REVIEW · 2016-12-04

Lara Croft GO

La majorité des avis négatifs abandonnent en moins d'une heure et demie — ce qui a décidé de ces 1 384 verdicts n'est pas le plateau

Page Steam ↗

Premières impressions

En alignant les dix avis positifs les plus utiles et les dix avis négatifs les plus utiles, la première colonne qui attire l'œil est celle du temps de jeu. Côté positif : 5,2 heures, 7,6 heures, 11,4 heures, 19,7 heures, 35,6 heures. Côté négatif : 0,1 heure, 0,3 heure, 0,5 heure, 1,0 heure, 1,1 heure, 1,3 heure. Six des dix avis négatifs s'arrêtent à peine au-delà de la première heure.

La majorité des avis négatifs abandonnent donc en moins d'une heure et demie. Et ce qu'ils écrivent est étonnamment uniforme : il n'est presque jamais question des puzzles, mais de la souris.

Ce jeu se joue au tour par tour. Réfléchir ne coûte rien, aucun chronomètre ne tourne pendant qu'on planifie. Pourtant, la quasi-totalité du mécontentement se concentre sur le geste consistant à déplacer une seule case.

Ce qui décide du verdict, positif ou négatif, ne semble donc pas être le plateau, mais les dix minutes qui précèdent son entrée en jeu. C'est cet axe que je propose de suivre à travers ces 1 384 avis.

Capture d'écran de Lara Croft GOLara Croft GO (capture d'écran n°1 publiée sur la page Steam)

Mettre les mécaniques en mots

Le plateau se compose de chemins et de bifurcations en vue isométrique. Lara avance de nœud en nœud, une case à la fois le long des lignes, et les serpents comme les pièges à lances se déplacent au même rythme, un coup à la fois. Information complète, rien de caché, un nombre fini de coups.

Le camp positif emploie souvent l'expression « comme un problème de tsume shogi », une formule qui revient aussi à plusieurs reprises dans les avis japonais. Plusieurs personnes écrivent même que la solution est essentiellement unique. En somme, ce plateau est lu comme un problème composé, non comme un espace d'exploration.

En langage de design, il s'agit là de soustraction de verbes à l'état pur (voir la lignée du design soustractif). Le vocabulaire continu de Tomb Raider — sauter, grimper, tirer, esquiver — est replié en verbes dénombrables : avancer d'une case, lancer la lance, tirer le levier. À propos de ce repliement, l'article de Toki sur la version de 2015 note qu'il s'agissait de distiller la seule sensation en mémoire plutôt que de faire rejouer l'original.

Le traitement des sols qui s'effondrent est ce qu'il y a de plus intéressant. Selon les informations publiées, l'équipe a évité les mises en scène testant les réflexes et a préféré créer l'urgence par un sol qui se fissure à chaque coup. Faire compter les coups restants plutôt que les secondes relève de la même intuition qu'Into the Breach.

Capture d'écran de Lara Croft GOLara Croft GO (capture d'écran n°2 publiée sur la page Steam)

La sensation des contrôles

Huit des dix avis négatifs les plus utiles désignent un seul et même point : déplacer une seule case exige de faire glisser la souris. Impossible de cliquer sur une destination, et le clavier ne fait rien.

« Un jeu de téléphone enveloppé dans un exécutable. » « Des contrôles pensés pour tablette qui gâchent l'expérience. » « Faire glisser case par case sur un ordinateur portable jusqu'à en avoir mal aux doigts. » Du billet à neuf votes au billet à quatre-vingt-dix votes, l'affirmation varie à peine.

Ce qui mérite attention, c'est que le même grief se retrouve jusque dans les avis recommandant le jeu. Le camp positif écrit lui aussi que la souris est maladroite au début et qu'une manette est conseillée. Mais il ajoute aussitôt : cela prend une dizaine de minutes pour s'y habituer. Devant le même mur, l'un rédige un rapport de passage, l'autre un rapport de retraite.

En ouvrant le forum de la boutique, on trouve des fils demandant le support du clavier dès décembre 2016, la semaine de la sortie. Un répondant balaie la question d'un « c'est un jeu de téléphone » ; un autre répond que cela a pris un peu de temps mais que les contrôles fonctionnent bien. Aucun message des développeurs n'apparaît. C'est le cas d'école où le schéma de contrôle fixe la difficulté (voir cet article) — et c'est précisément la seule chose que ce jeu n'apprend jamais.

Capture d'écran de Lara Croft GOLara Croft GO (capture d'écran n°3 publiée sur la page Steam)

La texture de la difficulté

Sur la question de la difficulté, les avis se partagent nettement en deux. Un groupe dit que c'est bien trop facile et avoir terminé en deux heures et demie sans jamais rester bloqué. L'autre dit que la seconde moitié demande vraiment de réfléchir et que le chapitre additionnel a un mordant réel.

En les lisant côte à côte, la frontière se situe au niveau des chapitres. La campagne principale est une pente douce qui ajoute un dispositif à la fois ; le chapitre livré par la mise à jour gratuite de 2017 place une marche bien plus raide juste après. Il est plus juste de parler de deux courbes d'apprentissage tracées séparément.

Le système d'indices divise les joueurs de la même façon. Une critique japonaise le qualifie de corrigé déguisé ; une autre affirme que c'est justement ce qui évite d'abandonner. C'est la question familière de ce qu'il faut montrer et ce qu'il faut retenir.

Et les dix avis japonais les mieux notés mentionnent à peine ce sur quoi se battait le camp anglophone. Loin de simplement tolérer les contrôles, plusieurs les qualifient même de sans stress. Ce qui fait débat chez eux, en revanche, c'est le prix : attendre une promotion, et pour ceux qui se bloquent facilement, attendre une réduction plus importante encore. Le plateau est le même ; c'est le grief qui se déplace en changeant de langue.

Capture d'écran de Lara Croft GOLara Croft GO (capture d'écran n°4 publiée sur la page Steam)

Sources

Cet article a été écrit à partir de la page Steam et du pool d'avis de la communauté Steam tels qu'ils se présentaient le 26 août 2026.

・Steam : Lara Croft GO (label « Très positif » ; 92 % des 1 384 avis. Aucun panneau à trente jours n'est affiché.)

・SteamDB (environ 4 000 avis toutes langues confondues, 89,5 % positifs) et Metacritic (iOS : 83 pour 39 critiques, note utilisateurs 7,2 pour 92 votes ; la version PC compte trois critiques et aucune note).

・Lus intégralement : les dix avis positifs les plus utiles, les dix avis négatifs les plus utiles, les cinq plus récents, et les dix avis japonais les mieux notés, ainsi qu'un fil de discussion de la boutique sur les contrôles. Les faits de contexte ont été vérifiés via l'article Wikipédia et l'annonce officielle de 2017.

・Les images sont des captures d'écran publiées sur la page Steam. Cette session n'a pas pu atteindre directement le CDN d'images ; leur contenu n'a donc pas pu être vérifié visuellement, et les légendes se limitent à l'ordre de publication sur la boutique plutôt qu'à décrire ce qui y est montré.

Conclusion

Pour mémoire, les chiffres. Au 26 août 2026, le label Steam est « Très positif » : 92 % des 1 384 avis. Toutes langues confondues, SteamDB recense environ 4 000 avis à 89,5 %. La critique a donné un 83 (39 critiques) à la version smartphone de 2015 ; la version PC de 2016 compte trois critiques et aucune note. La note utilisateurs iOS est de 7,2 (92 votes).

Je lui donne 7,4. L'écart avec les 92 % ne vient pas d'un doute sur la qualité du plateau. Il vient de ce que je compte, avec le même poids, le design qui précède l'entrée dans le plateau.

Faire glisser un doigt à chaque coup érode discrètement la plus grande vertu d'un puzzle au tour par tour : pouvoir réfléchir aussi longtemps qu'on le souhaite. D'autres puzzles isométriques viennent aussi du tactile, comme Monument Valley, et d'autres travaillent la même grille, comme Golf Peaks. Ce que ce jeu a sacrifié, ce n'est pas le plateau, mais la traduction du seuil d'entrée.

À qui il convient est clair : à qui possède une manette et veut descendre des ruines silencieuses un coup à la fois. À qui il ne convient pas l'est tout autant : à qui s'attend à toucher le plateau au clavier et à la souris. Ce n'est pas une question de difficulté, mais une question de portée.

Capture d'écran de Lara Croft GOLara Croft GO (capture d'écran n°5 publiée sur la page Steam)

Where are you with this game?

Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

Related reviews