REVIEW · 2014-12-02
Lumino City
Une ville montée en papier et en carton, photographiée puis livrée telle quelle au joueur
Premières impressions
Les avis positifs comme négatifs commencent presque tous par la même remarque : cette ville a vraiment été construite à la main. Le studio explique que la ville entière a été assemblée en papier et en carton, puis photographiée pour devenir l'écran. La page de la boutique la présente comme lauréate d'un BAFTA — et c'est exact, le jeu a remporté le prix Artistic Achievement de la 11e cérémonie des British Academy Games Awards.
Le total affiche 1 212 avis positifs sur 1 398, soit 87 %, étiqueté Très positif (relevé du 2026-09-18). Ce qui est intéressant se situe hors de ce chiffre : l'avis négatif le mieux noté en utilité (115 votes) et un avis positif parmi les mieux notés (75 votes) pointent exactement le même défaut.
Ce défaut, c'est l'animation de marche du personnage, qu'on ne peut pas annuler. Le camp positif en fait sa seule plainte, en une ligne ; le camp négatif retire sa recommandation à cause de ce même point. Le désaccord ne porte donc pas sur l'existence du défaut, mais sur son poids. Une fracture d'un genre rare.
Lumino City en jeu — capture 1 telle que listée sur la page Steam (capture Steam)
L'univers
Le vocabulaire du camp positif se concentre sur le visuel : fait main, magnifique, unique, adorable. Les métaphores parlent de maison de poupée, de LittleBigPlanet, de Pleasantville. Et une expression revient sans cesse : machine de Rube Goldberg. Beaucoup décrivent la ville elle-même comme un immense engrenage.
On peut lire cela comme une forme d'observation environnementale. Dans la plupart des jeux, le décor est un signe dessiné ; ici, c'est du papier réellement découpé et collé. Le détail ne se répartit donc plus proprement entre « détail signifiant » et « détail simplement présent ». Ce n'est pas tant la résolution d'observation qui augmente que le plafond lui-même qui disparaît.
Le camp négatif appelle la même chose autrement : une exposition d'art interactive. Magnifique à regarder, sous-entend-on, mais qui ne répond rien quand on la touche. L'attachement que l'on ressent pour les décors peints de Machinarium est proche sans être identique. Là-bas c'est une image ; ici, un objet.
Lumino City en jeu — capture 3 telle que listée sur la page Steam (capture Steam)
La sensation des commandes
Les verbes du camp négatif sont bien alignés : traîner, ramper, s'enliser, et « se battre contre le jeu ». La métaphore favorite est le rythme glaciaire. Les griefs concrets se ramènent à trois : l'animation de marche ne peut pas être stoppée, les zones cliquables ne se voient pas, et les clics ne sont parfois pas pris en compte.
Aucun de ces trois points n'est une plainte sur les puzzles ; ce sont des plaintes sur la saisie. Et chacun découle naturellement du choix du matériau. On ne peut pas ajouter un surlignage à une photographie après coup — la lumière et l'ombre étaient figées au moment du déclic. Entourer un objet cliquable d'un contour, et ce contour cesse d'être du papier.
Le mouvement obéit à la même logique. La marche est une séquence préenregistrée ; l'interrompre casserait l'image, donc elle se joue jusqu'au bout. Ce que le camp positif juge sobre et le camp négatif juge lent tient de la même contrainte unique. Les vieilles manières du pointer-cliquer rencontrent ici un inconvénient nouveau né du matériau.
Certains avis déduisent, du faible taux d'images par seconde et du menu d'options réduit, que le jeu aurait été conçu d'abord pour tablettes. C'est leur supposition, pas une déclaration du studio.
Lumino City en jeu — capture 5 telle que listée sur la page Steam (capture Steam)
La conception de la courbe d'apprentissage
Le jeu remet un épais manuel que l'on transporte dans le monde. Les commandes et les indices y vivent, plutôt que dans un menu, et le camp positif l'évalue très favorablement. Les mots qui reviennent sont ingénieux et efficace.
Vu comme conception, c'est de la soustraction appliquée à l'enseignement. Écrans de tutoriel, boutons d'indice, marqueurs d'objectif — tout ce qui se trouve d'habitude hors du cadre est retiré et replié dans un seul objet à l'intérieur du monde. Gorogoa va dans le même sens en ne portant aucun texte du tout ; la différence est que ce jeu-ci vous donne quelque chose à consulter.
Des avis récents se plaignent toutefois du grain de la chose. Ouvrir le livre donne quasiment la réponse toute faite, sans étape intermédiaire avant. L'échelle d'indice n'a que 0 et 1. Un joueur bloqué veut savoir où regarder ensuite, et reçoit à la place la procédure complète. L'idée du manuel est juste ; le curseur est trop grossier.
Refuser de surligner les zones cliquables relève de la même soustraction. Le camp positif appelle cela à l'ancienne ; le camp négatif, dated, dépassé. Les deux ont raison. C'est le pari inverse de celui de The Room, qui sculpte chaque objet touchable jusqu'à ce qu'il ait l'air touchable.
Lumino City en jeu — capture 7 telle que listée sur la page Steam (capture Steam)
Sources
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs Steam tels qu'ils se présentaient le 2026-09-18.
・Steam : Lumino City (87 % positif au global, 1 212 avis sur 1 398, étiqueté Très positif)
・36 avis lus intégralement : les 14 meilleurs avis positifs et les 12 meilleurs négatifs par utilité, plus les 10 plus récents. Studio, date de sortie et récompenses vérifiés via l'API appdetails de Steam et la section récompenses de Wikipédia.
・Toutes les images ici sont des captures d'écran officielles de la page Steam ; chaque URL a été vérifiée une par une. Dans cet environnement d'exécution, il n'a cependant pas été possible d'ouvrir les fichiers images eux-mêmes. Les légendes et textes alternatifs ne prétendent donc pas décrire un contenu précis et se limitent à indiquer la position de chaque image dans la liste de la boutique.
Conclusion
Le chiffre global de Steam est de 87 % ; ma propre note, en tant que conception, est de 7,4. L'écart a une cause claire : la valeur de ce jeu réside dans son matériau, et sa dette aussi — et cette dette retombe sur la couche de saisie, pas sur celle des puzzles.
Une fois qu'on décide de construire une ville en papier, presque toutes les commodités d'interface disparaissent : surlignage, interruption, retour en arrière. Dans la plupart des jeux, l'apparence est une peau posée sur le système. Ici, l'apparence est venue d'abord, et le système a suivi. La plupart des plaintes du groupe d'avis se lisent comme le prix de cet ordre.
Les temps de complétion rapportés dans les avis vont grosso modo de 5 à 8 heures, et les deux camps mentionnent la brièveté. Les avis sur la difficulté se scindent nettement, avec une part réelle jugeant cela satisfaisant et une part réelle parlant d'essais exhaustifs ; j'ai donc placé la difficulté à 3, standard.
Recommandé à quiconque aime regarder, à travers un écran, un objet réellement fabriqué. Pas recommandé à qui cherche d'abord la réactivité des commandes. Ce n'est pas un verdict sur la qualité, mais une question de portée de conception. State of Play a choisi de construire la ville, et par le même geste a choisi ce qu'il fallait abandonner.
Lumino City en jeu — capture 10 telle que listée sur la page Steam (capture Steam)
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