REVIEW · 2023-10-17

Mosa Lina

Comment le bassin d'avis Steam a-t-il accueilli un puzzle qui admet que certains plateaux n'ont pas de solution ?

Page Steam ↗

Introduction

Collecter les fruits dispersés sur un niveau, revenir à la sortie — c'est toute la règle, entièrement confiée à un moteur physique dans ce puzzle-platformer 2D. Le joueur lui-même ne peut que se déplacer à gauche et à droite et sauter ; tout le reste dépend de la façon de détourner les trois outils distribués aléatoirement à chaque niveau. Publié le 17 octobre 2023 par Stuffed Wombat, crédité aux côtés de Silkersoft, Lukke et Rollin'Barrel. La page boutique se présente elle-même comme « une interprétation hostile du immersive sim ».

J'écris cet article après avoir lu le bassin d'avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. L'agrégat affiche 95 % positif sur 1 987 avis, étiquette « Extrêmement positive » (instantané du 2026-08-04), avec 89 % sur les 19 avis des trente derniers jours. Sur les seuls chiffres, ce jeu semble faire l'unanimité.

Et pourtant, sur cette même page boutique, le développeur écrit qu'il ne peut lui-même vérifier que chaque niveau est jouable avec toutes les combinaisons d'outils. Un puzzle qui refuse de garantir une solution, et qui affiche 95 %. Lire les mots que le bassin d'avis choisit pour l'éloge permet de comprendre ce mécanisme.

Illustration clé de Mosa LinaIllustration clé pour l'en-tête de la boutique Mosa Lina (illustration clé Steam)

Premières impressions

En lisant les avis positifs les mieux notés, la première chose qui frappe, c'est que l'éloge ne vise pas la finition du jeu mais « un sentiment de ne pas être autorisé ». On répète avoir l'impression de constamment s'en tirer, ou que chaque mort tombe comme la chute d'une blague qu'on ne savait pas écrire. Beaucoup de résumés en une ligne convoquent d'autres jeux « joués incorrectement » : gravir une montagne à coups de sauts répétés, franchir un sanctuaire par une méthode non prévue — l'expérience devient elle-même la recommandation.

Le camp négatif nomme la même propriété autrement : un « un-game », sans victoire, sans progression, sans conception de jeu, où le résidu du RNG dévore la part de jeu véritable. La critique la plus solide dit en substance : ils croient briser les conventions et ne font que confirmer pourquoi elles existent.

Autrement dit, les deux camps s'accordent sur la nature même du jeu : aléatoire, brut, sans garantie. Le désaccord ne porte que sur la lecture à en faire — aboutissement d'une conception, ou abandon de celle-ci. Cet accord est précisément, à mes yeux, ce qui rend digne d'intérêt un jeu dont l'évaluation ne se divise pas.

Illustration clé de Mosa LinaIllustration clé pour la capsule boutique Mosa Lina (illustration clé Steam)

Mettre la mécanique en mots

En recoupant les descriptions du bassin d'avis, la structure est la suivante. Une partie sélectionne neuf niveaux et neuf outils dans la réserve. Chaque tentative sur un niveau n'en distribue que trois parmi ces neuf. Le nombre d'utilisations par outil est fixe et redistribué à chaque nouvelle tentative. Mourir renvoie immédiatement vers un autre niveau, les niveaux non terminés revenant plus tard. Seul le niveau final est une version étendue d'un niveau normal, semé de caisses qui échangent les outils.

Ce que les avis positifs soulignent avec le plus de plaisir, c'est que le personnage lui-même ne peut que marcher et sauter. C'est, au sens de Puzzlebyrinth, une soustraction de verbes à l'état pur : réduire les verbes propres du joueur à l'os, et externaliser tout le pouvoir expressif vers les outils. Changer seulement trois outils fait d'un même plateau un problème différent — l'impression largement rapportée que « les solutions changent du tout au tout sur un même niveau » est un sous-produit de cette structure où le verbe est fixé et seule la grammaire est remplacée.

Ce qui rend ce jeu singulier, c'est qu'il refuse ouvertement de vérifier l'explosion combinatoire. Le nombre d'outils serait passé de 24 à 48 lors d'une mise à jour de 2025. Quarante-huit réduits à neuf, puis neuf réduits à trois, multipliés par des niveaux façonnés à la main : un espace trop vaste pour qu'un seul auteur puisse tout vérifier. La conception de puzzle ordinaire consiste précisément à élaguer cette explosion pour garantir la grammaire selon laquelle une solution existe — c'est cette garantie que bâtissent Stephen's Sausage Roll et Patrick's Parabox. Mosa Lina fait l'inverse : il vend l'espace qui s'ouvre quand on retire cette garantie.

Capture d'écran de Mosa LinaMosa Lina en cours de jeu (capture d'écran Steam)

La texture de la difficulté

En recoupant les points de blocage rapportés, la difficulté se divise en trois. D'abord, la difficulté d'idée — impossible d'imaginer ce que permettent les trois outils en main. Ensuite, la difficulté d'exécution — l'idée trouvée ne peut être menée à bien à cause d'une physique trop rebondissante et d'un contrôle de personnage imprécis. Enfin, la difficulté du tirage — les trois outils distribués ne conviennent tout simplement pas au plateau.

C'est sur ce troisième point que les deux camps utilisent le même mot pour désigner des choses différentes. Le camp positif traite un mauvais tirage comme un signal pour « mourir vite et passer à la suite » — puisque l'impossibilité est annoncée d'emblée, on peut lâcher prise sans se l'imputer comme un échec personnel, répète-t-on. Le camp négatif décrit le même moment comme du temps invalidé par la conception elle-même. Les deux rapports sont exacts ; seule diffère l'attribution de l'échec.

Le niveau final attire des critiques venues de l'extérieur des deux camps. Un article spécialisé (Electron Dance) pointe nommément la structure consistant à prendre le niveau le plus difficile pour le joueur et à l'étendre en finale, jugeant humiliant d'y relancer les dés. Que la nature même de la difficulté change à la fin est, je le pense aussi, un point faible de la conception : neuf niveaux entraînent à lâcher prise sans effort, puis un seul niveau rend ce lâcher-prise coûteux.

Illustration clé de Mosa LinaIllustration clé pour la capsule héros de Mosa Lina (illustration clé Steam)

Filiation et positionnement

Aligner les noms propres présents dans le bassin d'avis révèle les coordonnées de ce jeu. Le plus fréquent est la lignée du harcèlement physique, celle des œuvres de Bennett Foddy. Viennent ensuite un roguelite vendu sur l'interaction des matériaux (Noita), un bac à sable qui fait surgir des objets à partir de mots (Scribblenauts), et les sanctuaires des grands jeux d'action-aventure en monde ouvert qui promettent des solutions libres. La lecture de la presse spécialisée atterrit non loin : Electron Dance l'appelle une porte d'entrée vers un monde à la Foddy, tout en convoquant la notion de « conception de jeu abusive » de Miguel Sicart.

D'un autre côté, utilisateurs et critiques regardent le même endroit avec un accent différent. Les utilisateurs placent au centre de leur recommandation le plaisir d'un vocabulaire d'outils qui s'enrichit — l'outil d'abord jugé inutile devenant votre favori, comme si l'on devenait artisan. C'est une conception qui déplace la courbe d'apprentissage hors de l'ordre des niveaux, vers la littératie du joueur en matière d'outils. Les critiques mettent l'accent sur le fait que cet apprentissage n'est jamais conservé comme progression : absence de structure de récompense. Le nombre d'avis rapportant de très longues heures de jeu suggère que la première lecture fonctionne bel et bien en pratique.

Mon positionnement est celui-ci : Mosa Lina est un jeu de résolution d'observation déguisé en bac à sable physique. Progresser, c'est apprendre à relire les objets rebondissants et les collisions grossières avec la résolution de « à quoi cela peut-il servir sur ce plateau précis ». Là où Baba Is You y parvient en relisant le texte des règles, ce jeu le fait en relisant le comportement physique. Comme l'objet de cette relecture n'est pas le langage mais la matière, la même découverte se transforme en éclat de rire.

Illustration clé de Mosa LinaIllustration clé pour le héros de bibliothèque Mosa Lina (illustration clé Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam au 2026-08-04.

· Steam : Mosa Lina (95 % positif au global, 1 987 avis, étiquette « Extrêmement positive » ; 89 % sur les 19 avis des trente derniers jours)

· Lecture via WebFetch des 11 meilleurs avis en anglais et des 8 meilleurs en japonais classés par utilité (toutes périodes), publiés entre octobre 2023 et juin 2025. La couverture du camp négatif se limite aux affirmations récurrentes confirmables par la recherche d'avis : un-game, résidu de RNG, conventions reconfirmées

· Steambase : Mosa Lina Reviews (évolution mensuelle positif/négatif ; les négatifs passent de 37 en février 2024 à 84 en janvier 2026, le ratio restant globalement stable)

· Electron Dance, « King Mosa » (Joel Goodwin, 26-11-2023)

· SteamDB : Mosa Lina (vérification de la date de sortie, des crédits de développement, des langues prises en charge, des URL des assets)

Conclusion

L'agrégat Steam affiche 95 % positif, mais du point de vue de la conception, je donne 8,0. L'écart tient au troisième type de difficulté, celle du tirage. La liberté née de l'abandon de la garantie d'une solution est réelle, et associer soustraction de verbes et physique relisible est d'une acuité rare pour ce segment de prix. Mais cette liberté n'est accordée qu'à ceux qui peuvent lâcher prise facilement sur un mauvais tirage. Le fait que le niveau final réintroduise un lâcher-prise coûteux entre aussi dans mes points négatifs.

Sur la question de savoir à qui ce jeu s'adresse, un avis en japonais le résume le plus sobrement : pas fait pour qui veut un jeu où une solution existe assurément. Ce n'est pas un défaut qu'on pointe, mais une description de la portée de la conception. La même propriété est appelée « nette » par les avis positifs et « négligée » par les négatifs. Les deux mots viennent d'un seul choix : abandonner la garantie.

Les durées de jeu citées dans les avis vont d'un peu plus de deux heures à plus de trois cents, se concentrant autour de 5 à 10 heures. Avec un mode sans fin, un éditeur de niveaux et le Workshop, le plafond dépend de l'entêtement de chacun. À noter, selon les avis, qu'une grosse mise à jour de 2025 a doublé le nombre d'outils et ajouté l'affichage en japonais ; beaucoup d'avis récents se lisent comme des remerciements pour ce changement — la portée s'est un peu élargie depuis les débuts.

Illustration clé de Mosa LinaIllustration clé pour la capsule de bibliothèque Mosa Lina (illustration clé Steam)

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