 1998, PlayStation
3 septembre 1998 : un jeu dont le but était de ne pas être vu
Bonjour, Toki à l’écoute. Épisode 46 d’« Aujourd’hui, c’est le jour de sortie ». Le jeu du jour place le fait de ne pas être vu avant celui d’abattre quiconque.
Capture d’écran de METAL GEAR SOLID - Master Collection Version (page Steam / KONAMI)
Metal Gear Solid. Sorti le 3 septembre 1998, édité par Konami sur PlayStation. Prix : 5 800 yens hors taxes ; référence SLPM-86114.
L’Amérique du Nord l’a reçu en octobre de la même année, l’Europe en février 1999. En comptant l’original MSX2 de 1987, c’était le troisième épisode de la série.
Hideo Kojima en a assuré la réalisation, la conception et le scénario. Yoji Shinkawa a dessiné les personnages. Le développement est signé Konami Computer Entertainment Japan.
Passer sans se battre : un carton, une radio et une caméra mobile
Vous jouez Solid Snake, envoyé seul dans une base insulaire enneigée du grand nord.
La première tâche est de ne pas être vu. Se coller au mur et laisser passer un garde ; se glisser sous un carton et attendre. Tirer dans tous les sens est la solution la plus lente.
Pour la première fois dans la série, le monde était rendu en polygones. La caméra change d’angle d’une pièce à l’autre, comme un montage de cinéma.
Capture d’écran de METAL GEAR SOLID - Master Collection Version (page Steam / KONAMI)
L’autre rôle principal, c’est la radio. Les conversations s’étirent, en voix et en texte, et une grande part de l’histoire — comme des explications — arrive par là.
L’équipe comptait une vingtaine de personnes ; Kojima préférait un petit groupe qu’il pouvait suivre de près. Les animations ont été faites à la main plutôt qu’en capture de mouvement, et les décors et angles de caméra ont été mis au point en construisant les lieux en briques Lego.
Kojima le formulait ainsi : « if the player isn't tricked into believing that the world is real, then there's no point in making the game. »
« Rebranchez votre manette sur le port deux »
La scène dont on parle le plus est le combat contre Psycho Mantis, un ennemi présenté comme médium.
Pour montrer ce pouvoir, le jeu est allé chercher hors de l’écran. Il lit d’abord votre carte mémoire et nomme d’autres jeux auxquels vous avez joué. Puis il fait vibrer la DualShock, comme s’il déplaçait des objets par la pensée.
Capture d’écran de METAL GEAR SOLID - Master Collection Version (page Steam / KONAMI)
Ensuite il annonce un « blackout », l’écran s’éteint, et une mention apparaît, imitant l’affichage d’entrée vidéo d’un téléviseur : HIDEO. Beaucoup de joueurs, en 1998, ont cru que leur télé était cassée.
Et pour le battre, il fallait débrancher la manette et la mettre dans le second port. Pas dans la fiction : on tend la main et on change la machine.
En 2008, ce moment a été reconnu par le Guinness World Records comme la « Most Innovative Use of a Video Game Controller ». Une fréquence radio, par ailleurs, était imprimée au dos de la boîte.
Salué comme « un genre entièrement nouveau », primé par le Festival japonais des arts médiatiques
La première réaction, à la sortie, fut de se demander de quel genre il s’agissait.
Le magazine britannique Arcade lui a reconnu le mérite d’« introducing a brand new genre: the sneak-'em-up ».
Capture d’écran de METAL GEAR SOLID - Master Collection Version (page Steam / KONAMI)
IGN a écrit qu’il arrivait « closer to perfection than any other game in PlayStation's action genre ».
PlayStation Official Magazine – UK l’a qualifié de « the best game ever made. Unputdownable and unforgettable ». Computer and Video Games le comparait à « playing a big budget action blockbuster, only better ». Next Generation lui a donné cinq étoiles sur cinq.
Côté japonais, le document le plus marquant est le 2e Festival japonais des arts médiatiques, pour 1998. Dans la section Art numérique (interactif), Metal Gear Solid a reçu un prix d’excellence, attribué à « Hideo Kojima (réalisation / conception / scénario) ».
Le Grand Prix de la même édition est allé à The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ces deux jeux se sont partagé l’année 1998.
Les reproches existaient : une difficulté dissuasive pour les débutants, des allers-retours dans les mêmes couloirs, et de longs appels radio impossibles à accélérer. Tout cela se disait déjà à l’époque.
Les ventes, elles, étaient nettes : plus de six millions d’exemplaires dans le monde au début de 2001. C’est aussi le jeu dont le magazine américain Fortune a dit qu’il portait le meilleur scénario du XXe siècle.
Vingt-huit ans plus tard, la version de 1998 est toujours en rayon
Le 24 octobre 2023, Konami a sorti METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1 sur Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam.
On y trouve Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990) et Metal Gear Solid (1998) — non pas des remakes, mais les jeux tels quels. Les captures de cet article viennent de cette édition.
Mais les astuces qui s’appuient sur la machine voyagent mal quand la machine change. Il y a un précédent : la version Windows de 2000 a purement et simplement supprimé la scène de Psycho Mantis avec la carte mémoire et la manette qui vibre, parce qu’elle dépendait de périphériques propres à la PlayStation.
La surprise de 1998 avait été fabriquée avec la console de 1998. Vue ainsi, cette consigne de changer de port était un tour de passe-passe assez luxueux, valable une seule fois.
Quel moment vous a fait dire quelque chose à voix haute ?
L’infiltration est aujourd’hui un rayon parmi d’autres. En 1998, il fallait encore lui trouver un nom.
3 septembre 1998. Notons l’année. Aujourd’hui, 3 septembre 2026, cela fait exactement 28 ans.
Un carton, et un deuxième port de manette. Les deux concernaient l’extérieur du jeu plutôt que son intérieur — et on les raconte depuis vingt-huit ans.
Quel moment vous a fait dire quelque chose à voix haute devant l’écran ? Si vous vous rappelez aussi la date de sortie, c’est encore mieux.
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