REVIEW · 2020-06-18
Outer Wilds
Un système solaire de 22 minutes
Premières impressions
Un ciel nocturne verdoyant au-delà d'un feu de camp. Un ami Âtrien fait griller des guimauves. J'enfile la combinaison spatiale et grimpe dans mon vaisseau.
Vingt-deux minutes plus tard, le soleil explose en supernova. Le vaisseau se disloque. Me voici de retour au feu de camp, les guimauves encore en train de griller.
Les trois ou quatre premières boucles sont déroutantes. Ce désarroi est le carburant de tout ce qui suit. Avec le recul, le léger décalage vers le rouge du soleil dès la première boucle est déjà un indice.
Mettre les mécaniques en mots
Visiter n'importe quelle planète en 22 minutes, apprendre quelque chose, mourir. La boucle suivante ne conserve que la connaissance que vous avez emportée. La seule barrière est l'information, rien d'autre.
La sauvegarde ne garde aucune trace de vos actions. Pourtant, dans ma tête, la descente du puits polaire de Creux-l'Argile et les pièges de l'Âpre-Ronce sont indéniablement présents.
Le pilotage du vaisseau penche vers la physique : inertie, calcul orbital, réserve d'oxygène. Mais il est réglé avec assez de douceur pour que vingt minutes suffisent à aller partout.
Ce qui le rend grand
La structure du « jeu fondé sur la connaissance » est rare. Le monde ne s'étend qu'au gré de ce que vous comprenez. La progression se produit dans la tête du joueur, non dans l'agencement des niveaux. Très peu de jeux osent cela.
Toutes les planètes changent simultanément à l'intérieur de la même boucle de 22 minutes. Le sable de la Jumelle des Cendres s'écoule minute après minute, la croûte de Creux-l'Argile ne cesse de s'effondrer, les tempêtes de l'Abysse respirent. Le système entier est un seul organisme.
Une fois la fin atteinte, la musique de clôture vous restera. J'ai déjà écrit une fois « ne regardez pas de soluce ». Je le réécris. Ne regardez pas de soluce.
L'art du design
Chaque planète possède sa propre physique, qui fait office de puzzle. Le sable de la Jumelle des Cendres. La croûte qui s'effondre de Creux-l'Argile. Le temps devient la variable qui anime chaque espace.
Le journal de bord est le héros caché. Vous n'avez jamais à prendre de notes manuscrites — toute l'information est consignée dans le jeu. Mais les étiquettes « non résolu » et « reste à découvrir » maintiennent le joueur en mouvement sans rien lui dicter.
Si j'avais conçu ce jeu, je doute que j'aurais eu le courage de plafonner la boucle à 22 minutes. Trente ou quarante-cinq auraient rendu l'exploration plus clémente. C'est cette brièveté qui fait que recommencer paraît ordinaire plutôt que punitif.
La texture de la difficulté
La difficulté se concentre sur le « que dois-je examiner ensuite ». Bloqué sur une planète, allez-en visiter une autre. Le plafond de 22 minutes plafonne aussi la réflexion. Le manoir tiré au sort de Blue Prince porte la même boussole.
La plupart des joueurs qui s'enlisent le font au stade du « où aller ». Relisez le journal de bord, cherchez les étiquettes « non résolu », rayez les lieux que vous n'avez pas visités. Regarder une soluce tue le jeu ; résistez.
En conclusion
Je n'ai pas pu lâcher la manette quand la dernière chanson a retenti. Ce n'était pas une histoire sur l'espace. C'était une histoire sur la façon dont s'achève une civilisation. Après Return of the Obra Dinn, c'est le prochain jeu d'enquête que je presserais quiconque de jouer.
La note que je garde pour moi : « le poids d'un événement unique doit se mériter ». Le final d'Outer Wilds ne peut survenir qu'une fois dans une vie. Tout dans le jeu existe pour rendre cet instant possible.
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