REVIEW · 2019-04-04
ISLANDERS
Le calme n'existe qu'à l'entrée — sur 10 218 avis à 95 %, ce que les deux camps s'accordent à dire est la pression qu'impose le seuil de score pour passer à l'île suivante
Premières impressions
Les chiffres d'abord. La page boutique affiche 95 % d'avis positifs sur 10 218, « Extrêmement positif », avec 93 % sur 16 avis pour les 30 derniers jours (au 03-09-2026). Le décompte toutes langues de SteamDB tourne autour de 16 000 avis à 92,1 %. Côté critique, la version PC atteint 82 sur Metacritic (6 critiques), avec un score utilisateur de 8,4 (41 votes). La première étiquette utilisateur n'est ni Puzzle ni Strategy, mais Relaxing.
Pourtant, l'avis le plus voté parmi ceux que j'ai lus (418 votes utiles, juin 2020, 1,0 heure) est négatif : le jeu est charmant, avec la texture d'un jouet, mais tout était fini en une heure. L'avis positif le mieux voté (412 votes) dit qu'on peut y jouer avec un chien sur les genoux. Aucun des deux ne dit un mot de la difficulté du plateau.
En lisant une vingtaine d'avis, ce qui se dégage est que le calme n'est qu'une propriété de l'entrée. Ceux qui ont joué plus longtemps disent autre chose. Un avis japonais recommandant le jeu, avec 58 heures au compteur (mars 2025), écrit, tout en le recommandant, qu'une fois qu'on joue pour le score, le calme disparaît entièrement. C'est le camp élogieux qui décroche lui-même l'enseigne. Cet article suit cet écart.
ISLANDERS en jeu — première image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Il n'y a qu'un seul verbe : poser. On pose un bâtiment de son inventaire sur l'île. Les points viennent de ce qui se trouve autour de l'emplacement choisi ; en atteindre un certain seuil livre le lot de bâtiments suivant, et un seuil plus élevé encore fait passer à l'île suivante. C'est toute l'action disponible au joueur. Ni retrait, ni avance du temps, ni annulation ne sont prévus.
Les avis renomment cette structure avec leurs propres mots plutôt qu'avec ceux de la boutique. Parmi les avis anglophones les plus utiles reviennent « SimCity plus Tetris » et « Tetris au tour par tour ». Les avis japonais les mieux notés parlent, de leur côté, de « combler les vides comme dans Tetris » et disent que « le puzzle y pèse plus que la construction de ville ». La même reformulation apparaît indépendamment en japonais et en anglais.
Traduit dans le vocabulaire de la conception, cela donne : les bâtiments ne fonctionnent pas. Ni habitants, ni production, ni horloge en mouvement. Un bâtiment n'existe que comme un coefficient d'adjacence. La résolution d'observation de ce jeu est donc réglée non sur une « ville », mais sur une « distance sur un plateau ». Le terme employé par un avis japonais, « jeu de sourcier », est exact : le travail du joueur se réduit à repérer le point unique où le score est maximal.
ISLANDERS en jeu — deuxième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Le design de la soustraction
Le texte « À propos » de la boutique se présente lui-même par ce qui manque : pas de gestion de ressources, pas de loot boxes, pas de microtransactions, pas de multijoueur, pas de récit cinématique. L'équipe de trois personnes remet d'emblée au lecteur la liste de ce qu'elle a retiré. Le jeu se définit par ce qu'il a soustrait, pas par ce qu'il a ajouté.
Le vocabulaire des avis est bâti sur la même liste d'absences. Le côté positif écrit qu'il n'y a pas d'échec, ce qui met à l'aise ; pas d'objectif, ce qui rend libre ; pas d'annulation, ce qui libère du perfectionnisme. Un article de la presse spécialisée fait le même constat : c'est justement parce qu'on ne peut pas reprendre son coup qu'on apprend à vivre avec ses choix. Le côté négatif écrit qu'il n'y a pas de profondeur, pas d'habitants, pas de but, et aucun moyen de revoir plus tard les îles qu'on a créées.
Les deux camps s'accordent donc presque entièrement sur la liste de ce qui manque, et ne diffèrent que par le signe. L'absence d'annulation en est le cas typique : le côté positif y lit un poids accru donné à chaque geste, le côté négatif l'impossibilité de se rattraper quand le hasard tourne mal (L'éthique de l'annulation — permettre l'essai, ou punir ?). La soustraction n'est jamais neutre. Ce qui décide du jugement, ce n'est pas le retrait lui-même, mais ce qu'on verse dans le trou laissé vide. Ici, ce qu'on y verse, c'est le score.
ISLANDERS en jeu — troisième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
Il n'y a pas de blocage dans ce jeu. Il y a l'épuisement. Si le seuil suivant n'est pas atteint avant que le lot de bâtiments distribué ne soit épuisé, la partie s'arrête là. Ce n'est jamais un coup sur le plateau qui est déclaré fautif ; c'est la main qui se vide en premier. La défaite y est conçue comme une jauge, non comme un verdict.
Les deux camps s'accordent sur l'existence de ce mécanisme et ne diffèrent que sur le nom à lui donner. Un avis négatif très voté (novembre 2020, 2,6 heures) écrit que le marketing « peu stressant » n'est pas exact : c'est en réalité une stratégie au tour par tour avec des seuils de score, et prendre du retard mène à un soft-lock. Les joueurs positifs à long temps de jeu décrivent le même phénomène en le recommandant tout de même, écrivant que le calme disparaît entièrement dès qu'on pense au score ; un autre avis japonais tranche court : ignorer les règles, c'est le game over.
Vu comme un choix de conception, la difficulté a été déplacée du plateau vers la condition de continuation. Il n'y a pas, à chaque coup, un bon et un mauvais choix ; il faut gérer en continu une jauge pour qu'elle ne se vide pas. C'est pourquoi le ressenti n'est pas « c'est difficile » mais « on ne peut jamais souffler ». C'est aussi de là que vient le reproche d'un échec difficile à lire (Échec lisible — comment rendre visible le « blocage » d'un puzzle). La fin arrive non comme un avertissement, mais comme un épuisement silencieux.
Îles et lots de bâtiments étant générés procéduralement, il arrive que la combinaison distribuée soit mal assortie. Un avis négatif de 21,2 heures (décembre 2025) explique qu'un lot de bâtiments ne correspondait pas aux ressources de l'île, mettant fin à la partie, et signale en outre l'impossibilité de zoomer et l'exigence d'une précision au pixel pour le placement (Niveaux façonnés à la main ou générés par machine — une théorie de la conception des niveaux procéduraux). La variance de ce qui est généré rend incertain de savoir si l'échec relevait vraiment du joueur.
ISLANDERS en jeu — quatrième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Filiation et positionnement
Placé dans la filiation des jeux de construction de ville, ce jeu apparaît comme un exercice de soustraction radicale. Placé dans celle des puzzles à score, il paraît franc et classique. La liste des étiquettes utilisateur reflète directement cette double appartenance : Relaxing en tête, suivi de City Builder et Strategy, Puzzle n'arrivant qu'en cinquième position.
Le voisin le plus éclairant est Dorfromantik : le score dépend, là aussi, de l'emplacement d'une seule tuile, mais sa fin est bien plus douce. À l'inverse, dans Mini Metro, l'effondrement arrive comme un amas visible. La fin d'ISLANDERS n'est ni l'une ni l'autre : le plateau reste calme, seule la main s'épuise. Mis côte à côte, ces trois jeux montrent bien l'étendue des choix possibles dans la forme de la défaite d'un puzzle à score.
Pour mémoire, une suite, ISLANDERS: New Shores, est sortie le 10-07-2025 — bien après que l'accueil de ce jeu se soit stabilisé. Je précise que cet article ne lit que les avis du jeu original. Aucun des 40 avis que j'ai lus ne mentionnait la suite.
ISLANDERS en jeu — cinquième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Les avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page boutique Steam tels qu'ils se présentaient le 03-09-2026.
・Steam : ISLANDERS (95 % d'avis positifs sur 10 218, « Extrêmement positif » ; 30 derniers jours : 93 % sur 16)
・SteamDB comptabilise, toutes langues confondues, environ 16 000 avis à 92,1 % ; le chiffre de la boutique étant pondéré vers l'anglais, les deux sont donnés.
・Lus en intégralité : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, les 10 avis les plus récents et les 10 meilleurs avis en japonais (40 au total).
・Metacritic (PC) : 82 (6 critiques) / score utilisateur 8,4 (41 votes).
・Toutes les images sont des captures d'écran listées sur la page boutique Steam, dont l'existence des URL a été vérifiée. Ce run n'a toutefois pas pu télécharger les fichiers d'image eux-mêmes ; les légendes se limitent donc à l'ordre d'apparition sur la page boutique, sans description du contenu visible.
Conclusion
Je note ce jeu 7,6, en dessous des 95 % de Steam, parce que l'agrégat note l'entrée alors que je regarde ici la condition de sortie. Les avis les plus utiles se concentrent entre 0,4 et 11,2 heures de jeu ; les votes de ceux qui ont 80 ou 380 heures au compteur n'en récoltent presque pas. Ce que l'agrégat mesure, c'est l'humeur des premières heures.
À qui ce jeu convient est clair. Il convient très bien à qui veut vingt minutes en fin de journée, ou aime peaufiner des affinités d'adjacence. Il ne convient pas à qui veut voir une ville vivre, ou réfléchir en revenant sur ses choix. L'étiquette Relaxing de la boutique n'est pas un mensonge, mais elle demande une réserve : plus on avance, moins elle s'applique. L'enseigne n'est accrochée qu'à l'entrée.
Ce qui est admirable dans cet exercice de soustraction, c'est qu'après avoir tout retranché, le seul verbe restant soit « poser ». Mais comme la seule récompense au bout de ce verbe est un nombre, le fond du jeu se révèle entre cinq et dix heures. Que la plupart des avis aient été rédigés à peu près à ce moment-là n'est probablement pas un hasard. L'agrégat conserve l'humeur de cet instant précis.
ISLANDERS en jeu — sixième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
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