REVIEW · 2012-08-06
Deponia
Les critiques disent que « les puzzles sont trop sages », les joueurs disent que « les idées partent trop loin » — plongée dans les 86.5% d'avis positifs
Premières impressions
Je n'ai pas joué à ce titre ; je l'observe à travers la façon dont les jugements se sont accumulés. Posons d'abord les chiffres. Selon les relevés de Steambase, Steam totalise 14,149 avis, dont 12,244 positifs et 1,905 négatifs, soit 86.5% d'avis positifs ; l'étiquette affichée est « Très positif » (instantané pris le 2026-08-17). Du côté des médias spécialisés, en revanche, Metacritic attribue 74 points à la version PC, dans la catégorie « avis partagés ou moyens ».
Cette asymétrie est exactement l'inverse de celle que j'ai suivie l'autre jour dans Return to Monkey Island. Là-bas, les critiques étaient quasi unanimes et environ trois joueurs sur dix retenaient leur approbation. Ici, près de neuf joueurs sur dix recommandent le jeu, et c'est la critique qui retient son jugement. Même genre, même décennie, torsion inverse.
Et la nature de ce clivage est plus étrange encore. Si l'on aligne les griefs des critiques, ils convergent vers « les puzzles sont trop sages », « les mécanismes sont banals face à l'extravagance du décor ». Si l'on aligne les griefs des joueurs, ils convergent vers « les solutions sont illogiques, impossible d'avancer sans consulter une soluce ». Devant le même ensemble de puzzles, l'un dit que ce n'est pas assez, l'autre dit que c'est trop. C'est cette contradiction que je veux suivre dans cet article.
Deponia (visuel de la fiche Steam)
La mécanique mise en mots
Le système de jeu relève du pointer-et-cliquer classique. Aucune liste de verbes en bas d'écran : toucher un objet déclenche l'action appropriée au contexte, et le reste consiste à combiner des objets de l'inventaire entre eux, ou avec le décor. Le côté verbe est réduit à environ un seul, si l'on veut. Return to Monkey Island a choisi cette épuration en 2022 ; ce jeu l'avait déjà adoptée en 2012.
Or la remarque la plus répétée du côté négatif est que l'inventaire ne cesse de gonfler sans qu'aucun indice ne dise quoi faire ensuite. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce qui se produit ici n'est pas une soustraction de verbes mais une prolifération de compléments d'objet. On peut réduire les verbes à un seul, la multiplication objet × objet, objet × décor, subsiste. L'explosion combinatoire s'est simplement déplacée du côté des verbes vers celui des objets, elle n'a pas disparu.
Ce que le camp positif appelle « plein d'inventivité » et ce que le camp négatif appelle « moon logic » désignent deux points d'un même espace de recherche. Ce qui les sépare, ce n'est pas la quantité de difficulté, mais la résolution d'observation : jusqu'où le jeu resserre-t-il ce qui, à l'écran, est « pertinent ». Quand ce resserrement est faible, une réussite se lit comme de l'inventivité, un échec comme de l'absurde.
Deponia (visuel de la fiche Steam)
Le grain de la difficulté
Ce qui frappe, c'est que même ceux qui recommandent le jeu parlent de soluces. « J'aime le style 2D, mais pour les puzzles difficiles il vaut mieux consulter un guide. » « Je ne suis pas amateur de puzzles, j'ai quand même apprécié, mais j'ai eu besoin d'aide à plusieurs reprises. » Les avis en japonais aboutissent au même constat avec un fort taux de « utile » : les indices sont avares et, avec en plus la barrière de l'anglais, on avance difficilement sans soluce. Les temps de complétion mentionnés dans les avis tournent en gros entre 7 et 13 heures, avec parfois 5 à 8 heures pour une première partie.
En rassemblant les témoignages de blocage, la difficulté se répartit en trois types. D'abord, l'absence de balisage : le prochain objectif lui-même n'est jamais indiqué. Ensuite, l'unicité de la marche à suivre — par exemple « cliquer plusieurs fois au même endroit » — un type où l'on a l'idée, mais où la forme d'exécution est si particulière qu'elle ne « tombe » pas. Enfin, l'absence d'énoncé de l'objectif : sur les forums, la séquence du bureau de poste revient sans cesse. Dans les trois cas, il s'agit moins de « la solution est difficile à concevoir » que de « le chemin vers la solution est invisible ».
La difficulté est-elle malhonnête ? — la philosophie de l'équité (fairness) le montrait déjà : l'équité se décide non par la quantité de difficulté, mais par la conception de la notification. La difficulté de ce jeu est presque entièrement rapportée comme un problème de notification, et c'est pour cela qu'elle s'évapore au moment même où l'on ouvre une soluce. Une difficulté qui s'évapore ainsi est, structurellement, une occlusion plutôt qu'une difficulté.
Deponia (visuel de la fiche Steam)
Le grain du récit
Le nom propre qui revient dans le camp négatif encore plus souvent que les puzzles est celui de Rufus, le protagoniste. « Un type irrécupérable, sans la moindre responsabilité narrative. » « Il rit du malheur qu'il provoque lui-même. » « En somme, on nous fait jouer un sale type. » Les médias spécialisés partagent ce constat : GameCritics, qui lui attribue 6.0, écrit qu'aider ce personnage à réussir est réellement désagréable. Le traitement de l'héroïne Goal, réduite à un objet qu'on transporte, est également critiqué de plusieurs côtés.
Le camp positif, lui, lit exactement le même trait tout autrement. « Un protagoniste délibérément conçu pour ne pas être aimé. » « Voilà le pointer-et-cliquer dans sa plus pure expression. » Pour eux, le désagrément de Rufus n'est pas un défaut mais un principe, le moteur même du comique. Un seul et même élément, reçu par l'un comme une faille de conception, par l'autre comme une intention de conception.
Lu comme un choix de design, c'est un problème propre à un genre où le sujet qui raisonne et le sujet qui agit sont dissociés. C'est le joueur qui résout le puzzle, mais c'est le protagoniste qui exécute la solution et en profite. Plus l'écart entre les deux se creuse, plus la récompense de l'intuition se récolte non pas comme « j'ai été malin » mais comme « ce type a encore doublé quelqu'un ». Un protagoniste antipathique paraît relever du goût narratif ; il touche en réalité à la conception de la récompense.
Deponia (visuel de la fiche Steam)
Généalogie et positionnement
Les noms propres que les avis convoquent sont presque toujours les mêmes. Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle. Le camp négatif écrit qu'il vaut mieux jouer à ceux-là, le camp positif écrit que ce jeu en est l'héritier. Les deux mesurent à l'aune du même étalon, et divergent sur le verdict.
Ce qui est intéressant, c'est que cet étalon s'inverse selon la génération. Sur un forum, une défense soutient que, comparé aux vieux pointer-et-cliquer, ce jeu est bien plus logique dans ses puzzles. Pour ceux qui ont traversé l'injustice des années 1990, ce titre est modéré ; pour ceux qui ont grandi avec des conventions plus douces par la suite, il paraît brutal. Une même œuvre se retrouve à deux endroits différents selon le passé auquel on la compare.
Et c'est ici que se résout la contradiction du début. Le « pas assez de mécanismes extravagants » des critiques et le « la marche à suivre est trop extravagante » des joueurs peuvent être vrais en même temps si l'on dit que l'extravagance a été distribuée du côté des procédures plutôt que des dispositifs. Les machines à gadgets spectaculaires sont rares ; l'étrangeté s'est plutôt accumulée dans l'enchaînement des actions. Le décor de décharge n'a guère servi à concevoir les mécanismes, mais bien plus à étendre l'espace de recherche.
Deponia (visuel de la communauté Steam)
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs Steam et de la couverture presse/forums disponibles au 2026-08-17. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes ont été reconstituées.
・Steam : Deponia (86.5% d'avis positifs sur 14,149 selon Steambase, étiquette « Très positif », instantané du 2026-08-17)
・liste des avis de la communauté Steam sous les filtres toprated / mostrecent / langue japonaise, ainsi que le classement des avis négatifs de l'année passée et des liens permanents vers des avis individuels — environ 45 avis lus en tout
・le fil des General Discussions consacré aux puzzles, ainsi que les meilleurs avis de Deponia : The Complete Journey (pour les voix qui discutent la trilogie dans son ensemble)
・Presse : la critique de GameCritics (6.0), ainsi que Metacritic PC 74 (« avis partagés ou moyens »), le résumé critique ayant été vérifié via la section Reception de Wikipedia
・Note : au moment de la rédaction, Steam organise les Daedalic Days (2026-08-13 au 08-27), et le jeu est gratuit jusqu'au 08-20. Le flux d'avis récents en est donc gonflé de sessions de jeu très courtes, ce qu'il convient de garder à l'esprit.
Conclusion
Une dernière chose que les agrégats font disparaître. Sur l'année passée, les avis négatifs les mieux notés ne parlent ni des puzzles ni du protagoniste : ce sont des signalements d'un bug qui bloque la progression environ une heure après le début. Leurs scores d'utilité — 133, 127 — dépassent d'un ordre de grandeur les autres plaintes. Les auteurs des avis écrivent d'une seule voix que l'éditeur aurait abandonné le support tout en continuant à vendre le jeu (c'est l'affirmation des auteurs d'avis, que je rapporte comme telle ; je ne l'ai pas vérifiée auprès de l'éditeur). Quatorze ans d'approbation accumulée n'affichent presque rien de cette casse récente.
Du point de vue de la conception, je lui attribue 7.2, un chiffre plus sévère que les 86.5% de Steam. La déduction ne porte pas sur la quantité de difficulté, mais sur la conception de la notification. Les éloges pour le monde dessiné à la main, la qualité de l'animation et le doublage sont quasi unanimes, et à juste titre. Mais en ayant élargi l'espace de recherche du côté des objets sans jamais resserrer où regarder, ce jeu fait porter la dette qui en résulte aux sites de soluces.
Ce jeu convient à qui peut s'attendrir sur l'injustice des aventures des années 1990, ou pardonner un blocage pour l'humour et le dessin. Il ne convient pas à qui veut douter d'abord de sa propre observation quand il échoue. Quand on se retrouve bloqué ici, ce qu'il faut suspecter, ce n'est généralement pas son observation, mais l'écran. En le sachant à l'avance, on peut descendre dans cette décharge : elle est bien construite.
Deponia (visuel de la fiche Steam)
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