REVIEW · 2022-07-12
Monument Valley
Derrière les 98 % d'avis positifs, un seul point de désaccord : « est-ce vraiment un puzzle ? »
Introduction
On fait marcher la princesse muette Ida sur des monuments de pierre dessinés en perspective isométrique. Les escaliers et les galeries ne sont pas reliés entre eux, mais dès qu'on fait pivoter le point de vue jusqu'à ce qu'ils « paraissent connectés », l'endroit devient un chemin bien réel. C'est un puzzle où l'on passe d'une scène à l'autre, comme si l'on manipulait une gravure d'Escher. Publié sur mobile en 2014, le jeu est arrivé sur Steam le 12 juillet 2022 sous le nom de Panoramic Edition, porté par ustwo games.
J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs accumulés sur la page du magasin. Toutes langues confondues, 8 632 avis, dont 8 465 positifs, avec le label « Extrêmement positif » (instantané du 8 août 2026). Sur les 30 derniers jours, 141 avis, dont 96 % positifs ; les avis en anglais seuls en comptent 1 965. À en juger par les chiffres, il s'agit d'une œuvre qui ne laisse presque aucune place au débat.
Mais à mesure qu'on avance dans les avis, la ligne de fracture n'est pas celle du pour et du contre, mais un autre axe : la question de savoir si c'est vraiment un jeu de puzzle. La plupart des avis positifs se dispensent de se poser cette question, tandis que la quasi-totalité des 167 avis négatifs ne parlent que de cela. Cette fois, je vais traduire ce point de bascule en termes de conception.
Un croissant de lune dans le ciel nocturne, une tour fine et élancée s'élevant de la surface de l'eau — capture d'écran Steam
Premières impressions
En alignant les avis positifs les mieux notés comme utiles, le vocabulaire se révèle étonnamment homogène : beautiful, relaxing, chill, et art. Un avis d'une seule ligne — « ce n'est pas un jeu, c'est de l'art » — a recueilli des dizaines de votes. Les temps de jeu déclarés se concentrent entre 2,5 et 5,7 heures, et beaucoup évoquent la brièveté sous la forme d'un regret : « c'est dommage que ça se termine ». Faire l'éloge de la brièveté est la marque de ce groupe d'avis.
Le vocabulaire du côté négatif est tout aussi homogène : short, auto-pilot, gimmick, style over gameplay. Un avis négatif écrit : « jusqu'au tout dernier geste du dernier niveau, il n'y a jamais un seul moment où il faut réfléchir », tandis qu'un autre tranche : « de beaux storyboards et une bonne musique, mais ce n'est pas un puzzle, c'est un roman visuel ». Sur le prix aussi, une limite précise revient sans cesse : « à 2 euros en promotion, peut-être ».
Ce qui est intéressant, c'est que les faits avancés par les deux camps coïncident presque totalement. C'est court. C'est facile. On ne reste jamais bloqué. Personne ne le nie. La seule différence est de savoir si l'on compte ces trois traits comme des qualités, ou comme un échec à être un vrai jeu de puzzle. Mon rôle n'est pas de trancher qui a raison, mais d'observer où se situe le point de bascule de cette grille de notation.
Un monument rocheux rose flottant comme une île sur une mer turquoise — capture d'écran Steam
La mécanique mise en mots
Quand les évaluateurs écrivent qu'« on ne peut pas se tromper dans les commandes » ou que « ça marche parfaitement à la souris », ce qu'ils désignent, c'est la pauvreté du vocabulaire de verbes. Cliquer sur une destination pour faire marcher Ida. Tourner une manivelle, tirer un pilier, faire pivoter le plateau. Faire tourner le point de vue. Rien de plus — ni échec, ni mort n'existent. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une soustraction des verbes menée jusqu'au bout. Résultat de cette réduction : aucune page d'instructions n'est nécessaire.
À la place de la pauvreté des verbes, la grammaire se loge du côté du regard. Deux extrémités physiquement séparées paraissent se toucher sous un certain angle. Dans ce jeu, le fait de « paraître connecté » constitue lui-même le critère de connexion. Autrement dit, ce que le joueur manipule, ce n'est pas la pierre, mais sa propre résolution d'observation. J'ai déjà exploré ce vocabulaire dans Le vocabulaire des puzzles de perspective, et Monument Valley est souvent placé à l'origine de cette lignée.
Les plaintes récurrentes du côté négatif — « une bonne idée qui ne se déploie jamais », « les éléments ne sont jamais combinés » — visent exactement cette grammaire. Règles d'illusion optique, rotation de mécanismes, gêne des hommes-corbeaux, changements de niveau d'eau : les éléments s'accumulent de chapitre en chapitre, mais presque aucune scène ne demande de lire deux éléments à la fois. C'est une conception qui refuse délibérément l'explosion combinatoire, et c'est précisément là que se situe la ligne de partage des jugements.
Des arches et des piliers bleu clair sur un fond nocturne bleu foncé, un cube jaune en haut à gauche de l'écran — capture d'écran Steam
La texture de la difficulté
Les témoignages sur la difficulté de ce jeu divergent non par quantité, mais par nature. Le côté négatif écrit « auto-pilot », tandis qu'un avis récent des 30 derniers jours dit : « on peut se relaxer, mais il y a parfois un vrai petit défi ». Aucun des deux ne mentent. En rassemblant et en classant les points de blocage, on ne trouve en réalité que trois types.
Premièrement, ne pas repérer l'angle d'illusion optique : on reste bloqué quelques dizaines de secondes en cherchant l'angle qui « paraît connecté ». Deuxièmement, l'ordre des mécanismes : il y a deux éléments ou plus à tourner, et on se trompe une fois dans l'ordre. Troisièmement, le timing d'attente devant les hommes-corbeaux ou les sols mouvants. L'immense majorité relève du premier type, et le temps de résolution y est court. Le témoignage d'un avis négatif — « le seul niveau où je suis resté bloqué plus de 30 secondes était le dernier » — n'est probablement pas une exagération, mais proche de la réalité mesurée.
Ce que j'en retiens, c'est que la facilité n'est pas de la négligence, mais une contrainte. En donnant la priorité absolue au fait qu'une scène doive fonctionner comme une image à part entière, on ne peut plus placer d'éléments superflus sur le plateau — pièges, embranchements inutiles, leurres. La difficulté a été échangée contre la perfection de l'image. C'est pourquoi le souhait « j'aurais voulu que ce soit plus difficile » se rapproche en réalité de « j'aurais voulu un autre jeu ». Il existe certainement un public laissé hors de portée, mais ce n'est pas un échec, c'est une délimitation.
Une structure en treillis de lignes blanches entrelacées sur fond vert, entourée de fragments flottants — capture d'écran Steam
L'univers
Ce qui ne fait pas débat, c'est la couleur et le son. Des surfaces pastel, une couleur dominante qui change à chaque chapitre. Un écran-titre silencieux inséré à chaque transition. Les effets sonores se transforment en petites gammes musicales à chaque action, et les avis répètent le conseil de « jouer au casque ». Dans tout ce que j'ai lu, je n'ai presque trouvé personne exprimant une insatisfaction à ce sujet.
Et ce qui ressort le plus dans les avis les mieux notés comme utiles, ce sont les témoignages autour du totem jaune en forme de pavé. « Je ne m'étais jamais attaché à ce point à quelque chose depuis la barre I de Tetris. » « Je me suis vraiment attaché à cette boîte jaune de 4×1×1. » « J'ai un peu pleuré à la scène où le totem suit Ida dans la mer. » Une telle quantité de mots écrits pour un compagnon muet — alors même que l'histoire elle-même est jugée « abstraite et floue ».
Vu comme un choix de conception, c'est l'envers de la pauvreté des verbes. Dans un jeu sans dialogue ni choix, le rôle de porter l'émotion est concentré sur un seul objet. Plus les éléments que le joueur peut manipuler sont peu nombreux, plus le sens de ce qu'il ne peut pas manipuler — suivre, s'éloigner, s'enfoncer — se densifie. La soustraction agit non seulement sur la difficulté, mais aussi sur la conception émotionnelle.
Un rempart vermillon en diagonale, la moitié droite de l'écran occupée par une mer turquoise et une ligne de vagues blanches — capture d'écran Steam
Avis consultés
Cet article a été écrit après avoir lu les avis d'utilisateurs de la page Steam et du hub communautaire, à la date du 8 août 2026.
・Steam: Monument Valley (toutes langues confondues, 8 465 avis positifs sur 8 632, label « Extrêmement positif ». Avis en anglais : 1 965, 96 % ; 30 derniers jours : 141, 96 %)
・J'ai lu les 10 premiers avis classés par utilité (ensemble), les 7 premiers avis négatifs classés par utilité, et les 6 avis les plus récents (23 au total)
・Les métadonnées (développeur, date de sortie, nombre de succès, prix, tags) ont été vérifiées sur la page Steam et sur SteamDB
Conclusion
Le taux global sur Steam est de 98 %, mais je lui attribue 8,0. La différence est claire. Présenter une seule grammaire — l'illusion optique — avec une telle netteté mérite d'être saluée. En revanche, je compte comme un point négatif, du point de vue de la conception, le fait de n'avoir presque jamais créé de scène où cette grammaire se superpose deux ou trois fois. C'est précisément ce que pointent les 167 avis négatifs, et leur petit nombre ne signifie pas que la remarque soit faible.
Le temps de jeu médian déclaré dans les avis se situe autour de 3 heures, et même en comptant les chapitres additionnels, cela tient dans environ 5 heures. Le prix de base est de 7,99 dollars. Un certain nombre de personnes trouvent ce prix élevé, tandis qu'un certain nombre d'autres le trouvent bon marché au vu de la densité de l'expérience. Un évaluateur rapporte que le jeu ne se lançait plus après une mise à jour d'avril 2025, corrigée en juin, mais ce sujet n'apparaît plus dans les avis récents.
Convient à ceux qui veulent acheter l'instant où la perception bascule, non le temps passé bloqué. Ne convient pas à ceux qui veulent acheter la quantité totale de défi. Pour suivre la lignée qui a fait pencher l'illusion optique vers le côté « à résoudre », il y a Manifold Garden, et l'histoire de ce jeu lui-même est rassemblée dans Monument Valley (2014). Même à 98 %, il reste un texte à lire.
L'écran-titre du chapitre « CHAPTER IX THE DESCENT » sur fond de mer sombre — capture d'écran Steam
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