REVIEW · 2020-07-16

SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE

Ajouter « plus » a effacé le plateau posé par l'auteur

Page Steam ↗

Premières impressions

D'après les avis Steam que j'ai lus, le clivage autour de ce jeu ne s'explique pas par le « temps de jeu ». D'ordinaire, le camp négatif est celui des gens partis tôt ; ici, ce n'est pas le cas. Le temps de jeu des dix avis négatifs les mieux notés (utiles) est de 69, 103, 187, 473, 613, 675, 706, 875, 1012 et 1189 minutes — une médiane d'environ onze heures. Celle du camp positif est d'environ quatorze heures. Les deux camps sont allés jusqu'au bout.

Au 08/09/2026, le décompte toutes langues confondues donne 10 704 avis positifs sur 12 768, soit 83,8 %, avec le label « Très positif ». À en juger par les seuls chiffres, c'est un jeu bien accueilli. Mais le premier SUPERHOT affichait 91,5 % sur 40 732 avis, ce qui signifie que la suite perd près de 8 points. D'où viennent ces points perdus : voilà le sujet de cet article.

Ce qui est intéressant, c'est que les deux camps s'accordent presque entièrement sur les faits. Les niveaux ne sont plus construits à la main, ils sont redistribués à chaque fois. Une structure de run avec des capacités à ramasser a été ajoutée. Il y a assurément plus de tout que dans le premier jeu. Tout le monde l'écrit. Ce qui divise, c'est seulement de savoir si l'on appelle ce changement « plus » ou « dilué ».

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (1 sur 6 — fiche Steam)

Mettre les mécaniques en mots

Le verbe n'a pas changé depuis le premier jeu. Le temps n'avance que lorsque vous bougez. Malgré la vue à la première personne, ce n'est donc pas un jeu de réflexes où l'on tire. C'est un travail qui consiste à compter les trajectoires des balles et la position des ennemis dans un monde figé, et à décider dans quel ordre les traiter. Comme je l'ai écrit dans la critique de SUPERHOT, le plus rapide ici est de lire le jeu avec le vocabulaire de la manipulation du temps.

Ce que MCD ajoute, c'est le verbe. Les avis citent souvent le couteau de lancer et l'échange de capacités. Le camp positif écrit que davantage de hacks élargissent les options. Pour le dire dans les termes de Puzzlebyrinth, c'est une addition de verbes : plus de mains disponibles, plus de solutions à tirer d'un même plateau.

Le problème, c'est que le plateau sur lequel ces verbes agissent est devenu jetable. Dans le premier jeu, chaque niveau était posé à la main, et un échec vous ramenait à la même disposition. Le lire jusqu'au bout était toujours récompensé. Les salles de MCD sont redistribuées, donc les avoir lues jusqu'au bout ne sert à rien la fois suivante. L'explosion combinatoire a augmenté, mais la récompense de la résoudre a disparu.

La phrase-type du camp négatif désigne directement cette structure : « ce qui faisait la qualité du premier jeu, c'est que chaque niveau était un puzzle neuf ». Ils ne disent pas que des verbes ont disparu. Ils disent que l'auteur du plateau, lui, a disparu.

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (2 sur 6 — fiche Steam)

Concevoir la courbe d'apprentissage

Un ensemble de niveaux ordonné à la main porte une information : l'ordre. Faire remarquer quelque chose ici, le détourner au niveau suivant, le combiner ensuite. Le premier jeu excellait dans cet agencement. Distribuer au hasard, c'est perdre cet ordre.

L'expression « on a l'impression de faire une corvée », que répète le camp négatif, n'est pas, selon ma lecture, un synonyme d'ennui. C'est le constat que rien n'est enseigné. Le même passage difficile revient encore et encore, et ce qu'on croyait avoir appris ne sert plus au run suivant. Les heures s'accumulent sans qu'aucune courbe d'apprentissage ne se dessine.

Le fait que l'acquisition des capacités soit aléatoire joue dans le même sens. Si ce qu'on possède dépend du tirage, la première question du joueur cesse d'être « comment utiliser cet outil » pour devenir « qu'est-ce qui m'est tombé dessus cette fois ». L'initiative de la conception passe de l'auteur au distributeur.

Le camp positif voit la même chose à l'envers. Beaucoup écrivent qu'ils apprécient de tester le même verbe avec une main différente à chaque fois. On pourrait dire que l'objet de l'apprentissage est passé de « la solution de ce niveau » à « l'étendue d'usage de ce verbe ». Les deux lectures décrivent correctement le jeu ; elles diffèrent seulement sur ce que le joueur voulait apprendre.

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (3 sur 6 — fiche Steam)

Ce qui fait la force du jeu

Alors, que loue le camp positif ? Le mot le plus fréquent parmi les avis positifs les mieux notés est simplement « MORE » (plus). Plus de tirs, plus de coups tranchants, plus de durée. S'alignent de courtes recommandations : si vous avez aimé le premier, achetez celui-ci. Beaucoup mentionnent aussi que le jeu a été distribué gratuitement aux possesseurs du premier.

Les éloges concrets se concentrent sur les outils : couteau de lancer, échange de capacités, nouveaux types d'ennemis. Le camp positif a le sentiment qu'il existe plus de façons d'organiser le nettoyage d'une salle que dans le premier jeu. Pour ceux qui aiment les designs où c'est la boîte à outils elle-même qui change à chaque fois — comme Mosa Lina — ce format fonctionne bien.

Et il y a un autre point que je ne peux pas négliger : la durée. Un avis positif fait état de 14 639 minutes, soit plus de 240 heures. Le premier jeu se terminait en quelques heures. En abandonnant le plaisir de résoudre un plateau fixe, celui-ci est devenu un lieu où l'on peut revenir. Comme échange de conception, cela tient debout.

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (4 sur 6 — fiche Steam)

Un dispositif de conception

Le jeu comporte un autre dispositif que presque tous les avis mentionnent : vers la fin, on est placé pendant environ deux heures et demie dans une attente où l'on ne peut rien faire. Impossible de la sauter. Le camp positif en parle comme d'une blague ; le camp négatif la cite comme la raison de retirer sa recommandation. Là encore, les faits ne sont pas contestés.

L'histoire du jeu traite précisément de l'appétit pour le « plus ». On peut donc lire cette attente comme un dispositif qui fait payer l'ironie non pas en mots, mais en temps de jeu. L'intention est lisible, et elle est aussi audacieuse.

Mais du point de vue de la conception, l'endroit où se loge le coût est regrettable. La critique vise l'habitude de vouloir toujours plus, mais ceux qui en supportent réellement le poids sont uniquement ceux qui sont restés jusqu'au bout. Un avis négatif écrivait que ce geste allait à l'encontre même du propos qu'il voulait défendre. Ma lecture est proche de la sienne.

Sur ce seul point, le clivage prend une forme différente. Ailleurs, les deux camps nomment le même fait avec des mots différents. Ici, ils nomment le même fait avec les mêmes mots, et se divisent sur leur volonté d'en payer le prix.

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (5 sur 6 — fiche Steam)

Sources

Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs de la fiche Steam, à la date du 08/09/2026.

Steam : SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (10 704 avis positifs sur 12 768 toutes langues confondues = 83,8 %, label « Très positif »)

・À titre de comparaison, j'ai aussi consulté le décompte de Steam : SUPERHOT (37 285 sur 40 732 = 91,5 %, « Très positif »).

・J'ai lu via WebFetch les 10 avis positifs et les 10 avis négatifs les mieux notés (utiles), ainsi que les 8 avis les plus récents, soit 28 au total. La répartition des temps de jeu provient également de ces 28 avis.

・Presse spécialisée : GameRevolution, Michael Leri, 09/07/2020 (7/10)

・Remarque : depuis l'environnement de rédaction utilisé ici, il n'a pas été possible de joindre les serveurs d'images de Steam, donc de vérifier le contenu des images en les ouvrant. L'existence des URL a été vérifiée, et il s'agit bien, dans tous les cas, de captures d'écran diffusées par Steam lui-même ; les légendes restent toutefois volontairement génériques quant au contenu.

Conclusion

À la lecture des 8 avis les plus récents, le débat n'a pas bougé, même en 2025. Parmi les courts éloges, une phrase revient encore : ce jeu ne mérite pas un mur de deux heures et demie. Un jeu dont les termes du débat n'ont pas changé en cinq ans, c'est en soi peu courant.

La critique professionnelle aborde le sujet sous un autre angle. Michael Leri, chez GameRevolution, lui a attribué 7/10 et a écrit que randomiser ne cache pas la longueur, et qu'une conception à deux points de vie encourage à se cacher et à attendre. Sa phrase est juste : pas besoin de devenir meilleur, il suffit d'être plus patient. Les joueurs ont fait un problème de qui plaçait le plateau ; la presse en a fait un problème de longueur. Deux faces du même phénomène.

Je lui donne 7,4. Convertis sur dix, les 83,8 % de Steam donneraient un score dans les huit, donc c'est plutôt bas. La raison est unique : ce que ce jeu a abandonné, c'était le cœur même du premier. Comme le montrent des jeux tels que Patrick's Parabox, la valeur d'un puzzle de réflexion tient non pas au nombre de niveaux, mais à leur agencement.

Cela ne veut pas dire pour autant que c'est un échec. Le verbe est intact, et le plaisir de lire un monde figé demeure. Il ne convient pas à ceux qui aimaient le premier jeu niveau par niveau, mais il convient à ceux qui veulent continuer longtemps à jouer avec ce verbe. La portée du jeu se divise nettement. Et puisque Into the Breach a montré qu'on pouvait concilier aléatoire et lisibilité totale, ce format n'est pas non plus, en soi, une impasse.

Capture d'écran de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETECapture d'écran officielle de SUPERHOT: MIND CONTROL DELETE (6 sur 6 — fiche Steam)

Where are you with this game?

Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

Related reviews