BLOG · 2026-09-07

Silent Hill 4: The Room (2004) — la pièce la plus sûre devient votre camp de base, et la critique regrette les énigmes

Aujourd’hui, c’est le jour de sortie #50 — 7 septembre 2004 en Amérique du Nord (le 17 juin de la même année au Japon)

Sorti le 7 septembre 2004 en Amérique du Nord — une série nommée d’après une ville s’installe dans la chambre 302

Bonjour, c’est Toki. Épisode 50 d’« Aujourd’hui, c’est le jour de sortie ». Le jeu du jour quitte presque entièrement la ville qui donne son nom à la série.Vignette de la bande-annonce de 2004 de Silent Hill 4: The RoomD’après la vignette de « Silent Hill 4: The Room PlayStation 2 Trailer - E3 2004 » (IGN, YouTube)

Silent Hill 4: The Room. Développé par l’équipe interne de Konami (dite Team Silent) et édité par Konami. Réalisation et scénario : Suguru Murakoshi. Musique : Akira Yamaoka.

La sortie nord-américaine date du 7 septembre 2004, le même jour sur PlayStation 2, Xbox et Windows. Au Japon, le jeu était déjà paru le 17 juin de la même année.

Ce jeu possède donc deux dates de sortie à retenir. Pour quelqu’un qui aime noter les dates, c’est un petit plaisir.

Vous incarnez Henry Townshend. Le décor est la chambre 302 d’un immeuble nommé South Ashfield Heights.

Le seul point de sauvegarde se met à vous vider la santé à mi-parcours

Henry ne peut pas sortir de chez lui. La porte est enchaînée de l’intérieur et personne ne réagit quand il frappe à la fenêtre.

À la place, un trou s’ouvre dans le mur de la salle de bain. On s’y glisse et on ressort ailleurs : un métro, une forêt, un hôpital.

La chambre remplissait trois fonctions. Seul point de sauvegarde du jeu. Lieu où la santé revient. Et endroit où l’on dépose ses affaires.

On ne porte que dix armes et objets au maximum. Le reste doit rester dans le coffre de la chambre, car il n’existe aucune option pour jeter quoi que ce soit.

Le plus intéressant vient dans la seconde moitié : la chambre devient « hantée » et le simple fait d’y rester fait baisser la santé.

Le lieu qui soigne devient le lieu qui blesse. Refuser de garder le camp de base sûr jusqu’au bout était audacieux en 2004.

Dans la seconde moitié, la voisine Eileen vous accompagne. Ses blessures et le degré de corruption de la chambre déterminent laquelle des quatre fins vous obtenez.

Une moyenne de 76 — et ce que la critique regrette, ce sont les énigmes, pas la chambre

À l’époque, la moyenne Metacritic était de 76 pour les versions PlayStation 2 et Xbox, où Metacritic recensait 54 critiques. La version Windows était à 67.Vignette de la bande-annonce E3 2004 de Silent Hill 4: The RoomD’après la vignette de « Silent Hill 4: The Room - E3 2004 Trailer » (/noclip Game History Archive, YouTube)

Dans le détail : 8 pour IGN, 7,9 pour GameSpot, 7 pour Eurogamer. Pas mauvais, mais sans enthousiasme total.

Les éloges sont allés à l’atmosphère et au soin apporté. Game Informer a relevé « un voyeurisme désarmant, des angles de caméra étranges et une tension exceptionnellement bien placée ».

Premier reproche : la sauvegarde. Ne pouvoir sauvegarder que dans son appartement obligeait à y revenir sans cesse, et beaucoup d’articles l’ont écrit.

Le second compte davantage ici. Eurogamer a écrit que le jeu avait été orienté vers le combat et s’est dit déçu par l’absence des énigmes habituelles de Silent Hill.

IGN a fait le même constat : les énigmes de logique avaient été remplacées par la recherche et l’usage d’objets.

Edge voyait les deux à la fois : d’un côté un voyage étouffant, d’une attention inédite au malaise ; de l’autre, un vestige maladroit de la génération précédente.

Au Japon, le jeu s’est vendu à environ 41 000 exemplaires la semaine de sa sortie et a pris la première place du classement, avant de tomber au dixième rang la semaine suivante.

Vingt-deux ans plus tard, la chambre 302 s’ouvre sur un PC

Le jeu est ensuite resté longtemps difficile à trouver. Au Japon, il est réapparu sur le PlayStation Network en 2012.

La version PC est revenue officiellement le 2 octobre 2020, sur GOG.com, avec des correctifs pour la faire tourner sur les Windows actuels.

En mars 2025, elle a rejoint le GOG Preservation Program de la même boutique, un dispositif destiné à maintenir les jeux anciens en état de marche.

Ci-dessous, une bande-annonce de l’époque (chaîne officielle d’IGN, E3 2004). En quelques instants, on y voit la chambre et ce qui se trouve de l’autre côté du trou.

Quel était, pour vous, l’endroit que vous croyiez sûr ?

Le titre de travail du jeu était simplement « Room 302 ». Il a été expliqué plus tard qu’il avait toujours été conçu comme un Silent Hill.

Le travail a commencé peu après la sortie du jeu précédent, la production complète à partir du printemps 2002 : environ deux ans et demi et une équipe de quelque soixante-dix personnes. Quitter la ville n’était pas une idée de dernière minute.

2004. Je note l’année. La sortie nord-américaine date du 7 septembre 2004 ; aujourd’hui, 7 septembre 2026, cela fait exactement vingt-deux ans. Au Japon, c’était le 17 juin de cette année-là.

L’endroit où l’on sauvegarde, où l’on se repose, où l’on dépose ses affaires. Un jeu vous a-t-il déjà pris un lieu que vous croyiez sûr pour le rendre effrayant en cours de route ?

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