REVIEW · 2021-02-11
The Room 4: Old Sins
Une boîte à énigmes repliée dans une maison de poupée — lire les avis disant que « c'est devenu plus facile »
Première impression
En ouvrant la section des avis Steam, on se heurte d'abord à un mur de chiffres. Le total des avis toutes langues confondues est de 17 927, dont 17 657 favorables et 270 défavorables. Le ratio est de 98 %, et le libellé est « Extrêmement positif » (instantané au 30/07/2026). Sur les 30 derniers jours également, 96 % des 88 avis ; depuis la sortie il y a cinq ans, l'évaluation n'a presque pas bougé. À ne considérer que ces chiffres, il ne semble laisser aucune place à l'interprétation.
Mais à la lecture des avis les mieux classés par « utile », le vocabulaire des éloges est plus étroit qu'on ne l'imaginerait : relaxing (reposant), no stress (pas de limite de temps), polished (soigné dans sa réalisation), et cette formule : « on se sent intelligent, puis l'instant d'après idiot, puis à nouveau intelligent ». Le fait que la phrase « un escape game qu'on n'a pas besoin de faire avec d'autres » figure parmi les premiers avis révèle ce que ce jeu vend réellement.
En revanche, le vocabulaire du côté négatif, qui ne compte que 270 avis, est étonnamment homogène : le plus facile de la série, tedious (fastidieux), backtracking (allers-retours), chores (corvées), et « c'est plus un jeu des sept différences qu'un puzzle ». Minoritaire en nombre, ce camp désigne pourtant presque la même chose que le camp positif. Je ne présente pas cette coïncidence comme une opposition à attiser, mais comme deux lectures d'un même choix de conception.
Une maison de poupée posée sur un bureau dans un grenier sombre, éclairée par une grande lampe venant de la droite (capture d'écran Steam)
L'univers — la maison de poupée comme contenant
Ce que les avis positifs louent en premier lieu, c'est presque sans exception la maison de poupée elle-même : « extrêmement bien conçue », « agréable à l'œil », « le fait que les pièces soient reliées entre elles est une bonne chose ». Plusieurs critiques emploient même le mot Inception (emboîtement). On scrute la maquette posée sur le bureau du grenier, et l'on se retrouve à l'intérieur de l'une de ses pièces — c'est l'étonnement suscité par cette structure qui est au cœur de leurs propos.
Le camp négatif compte cette même structure comme une perte. La formule consistant à aller et venir entre de petites pièces aurait fait disparaître les grandes machines et les décors spectaculaires des épisodes précédents. Comparés à des scènes comme résoudre une maquette de bateau à l'intérieur d'un bateau, parcourir des ruines, ou faire tourner une maquette astronomique remplissant toute une pièce, une cuisine, un bureau ou un jardin paraissent ordinaires.
Vu comme un choix de conception, c'est un échange de l'ampleur du décor contre la résolution d'observation. Le jeu renonce à surprendre par la taille de la scène et parie sur la profondeur de l'emboîtement pour surprendre. La maison de poupée est en même temps un dispositif de soustraction : le cadre de la pièce découpe ce qui est visible d'un coup, ce qui permet aux auteurs de maîtriser la quantité d'informations portée par le joueur. Que ceux qui ont aimé l'ampleur de l'épisode précédent qualifient celui-ci de plus faible de la série signifie qu'ils ne sont pas convaincus par le taux de cet échange.
Vue d'ensemble, prise en plongée oblique, d'une maison de poupée de style Tudor avec jardin (capture d'écran Steam)
La mise en mots de la mécanique
Un critique résume les puzzles de ce jeu en deux mots : « observation et manipulation d'objets ». De fait, quand on relève les verbes dans les avis, ils sont étonnamment peu nombreux : regarder, puis tourner, tirer, insérer. C'est le vocabulaire que la série The Room emploie depuis toujours, et cet épisode ne l'a pas étendu. Du point de vue de la soustraction des verbes, c'est l'épisode le plus dépouillé de la série.
Ce qui a bougé à la place, c'est l'unité sur laquelle opère la grammaire. Les avis positifs expliquent à plusieurs reprises la structure suivante : « un objet ramassé dans une pièce sert dans une autre pièce ». Environ sept pièces s'emboîtent entre elles, et la progression cesse d'être linéaire. On peut reformuler cela ainsi : l'explosion combinatoire est contenue non pas par l'étendue du plateau, mais par les relations d'adjacence entre les pièces.
Le camp négatif vise précisément ce déplacement : « comme on avance toujours en parallèle dans deux ou trois pièces, cela devient moins un jeu où l'on résout des puzzles qu'un jeu où l'on se souvient de ce qu'on a vu dans quelle pièce ». À mon sens, il s'agit d'un déplacement du centre de gravité, du raisonnement vers l'indexation. Ce qui est requis n'est pas de suivre une logique en profondeur, mais de replacer ce qu'on a vu au bon endroit dans sa mémoire. Les avis pour et contre sur la difficulté partent de là.
Une boîte métallique incrustée d'engrenages et de cadrans, posée sur un établi en bois (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
L'enjeu n'est pas la quantité de difficulté mais sa nature. Positifs et négatifs s'accordent sur le jugement de facilité lui-même : « je ne me souviens presque pas avoir été bloqué », « pas de limite de temps donc pas de précipitation », « recommandable même à qui n'a pas l'habitude des puzzles ». Les indices sont progressifs, ne coûtent rien à utiliser, et peuvent même être désactivés. C'est clairement le choix d'une conception qui ne pénalise pas le blocage.
En rassemblant les points de blocage relevés dans les avis, on en distingue trois catégories : la logique du mécanisme lui-même, la recherche d'objets oubliés, et la mémoire à cheval sur plusieurs pièces. La première est légère, les deuxième et troisième sont lourdes. C'est pourquoi « facile » et « fastidieux » s'appliquent simultanément à la même œuvre. Les mots « jeu des sept différences » et « corvées » employés par le camp négatif se lisent non comme une plainte sur la quantité de difficulté, mais sur cette répartition.
Du point de vue de la courbe d'apprentissage, ce jeu ne monte presque pas. Les verbes appris au début restent valables avec la même procédure jusqu'à la fin, et seul le nombre de pièces augmente. Selon qu'on appelle cela douce ou plate, l'évaluation s'inverse. Les auteurs ont sans doute visé le camp qui « ne veut créer personne qui abandonne parce qu'il est bloqué ». Le public qui chérit le souvenir de s'être cassé les dents sur les épisodes 1 à 3 se trouve placé en dehors de cette ligne.
Des dispositifs en engrenages de laiton et anneaux alignés sur un bureau devant un tableau noir couvert de formules et de schémas (capture d'écran Steam)
Généalogie et positionnement
Les avis sur cet épisode ont une forme récurrente : le classement des quatre volets. 4>1>2>3, 4=3>2>1, « des quatre, c'est le seul qui vaille la peine d'être joué » — ce même format se répète aussi bien parmi les avis les mieux classés par « utile » que parmi les plus récents. L'intérêt se porte moins sur la qualité isolée de l'épisode que sur la place qu'on lui attribue dans la généalogie.
Ce qui est intéressant, c'est que ce sont les mêmes éléments qui déterminent le classement dans un sens ou dans l'autre. Qui a trouvé pesants l'ampleur et les allers-retours de fin de partie de The Room Three accueille favorablement l'échelle réduite de cet épisode et le place au sommet. Qui a aimé la densité de The Room, consistant à creuser une seule boîte, voit la composition à cheval sur plusieurs pièces comme dispersée. Le même changement de conception se répartit en qualité ou en défaut selon l'endroit où l'on a trébuché dans l'épisode précédent.
Certaines voix mesurent aussi le jeu depuis l'extérieur de sa généalogie. Un avis négatif cite Riven et Outer Wilds pour écrire : « les puzzles ne sont liés ni au monde ni au récit ; ce sont des puzzles pour le plaisir du puzzle ». Faire du plaisir même d'ouvrir un mécanisme la finalité, ou en faire un moyen de comprendre le monde : ce commentaire éclaire, par son revers, le fait que la série The Room a constamment parié sur la première option. Il faut noter aussi que l'éditeur a officiellement répondu à plusieurs avis défavorables, ce qui fait aussi partie du paysage de cette section.
Une pièce aux murs verts, avec une peinture de cerisiers sur une cloison coulissante, un escalier en colimaçon en bois et des étagères en bois emboîtées (capture d'écran Steam)
Les avis consultés
Cet article a été rédigé après lecture des avis d'utilisateurs sur la page de la boutique Steam, au 30/07/2026. Il ne cite pas directement le texte des avis, mais reconstitue les arguments typiques.
・Steam : The Room 4: Old Sins (Extrêmement positif / Overwhelmingly Positive, 17 657 avis favorables sur 17 927 toutes langues confondues = 98 %. Les avis en anglais sont au nombre de 8 851 ; sur les 30 derniers jours, 96 % des 88 avis)
・Les 10 avis positifs les mieux classés par « utile » (toutes périodes), les 10 avis négatifs les mieux classés, et les 10 avis les plus récents ont été lus
・SteamDB : The Room 4: Old Sins (vérification de la date de sortie, de l'éditeur et des étiquettes de genre)
・Les critiques de médias spécialisés n'ont pas été consultées cette fois. Cet article se limite à la lecture des avis d'utilisateurs.
Conclusion
L'évaluation globale sur Steam est de 98 % d'avis favorables. Ma note de critique de conception est de 8,0. Je ne pense pas que cet écart traduise un désaccord d'évaluation, mais une différence d'axe de mesure. Les 98 % représentent « la proportion de personnes qui n'ont pas regretté leur achat », et non la quantité de satisfaction procurée en tant que puzzle. De fait, à l'intérieur même de ces 98 % coexistent des réserves comme « pas d'avancée aussi marquante que l'épisode précédent » ou « le prix est un peu élevé ».
Les points positifs : avoir produit de la nouveauté par l'emboîtement des pièces sans augmenter les verbes, et un placement des indices qui ne pénalise pas le blocage. Les points négatifs : le centre de gravité de la difficulté s'est déplacé du raisonnement vers l'indexation, et l'impossibilité de sauter la mise en scène d'entrée et de sortie des pièces s'accorde mal avec une composition riche en allers-retours. Les temps de complétion mentionnés dans les avis se concentrent entre 4 et 6 heures.
Ce jeu convient à qui souhaite savourer seul et tranquillement la sensation d'un escape game, ou à qui découvre la série et hésite sur le point d'entrée. Il ne convient pas à qui recherche les grandes machines des épisodes 1 à 3 et le souvenir d'avoir laissé une énigme irrésolue pendant plusieurs jours. Le chiffre de 98 % ne parle pas tant d'une valeur absolue de qualité que du fait que cette œuvre ne rejette personne.
Un belvédère en pierre et une fontaine dans une cour entourée d'un mur de brique (capture d'écran Steam)
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