REVIEW · 2016-07-25

Quadrilateral Cowboy

Un puzzle de hacking et de casse à la première personne où l'on prend le contrôle du monde en tapant des commandes

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Introduction

Taper des commandes sur un ordinateur portable pour prendre le contrôle, l'une après l'autre, de portes, de caméras de surveillance, de tourelles et d'un petit robot, et réaliser des casses avec son équipe : c'est un puzzle de hacking à la première personne. Réalisé en 2016 par Blendo Games (Brendon Chung), connu pour Thirty Flights of Loving, publié par Blendo Games et Klei Publishing. L'action se déroule dans un monde cyberpunk rétrofuturiste.

J'écris cet article après avoir lu les avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'étiquette est « Très positive », 92 % des 891 avis (instantané du 2026-07-27). Sur les 30 derniers jours encore, 90 % pour 11 avis : près de dix ans après, l'avis ne bouge presque plus. Metacritic 81, Game Informer 9,5, GameSpot 9. Au festival des jeux indépendants IGF, il a remporté le Grand Prix (Seumas McNally Award) et le prix du design. Sur les chiffres seuls, un classique presque unanime.

Pourtant, au fond de ce concert d'éloges, une seule réserve revient obstinément : « la matière est magnifique, mais elle ne se déploie jamais pleinement en un puzzle ». Je vais lire ici cette petite plainte nichée dans l'éloge, en langage de conception.

Illustration principale de Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — illustration principale de la page Steam

Premières impressions

En alignant les avis positifs les plus utiles, le vocabulaire rime : stylish (élégant), chunky (robuste et texturé), et surtout « on se sent comme un vrai hacker ». La plupart réservent leurs plus grands éloges à l'instant où l'on pose l'ordinateur portable et où l'on commence à taper.

Le mot qui revient sans cesse, c'est flow : construire une longue commande, la déclencher au moment parfait, voir le monde obéir — cette satisfaction est irrésistible. Contrairement au piratage automatique d'un Watchdogs, tout le monde s'accorde à dire que le cœur du jeu, c'est le geste d'écrire soi-même ses ordres.

De l'autre côté, les recommandations avec réserves et les avis négatifs répètent, comme un refrain, « on dirait un long tutoriel ». Ce qui est intéressant, c'est que l'éloge et la plainte visent souvent le même élément : ce que l'un salue comme « une brièveté qui respecte mon temps », l'autre l'écrit comme « trop court pour 20 dollars ». Mon rôle n'est pas d'attiser ce désaccord, mais de traduire en langage de conception l'endroit où le jugement se divise.

Image de jeu de Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — image de la communauté Steam

Mettre les mécaniques en mots

Ce que les avis positifs saluent d'une seule voix, c'est la simplicité du cœur du gameplay. On pose l'ordinateur portable au sol ou sur une table, et on tape en texte une commande comme door2.open(4) — ouvrir la porte pendant quatre secondes seulement. Arrêter une caméra, actionner une tourelle, téléopérer le petit robot weevil : tout se ramène à un seul et même verbe, « taper une commande ». Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, le verbe est réduit à l'os par soustraction.

Mais même avec un seul verbe, la grammaire est profonde. Ce que les auteurs d'avis appellent flow tient dans cette grammaire qui enchaîne plusieurs commandes sur une ligne, déclenchées au rythme de l'horloge du monde. De nombreux avis citent des puzzles de programmation comme TIS-100, à cause de cette sensation d'« écrire puis exécuter ». La syntaxe est douce, le vocabulaire à retenir est réduit. Plusieurs auteurs témoignent que la courbe d'apprentissage est étonnamment douce pour le genre.

C'est là que se trouve la racine de cette réserve tenace. Le camp négatif répète que « chaque niveau distribue un nouvel outil, le fait utiliser une fois, puis l'abandonne au niveau suivant ». Les outils s'accumulent, mais les occasions de les combiner avec les précédents pour résoudre une énigme sont rares. En termes de Puzzlebyrinth, le verbe a bien été soustrait, mais aucune étape ne permet à ces verbes de s'empiler jusqu'à provoquer une explosion combinatoire. Résultat : la difficulté ne monte jamais, même en seconde moitié, et l'on a l'impression d'« exécuter des tâches » — je lis cela non pas comme un problème d'habileté, mais comme une critique de la conception même de la courbe d'apprentissage.

Image de jeu de Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — image de la communauté Steam

La texture du récit

Sur l'histoire, le corpus d'avis se divise le plus nettement. D'un côté : « il n'y a presque pas d'histoire », « c'est fragmentaire et difficile à suivre » ; de l'autre : « c'est l'histoire de jours insouciants passés avec des amis proches, dont on se souvient avec nostalgie une fois vieux », « ça m'a fait pleurer, malgré moi ». En lisant la même œuvre, l'un dit vide, l'autre dit magnifique.

Cette division vient de la méthode constante de Blendo Games : soustraire les dialogues et les explications, et confier l'histoire à l'environnement et aux blancs — ce qu'on appelle la narration environnementale. Plusieurs avis citent comme scène mémorable ce moment silencieux où l'on poursuit un train à vapeur à moto pendant que résonne Clair de Lune. En entrant avec l'attente d'une intrigue explicite à la Gunpoint, on peut avoir l'impression qu'« il n'y a rien ».

Autrement dit, c'est une question de résolution d'observation. Pour qui lit en comblant lui-même les blancs, une histoire dense se révèle ; pour qui vient chercher une intrigue à recevoir, il ne reste qu'un vide. Il ne s'agit pas de savoir qui a raison. Dès l'instant où l'auteur a décidé de « ne pas poser d'explication », l'œuvre n'a visé que le public prêt à observer et à interpréter. L'écart entre les éloges de la presse spécialisée et la plainte de certains utilisateurs sur une « histoire mince » se lit comme la différence entre l'intérieur et l'extérieur de cette portée.

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La texture de la difficulté

Sur la difficulté, en distinguant les avis, on trouve deux sortes de blocages. L'un concerne la logique même du puzzle, généralement jugée « trop facile », « pas assez de mordant ». L'autre concerne les frictions de contrôle et de timing — ce que les avis appellent jank (une certaine rigidité).

Côté négatif, sont nommément cités : la rigidité du geste pour s'accrocher aux rebords, des bugs occasionnels et des redémarrages, et la précipitation des contrôles dans les séquences chronométrées. Le niveau final en particulier fait dire à de nombreux avis « on est obligé de recommencer sans cesse », et certains disent avoir abandonné en cours de route. Ironiquement, ce même niveau final est aussi celui que l'on porte aux nues comme « le niveau formidable où, pour la première fois, tous les outils sont mis à l'épreuve ».

C'est là que se révèle l'essence de la conception. La plainte sur la difficulté n'est pas « trop difficile », mais « trop facile, et pourtant injuste précisément là où ça accroche » — une torsion de nature, non de degré. Plutôt que de construire du mordant par explosion combinatoire, ce jeu a consacré ses pages à distribuer des outils et à raconter une histoire. Seul le niveau final exige exceptionnellement de la combinaison, et là, de nombreux avis disent d'une seule voix « j'en aurais voulu davantage ». Le contour de la plainte dessine exactement le contour du choix de l'auteur.

Image de jeu de Quadrilateral CowboyQuadrilateral Cowboy — image de la communauté Steam

Sources

Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs sur la page Steam à la date du 2026-07-27. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.

· Steam : Quadrilateral Cowboy (Très positif ; 92 % des 891 avis)

· Lu via WebFetch : environ les 10 avis positifs les plus utiles, les plaintes représentatives du camp négatif, et plusieurs avis récents

· (Presse spécialisée) Références aux notes Metacritic 81, Game Informer 9,5, GameSpot 9, Destructoid 8, ainsi qu'au Grand Prix IGF (Seumas McNally Award) remporté par le jeu

En conclusion

L'avis global sur Steam est de 92 % positif. En tant que critique de conception, je lui donne 8,0. Le verbe central, « taper une commande », est limpide, et le savoir-faire qui le polit jusqu'à donner la sensation d'un vrai hacker est sans conteste de premier ordre. Ce qui coûte des points, c'est de n'avoir jamais préparé, jusqu'au bout, l'étape où ce verbe s'empile en explosion combinatoire — ce mordant qu'entrevoit brièvement le niveau final.

Le conseil du corpus d'avis ne se divise pas : « la matière est authentique, mais achetez-le en solde, et sachez que c'est court ». Pour environ 5 heures de jeu principal avec environ 2 heures de commentaires du développeur en plus, c'est une durée raisonnable. Hors de portée pour qui veut empiler des puzzles exigeants ; recommandé pour qui veut savourer le toucher, l'atmosphère et une histoire silencieuse qui n'a pas pâli en dix ans. La petite plainte cachée sous ce quasi-consensus n'est pas une accusation de défaut : c'est une carte précise de ce que cette œuvre a choisi d'être, et de ce qu'elle a choisi de ne pas être.

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