REVIEW · 2016-07-05
The Room Two
Lire la suite — d'une boîte à toute une pièce — à travers 20 000 avis positifs
Premières impressions
J'écris cet article après avoir lu les avis d'utilisateurs accumulés sur Steam pour The Room Two. D'abord les chiffres : l'étiquette est « Extrêmement positive », 97 % des 20 621 avis toutes langues confondues, et 97 % des 10 172 avis en anglais (instantané du 2026-07-27). Sur les 30 derniers jours, encore 96 % pour 93 avis : près de dix ans après la sortie, l'avis ne fléchit pas. Ce sera moins un arbitrage entre pour et contre qu'une lecture du « pourquoi » de ce quasi-consensus.
Les mots que placent en premier les avis positifs les plus utiles se ressemblent tous : tactile, atmospheric (atmosphérique), et « aussi bon que le premier ». Beaucoup d'auteurs reviennent à ce seul geste — observer la boîte posée sur la table, la faire pivoter, en chercher les interstices — et écrivent que Fireproof Games (une petite équipe basée à Guildford, au Royaume-Uni, dit-on) a transposé sur PC un geste d'abord mis au point sur mobile. Ce qui m'intéresse, c'est de savoir quels choix de conception soutiennent ce quasi-consensus.
Les rares réserves pointent en réalité vers le même endroit : c'est court (3 à 4 heures), l'histoire est mince, et « les contrôles PC ne valent pas le tactile ». Ce qui est intéressant, c'est que ces réserves cohabitent souvent à l'intérieur même d'avis positifs : certains mettent 6 sur 10 tout en écrivant « je recommande quand même ». Une note discrète se glisse au cœur du quasi-consensus.
Un mécanisme circulaire sur un socle flottant dans l'obscurité, avec une lettre posée à côté — capture d'écran Steam
Mettre les mécaniques en mots
Quand les auteurs d'avis expliquent les mécaniques, presque tous arrivent à la même ossature. Les verbes sont très peu nombreux : toucher, tourner, tirer, et « regarder » à travers une lentille oculaire spéciale. La boîte cache de petits trous de serrure et des portes secrètes ; braquer la lentille fait apparaître des marques invisibles à l'œil nu. Un avis positif écrit : « être bloqué ne veut pas dire être dans une impasse, on n'a simplement pas encore tout regardé ».
Ce « regarder change ce que l'on voit » est exactement ce que Puzzlebyrinth appelle la résolution d'observation. Là où la plupart des puzzles donnent à voir tout le plateau d'un coup, The Room met entre les mains du joueur un verbe qui augmente la résolution. La lentille n'est pas un outil pour sauter les passages difficiles, mais un moyen de relire le même endroit à une autre résolution. Construire une grammaire claire à partir de peu de verbes : une cohérence qui remonte à The Room.
La différence que les auteurs d'avis relèvent toujours par rapport au premier épisode : ce n'est plus une seule boîte, mais plusieurs éléments de décor imbriqués dans une même pièce. Les avis positifs saluent cela comme « le monde qui s'ouvre » ; une minorité regrette de « perdre un instant le fil de ce qui a changé ». Plus d'éléments, c'est plus d'états à observer, multipliés — l'emboîtement des combinaisons devient directement le défi.
La vue à travers la lentille oculaire : dans le cadre circulaire apparaît une porte invisible à l'œil nu — capture d'écran Steam
Le monde
À côté de tactile, le mot que les avis positifs emploient le plus souvent est atmospheric. Un bureau sombre, une table de jeu tendue de feutrine verte, la maquette d'un voilier dans une cale — les avis s'accordent tous à dire que c'est « plus sombre et un peu plus inquiétant » que le premier épisode. Les tags Steam affichent Lovecraftian et Psychological Horror, mais la plupart des joueurs parlent plutôt d'« immersion » que de « peur ».
Le son est aussi souvent mentionné. Un avis écrit : « il n'y a presque pas de musique, et c'est très bien ainsi. » Le grincement d'un tiroir, le tour d'une clé, le poids qui se pose sur une balance — l'ambiance et les effets sonores suffisent à faire exister le lieu. En langage de conception, c'est resserrer le visuel pour laisser parler l'auditif, et concentrer l'observation du joueur sur un seul point de la boîte.
Mais cette même obscurité crée aussi une fracture. L'un y voit une qualité : « tout ce qui est écrasé de noir autour permet de repérer d'un coup d'œil ce qu'on peut toucher » ; un autre écrit que « les arrière-plans non interactifs sont de basse qualité et vides ». La même obscurité peut sembler être un dispositif de mise au point, ou de la paresse. Il ne s'agit pas de mieux ou de moins bien, mais de la portée d'une œuvre qui a misé sur l'atmosphère.
Une pièce sombre entourée d'appliques murales et d'un papier peint foncé, avec une table ronde tendue de feutrine verte — capture d'écran Steam
Les trouvailles de conception
Sur la difficulté, les avis s'accordent, chose rare, avec calme : « ni trop difficile, ni trop facile ». En cas de blocage, un indice se propose automatiquement, et on peut le désactiver à volonté. Plusieurs notent que les « interrupteurs cachés comme un chas d'aiguille » du premier épisode se sont raréfiés, et que l'injustice s'est atténuée. En nombre aussi : sur six chapitres, un est un tutoriel, un autre très court — soit, dans les faits, quatre pièces.
C'est une courbe d'apprentissage délibérément adoucie. Les indices progressifs sont à la fois un filet de sécurité contre l'abandon face au blocage, et un risque de diluer le sentiment d'avoir « résolu par soi-même » — c'est pourquoi le camp négatif lit le même système comme « trop facile ». Fireproof a choisi la fluidité qui ne laisse jamais la main s'arrêter, plutôt que l'acuité — un choix qui se prolonge dans les indices progressifs de The Room Three.
La brièveté se rattache à cela. Les avis positifs écrivent « 3 à 4 heures, sans remplissage » et « largement suffisant pour ce prix » ; les négatifs écrivent « ça se termine vite, aucune rejouabilité ». La même durée peut sembler dense ou insuffisante. La médiane du temps de complétion mentionnée dans les avis avoisinait quatre heures.
Une boîte métallique ornementée en gradins, posée sur un socle de pierre dans la crypte — capture d'écran Steam
Place dans la lignée
Les auteurs d'avis replacent toujours cette œuvre dans une lignée. Devant, The Room ; plus loin, l'exploration à la première personne façon Myst — la comparaison « comme Myst » revient même chez les avis positifs. Le puzzle d'observation parti d'une seule boîte s'étend à une pièce, puis bientôt à un manoir (The Room Three) : ce jeu correspond à ce deuxième palier.
La réserve la plus répétée concerne le portage du mobile vers le PC. « Ouvrir un couvercle du doigt était naturel, mais avec la souris, la porte se referme sans cesse » ; « les énigmes à deux doigts ont disparu dans la version PC ». Je lis moins un défaut de conception qu'un problème de traduction de grammaire — une sorte d'accent qui subsiste quand on translittère des verbes écrits dans une langue tactile vers une langue de souris.
Les critiques professionnelles (RPS parle d'« une expérience vraiment intéressante », Game Informer aurait donné 8,25) ont salué l'atmosphère et les énigmes, mais la plupart visaient la version mobile d'origine. Les avis d'utilisateurs PC y ajoutent deux notes en marge : l'accent des contrôles, et la brièveté. C'est le public des utilisateurs qui réagit avec le plus de sensibilité concrète au fait même du portage.
Le même décor de voilier, à gauche la « version originale », à droite l'« édition PC », comparaison officielle — capture d'écran Steam
Sources
Cet article a été écrit après lecture de la page Steam et des avis de la communauté à la date du 2026-07-27. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.
· Steam : The Room Two (Extrêmement positif ; 97 % des 20 621 avis toutes langues, 97 % des 10 172 avis en anglais ; instantané du 2026-07-27)
· Lu via WebFetch : environ les 10 avis positifs les plus utiles (toutes périodes), les réserves qui y cohabitent, et plusieurs avis récents
· Développeur, date de sortie, tags de genre et données techniques vérifiés sur la page Steam et SteamDB (app/425580). Référence professionnelle : Rock, Paper, Shotgun
En conclusion
The Room Two ne divise pas les avis ; il porte plutôt une petite note en marge à l'intérieur d'un quasi-consensus. Peu de verbes — toucher et regarder —, la lentille comme outil de résolution d'observation, une mise en scène qui concentre l'attention dans l'obscurité : chacun de ces éléments soutient le jugement « aussi bon que le premier ». Les réserves (brièveté, histoire mince, accent des contrôles à la souris) découlent tout aussi naturellement de la même philosophie de conception.
L'avis global sur Steam est de 97 %, écrasant ; du point de vue de la conception, je lui donne 8,0. Le savoir-faire qui cristallise la résolution d'observation en un seul outil, et la douceur de la courbe d'apprentissage, sont bien réels. Mais l'accent des contrôles issu du portage et la minceur de l'histoire sont de véritables points faibles, dont j'ai tenu compte. Pour découvrir la série en un seul jeu, choisissez The Room ou celui-ci ; pour aller plus loin, The Room Three — comme porte d'entrée dans l'observation en tant que puzzle, celui-ci fonctionne encore très bien aujourd'hui.
Une maquette détaillée de voilier toutes voiles dehors, dans une cale ; à droite, l'icône rouge lumineuse de la lentille oculaire — capture d'écran Steam
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Quern - Undying Thoughts
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