REVIEW · 2022-08-30

IMMORTALITY

Le mystère en prises de vue réelles qui divise — lire les avis Steam sur cette bifurcation

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Introduction

L'actrice disparue Marissa Marcel a joué dans trois films. Mais aucun n'est sorti, et elle-même a disparu. Ce jeu utilise les fragments de ces pellicules comme matière première : on place le curseur sur un visage ou un objet dans l'image, on clique, et on saute à un autre clip où apparaît le même visage, le même objet — en naviguant par « match cut » pour retrouver ce qui s'est passé sur les plateaux et entre les tournages. Publié en 2022 par Sam Barlow, l'auteur de « Her Story », et son studio Half Mermaid.

Je rédige cet article à partir des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'évaluation globale est « Très positives » ; 84 % des 1 704 acheteurs Steam sont positifs (1 900 au total, 1 596 positifs / 304 négatifs), et 81 % sont positifs sur les 30 derniers jours (instantané du 2026-06-23). Du côté des médias spécialisés, Metacritic 87, PC Gamer 95/100, Edge 10/10, et la principale interprète Manon Gage aurait remporté le Golden Joystick 2022 pour la meilleure performance.

Les chiffres seuls suggèrent des éloges, mais ce jeu n'est pas aussi unanime que Opus Magnum, que j'avais analysé récemment. Les 16 % de négatifs ont une épaisseur non négligeable, et ils véhiculent une argumentation cohérente. Ce que je cherche à lire, c'est où se produit la bifurcation entre ceux qui appellent ce jeu un « chef-d'œuvre » et ceux qui le qualifient de « pas même un jeu », et à quel point du design les deux camps pointent en réalité.

IMMORTALITY のアートIMMORTALITY のキーアート(Steam ストアより)

Première impression

Aligner les avis positifs les plus utiles, c'est voir des vocabulaires s'aligner. « Chef-d'œuvre absolu », « inoubliable », « nouveau sommet pour le genre », et, comme un tampon récurrent : « l'invention du match cut » et « le jeu d'acteur de Manon Gage ». Les avis en japonais écrivent qu'il égale ou dépasse Her Story, et Famitsu l'a qualifié de « chef-d'œuvre absolu » parmi les œuvres de Barlow. Le sentiment commun : ce jeu a redessiné la frontière entre cinéma et énigme.

Du côté négatif, le vocabulaire est également étonnamment homogène. « Pas même un jeu », « on ne fait que regarder un film », « manipuler des pellicules en boucle est fastidieux », « on ne sait pas quoi faire, c'est peu intuitif ». Une critique écrit même : « d'une audace ennuyeuse, il se sabote lui-même ». Il n'est pas rare d'entendre : « même en atteignant le générique, on n'a qu'une vague idée de ce qu'était l'histoire ».

Ce qui est intéressant, c'est que les éloges et les reproches pointent souvent vers le même mécanisme. Le design de « indices habilement dissimulés » est appelé « joie de la découverte » par les positifs et « effort vain » par les négatifs. Le fait que « l'objectif ne soit pas précisé » est lu comme « liberté accordée » par les uns et « manque de considération » par les autres. Mon rôle n'est pas d'attiser cette opposition, mais de la traduire en langage de design.

IMMORTALITY のアートマリッサ・マルセルを描いたキーアート(Steam ストアより)

Verbaliser les mécaniques

Ce que les avis positifs citent invariablement, c'est le « match cut ». On met le jeu en pause, on place le curseur sur un visage ou un objet dans l'image, et l'icône se transforme en œil. En cliquant, on saute à un autre clip où apparaît le même visage, le même objet. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, le verbe de ce jeu n'est presque qu'un seul : « voir et relier ». Là où Her Story fonctionnait par recherche textuelle avec des mots-clés, ce jeu se réinvente en recherche qui déplie les images par association visuelle. Le même auteur a abstraite le verbe « chercher » d'un cran, du texte vers l'image.

Ce dont les critiques parlent à voix basse, c'est d'un deuxième verbe : le « rembobinage ». Quand la musique change de ton inquiétant, rembobiner l'image fait apparaître une autre séquence comme un fantôme — beaucoup d'avis le décrivent sans préciser les détails. Il n'y a pas de « bonne réponse » pour terminer le jeu, mais une couche visible uniquement par ceux qui ont affûté leur sens de l'observation est pliée derrière l'écran. Même avec seulement deux verbes, la combinaison avec plus de 200 clips s'ouvre de façon explosive.

Return of the Obra Dinn est la grammaire d'« observer et remplir les blancs du raisonnement » ; ce jeu est la grammaire d'« observer, relier et éditer l'histoire soi-même ». Ce que les deux ont en commun, c'est que le jeu ne distribue pas les réponses dans l'ordre. L'ordre dans lequel le joueur les ramasse devient lui-même l'expérience. Ce qui est soustrait ici, c'est l'instruction « que faire ensuite » — ce vide apparaît à certains comme une liberté, à d'autres comme un manque de considération.

IMMORTALITY のアート映画『Minsky』をめぐる一場面(Steam ストアより)

La texture narrative

Ce sur quoi les avis dépensent le plus de mots, c'est la façon dont l'histoire se construit. Les tournages de trois films inédits — le film gothique « Ambrosio », « Minsky » se déroulant à New York, et « Two of Everything » sur une pop star et sa doublure — et les coulisses entre les tournages sont livrés en fragments. Les critiques écrivent : « dans l'ordre où je les ai ramassés, une chronologie et des relations humaines ont surgi dans ma tête ». L'histoire n'est pas racontée, elle est reconstruite par l'observation.

Là où les avis se divisent le plus nettement, c'est sur « l'autre histoire » qui se manifeste à partir du milieu (les détails sont là aussi omis). Les positifs saluent ce moment comme « l'instant où ça se mue en questionnement sur le cinéma lui-même », les négatifs le jugent froidement : « beaucoup de mise en scène pour peu de résolution ». Un critique écrit : « c'était intéressant, mais dès que ça a commencé à expliquer ce que c'était, je me suis refroidi ». Plus les indices se font rares, plus la découverte est vive ; mais que la réponse révélée soit à la hauteur des attentes est une autre question — c'est le fil que tout jeu de mystère doit traverser.

Ce sur quoi tous s'accordent, quelle que soit leur position, c'est l'interprétation des acteurs, et en particulier l'évaluation de Manon Gage dans le rôle de Marissa. Ce jeu fait observer « les changements d'un même visage » sur des décennies et trois films — si le jeu d'acteur s'effondre, tout s'effondre. Si les critiques répètent « un être humain est au centre de l'écran », c'est bien parce que les fondations du design ont été misées sur la qualité de la pellicule et le jeu d'acteur lui-même.

IMMORTALITY のアート失踪の謎をめぐるアート(Steam ストアより)

La texture de la difficulté

La « difficulté » de ce jeu n'est pas une question de dextérité. Il n'y a pas d'état d'échec ni de game over, et n'importe qui peut continuer à regarder les images. Mais le cœur des avis négatifs porte précisément sur la « difficulté » — sauf que c'est la difficulté de tolérer l'ambiguïté. En lisant les avis, les endroits où les gens butent se classent nettement en trois catégories.

La première est « l'absence d'objectif ». Comme rien n'indique ce qui constitue une avancée, les joueurs orientés vers un but se retrouvent vite bloqués. La deuxième est « la recherche de clips cachés ». En fin de jeu, la tâche de trouver les images restantes se rapproche du tâtonnement aléatoire du rembobinage, et le reproche de « c'est plutôt de l'exploration exhaustive qu'une enquête » revient souvent. La troisième est « le contenu lui-même » : des représentations sexuelles, violentes et religieuses fortes (que les développeurs eux-mêmes mentionnent), et certains abandonnent à ce stade.

Le camp positif convertit ces trois points en qualités. L'absence d'objectif est de la « confiance », les clips cachés sont une « récompense pour l'acuité d'observation », les représentations fortes sont « indissociables du thème du cinéma ». Ce n'est pas une question de qui a raison. C'est une question de portée tracée par l'auteur — le jeu est conçu pour ceux qui formulent leurs propres questions et doutent de l'écran, pas pour ceux qui attendent des instructions. Pour ceux qui peuvent suivre tranquillement une pellicule après l'autre, c'est étonnamment accessible ; pour ceux qui cherchent une carte et une destination, c'est un mur. La même difficulté vécue à l'opposé selon les individus — cette division est la texture de ce jeu, telle que je la lis.

IMMORTALITY のアート撮影現場の一場面(Steam ストアより)

Sources consultées

Ce texte a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs sur la page du magasin Steam et des critiques de médias spécialisés tels qu'ils existaient le 2026-06-23. Les textes des avis ne sont pas cités directement ; les arguments typiques ont été reconstruits. Le cœur de l'histoire a été omis pour éviter les spoilers.

Steam : IMMORTALITY (Très positives / Very Positive, 84 % des 1 704 acheteurs Steam・1 900 au total, 1 596 positifs / 304 négatifs)

・Les avis positifs représentatifs et négatifs représentatifs par ordre d'utilité, quelques avis récents, ainsi que des avis en japonais (Famitsu, etc.) ont été lus via WebFetch / recherche

・(Médias spécialisés) PC Gamer (95/100), le plus critique The Washington Post, et Metacritic 87 consultés

Conclusion

L'évaluation globale Steam est de 84 % positif ; ma note en tant que critique de design est 8,5. Il n'y a pas de grand écart entre les deux. Abstraire le verbe « chercher » du texte vers l'association visuelle, et cesser de distribuer l'histoire dans l'ordre en confiant le montage à l'observation du joueur — cette ambition de design est une mise à jour du genre d'un cran, et il est naturel que les éloges soient majoritaires. La base que constitue le jeu d'acteur de Manon Gage est également solide.

Les 15 % de déduction viennent des effets secondaires que cette liberté entraîne. En soustrayant l'objectif, la recherche de clips cachés en fin de jeu tend vers l'exhaustivité, et l'acuité de l'observation se dilue dans le hasard. Pour certains, « l'autre histoire » révélée ne correspond pas au poids des découvertes accumulées. La médiane du temps de jeu mentionnée dans les avis est d'environ 6 heures ; jusqu'à la récupération de tous les clips, elle peut s'étirer à 16–20 heures. Difficile à recommander à ceux qui cherchent une carte et une destination ; pour ceux qui peuvent douter de l'écran par eux-mêmes, c'est encore aujourd'hui unique en son genre. Les jeux dont on peut dire aussi clairement à qui ils conviennent et à qui non sont rares — c'est ce que je lis dans les 84 %.

IMMORTALITY のアートゴシック映画『Ambrosio』のアート(Steam ストアより)

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