REVIEW · 2022-11-14
Somerville
Lire 1 879 avis en quête d'une « suite d'INSIDE »
Introduction
Un père sans nom traverse une campagne anglaise brisée du jour au lendemain par une invasion extraterrestre, un chien et un jeune fils à ses côtés. Sans dialogue ni sous-titre, il acquiert en chemin une lumière capable de faire fondre la matière extraterrestre puis de la solidifier de nouveau, ouvrant ainsi un passage. Ce jeu d'aventure-puzzle narratif en 2.5D a été développé et publié le 14 novembre 2022 par le studio britannique Jumpship, fondé, selon les annonces, autour d'une idée originale de Chris Olsen en collaboration avec Dino Patti, ex-PDG et cofondateur de Playdead.
J'écris cet article après avoir lu la masse d'avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'étiquette est « plutôt positive » (Mostly Positive) : sur 1 879 avis toutes langues confondues, 1 324 positifs contre 555 négatifs, soit environ 70 % (instantané du 2026-08-04). Les 15 avis des trente derniers jours donnent 73 %, un chiffre qui n'a quasiment pas bougé en quatre ans. La presse spécialisée, elle, affiche des notes bien plus hautes : dix sur dix chez VG247, neuf chez The Gamer — cet écart en soi mérite d'être lu.
Et le nom propre le plus fréquent dans le corpus d'avis n'est ni celui du studio ni celui d'un genre, mais INSIDE. Qu'il s'agisse d'éloge ou de reproche, ce mot arrive toujours en premier, souvent accompagné de LIMBO. Le contour de l'attente s'était formé avant même la sortie du jeu — c'est cette situation elle-même que je veux intégrer au vocabulaire de la critique de conception de Komugi.
Le logo orange du titre face à un homme et son chien devant une colonne de lumière violette (illustration clé de la boutique Steam)
Premières impressions
En alignant les avis positifs les mieux notés, l'éloge converge nettement vers un seul point : atmosphere (ambiance), sound design (conception sonore), breathtaking (à couper le souffle), art, cinematic (cinématographique). L'un écrit que c'est une œuvre d'art, l'autre que c'est sa représentation préférée d'une invasion extraterrestre. Le soutien à la dimension audiovisuelle est bien plus dense que ne le laisse penser le chiffre de 70 %.
Le vocabulaire du côté négatif est tout aussi homogène : controls (maniabilité), jank (approximatif), invisible walls (murs invisibles), slow (lent), padding (remplissage), readability (lisibilité) — et un rejet catégorique : « ce ne sont pas des puzzles ». Pourtant, ces mêmes joueurs louent l'audiovisuel presque dans les mêmes termes que les avis positifs.
Autrement dit, l'accord et le désaccord ici ne portent pas sur une lecture différente d'un même élément. Les deux camps s'accordent : « l'image et le son sont superbes » ; seule diverge la question de savoir si l'on tolère la friction qu'il faut traverser pour y accéder. Un désaccord réduit à un seul axe est rare, et la structure s'en trouve d'autant plus lisible. Mon intérêt va vers ce dont cette friction est faite.
Traversant en courant un pâturage noyé de brume aux côtés d'un chien blanc, des débris noirs plantés dans le ciel (capture d'écran Steam)
Mettre la mécanique en mots
Les avis décrivent un seul mécanisme central : éclairer la matière extraterrestre la fait fondre en liquide ; couper la lumière la fait se solidifier de nouveau. Les avis positifs y voient un « gadget unique », « un plaisir visuel » ; les négatifs, « une répétition », « qui ne dépasse jamais sa base ». En comptant les verbes, ce jeu n'en possède réellement qu'un seul : la lumière, allumée ou éteinte.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une soustraction de verbe radicale. Le problème n'est pas la soustraction elle-même, mais qu'aucune grammaire n'a été bâtie par-dessus. Là où ChromaGun érige, à partir du seul verbe « peindre », une grammaire de mélange des couleurs, Somerville garde jusqu'au bout « fondre-solidifier » comme une opération à un seul palier. Aucune explosion combinatoire ne se déclenche, et la courbe d'apprentissage reste quasiment plate.
C'est là que se situe le point de bascule entre avis positifs et négatifs. Une courbe plate atténue la satisfaction de résoudre, mais laisse aussi l'image et le son tranquilles. Quand un avis positif écrit que « le puzzle ne s'impose pas » et qu'un avis négatif écrit qu'« il n'y a pas de puzzle », les deux touchent deux faces d'une même décision de conception : les auteurs ont retiré au puzzle son rôle principal.
Dans une boutique plongée dans l'obscurité, un homme en veste rouge tenant un objet lumineux guide un enfant par la main devant des mannequins (capture d'écran Steam)
Le ressenti des commandes
Le sujet le plus répété du côté des avis négatifs, ce sont les commandes. La zone de préhension est étroite, obligeant à se dandiner devant un levier avant qu'il ne s'active. Les volumes de collision de tous les objets sont plus larges que leur apparence, arrêtant le personnage là où rien ne semble pourtant bloquer. La marche est lente et il n'existe pas de course même dans les scènes de poursuite. La direction du stick suit une caméra rotative, si bien qu'avancer tout droit peut exiger une entrée en diagonale. Enfin, le personnage est si petit à l'écran que certains disent perdre sa trace.
Je classerais cela comme une difficulté d'entrée plutôt qu'une difficulté de puzzle. Comme je l'écrivais dans l'essai sur les schémas de commande, un même plateau devient un problème différent selon la manière dont on le manipule. Ici, les situations où « la solution est trouvée mais inexécutable » ou « exécutée mais sans réaction » se multiplient, empêchant le joueur de distinguer si son idée était fausse ou son geste raté. La résolution d'observation cesse de progresser, et l'exploration s'effondre en recherche à l'aveugle.
Le camp positif lit cette même lenteur comme « du temps pour s'imprégner du paysage ». Le rythme lent était sans doute un choix fait pour mettre en valeur l'image. Mais la faible lisibilité et l'étroitesse des fenêtres d'interaction restent un problème d'un tout autre ordre. La ligne que les auteurs ont tracée était « ralentir », pas « échouer à saisir ».
Un puits rocheux sombre où, sous une lumière ténue tombant d'en haut, une toute petite silhouette traverse un tronc moussu abattu (capture d'écran Steam)
Le ressenti de l'histoire
Sans dialogue, sans explication, plusieurs fins attendent la fin de partie. Les avis négatifs écrivent que c'est « évasif et non résolu », qu'une première partie mène presque toujours à une « mauvaise » fin ; les positifs répondent que « le langage et la communication sont le thème » et qu'il faut « prêter attention aux dessins et à l'écriture extraterrestre en chemin, car on en aura besoin ». Les deux visent le même endroit : l'instant final où la compréhension doit se convertir en action.
Formellement, c'est la même conception que Chants of Sennaar ou Return of the Obra Dinn : transformer l'observation en réponse. Mais ces deux jeux donnaient au joueur un moyen de noter et de vérifier ; Somerville n'en donne aucun. La plainte « j'avais bien vu, et je n'ai pourtant pas su répondre » n'est pas un problème de mémoire, mais d'absence d'outils.
Les avis récents évoluent à peine et conseillent encore aux nouveaux venus de « bien regarder les images ». Plutôt que quatre ans d'opinion changeante, il serait plus juste de lire que l'entrée vers la compréhension s'est déplacée hors du jeu à mesure que les solutions circulaient. L'échafaudage d'observation que la conception devait fournir est désormais pris en charge par la communauté.
Une place extérieure déserte noyée de brume violette — un parasol renversé, des tables de pique-nique, une rangée de fanions, et l'homme debout au centre, de dos (capture d'écran Steam)
Avis consultés
Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs de la page Steam au 2026-08-04. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.
· Steam : Somerville (plutôt positif ; 1 879 avis toutes langues, 1 324 positifs contre 555 négatifs, environ 70 % ; 73 % sur 15 avis des trente derniers jours)
· Lecture des 10 meilleurs avis positifs, des 8 meilleurs avis négatifs et des 6 avis les plus récents (toutes langues) classés par utilité — 24 avis au total
· (Presse) citée sur la page boutique : VG247 (10/10), The Gamer (9/10), God is a Geek (9/10)
Conclusion
L'avis global sur Steam est d'environ 70 % positif, la presse donne des 9 et des 10. En tant que critique de conception, je donne 6,8 — un peu en dessous des utilisateurs, nettement en dessous de la presse. La raison est simple : je note séparément l'image et le son d'un côté, et de l'autre la question de savoir si une grammaire s'est élevée à partir du verbe — et cette seconde note n'a presque rien pu ajouter.
Les points positifs vont au cran d'avoir réduit le verbe à un seul, et au choix d'utiliser l'espace ainsi libéré pour le paysage et le son. Deux points négatifs : aucune grammaire n'a été construite au-delà de « fondre-solidifier », et le final, tout en adoptant la forme d'une conversion de l'observation en réponse, ne donne au joueur aucun outil pour observer. Les avis évoquent des temps de complétion allant globalement de 3 à 7 heures, avec une médiane autour de 4,5 heures.
À qui ce jeu s'adresse est clair : à qui veut passer quatre heures à marcher avec un chien dans un paysage sans explication, en s'abandonnant à l'image et au son. Qui cherche des verbes qui se multiplient et des règles qui se combinent restera hors de portée. La déception de ceux venus espérant une suite d'INSIDE tient moins à un échec du jeu qu'au fait que le contour de leur attente s'était formé avant lui. Mais la friction de ne pas saisir, de ne pas voir, subsiste indépendamment de cette attente ; c'est là, je crois, le seul point qui déborde la ligne tracée par les auteurs.
Une silhouette assise sur un banc au sommet d'une colline avec un chien à ses côtés ; un rayon violet descend dans la vallée embrumée tandis que des colonnes sombres pendent du ciel (capture d'écran Steam)
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