REVIEW · 2023-04-19

Teslagrad 2

La suite où le magnétisme cesse d'être ce qu'on lit pour devenir ce qui pousse

Page Steam ↗

Premières impressions

L'étiquette Steam indique « plutôt positif » : 447 avis positifs sur 585, soit 76 % (relevé au 12/09/2026). En ne comptant que l'anglais, on obtient 216 sur 292, soit 74 %. Le tableau change à peine selon la langue.

Ce qui est frappant, c'est que les deux camps pointent vers la même chose : un corps qui se déplace selon la physique.

Les avis positifs les mieux notés par « utile » louent tous le mouvement d'une seule voix : l'élan de la glissade ne s'interrompt jamais, courir suffit à faire plaisir. L'avis négatif le mieux noté (33 votes), lui, écrit que la glissade et le plaquage au sol partagent le même bouton, ce qui fait tomber dans des trous sans le vouloir.

Les deux parlent de la même chose : les commandes. Ce qui est loué et ce qui est décrié sont un seul et même objet.

Le premier Teslagrad était un jeu où l'on s'arrêtait pour lire la pièce. La suite fait lire en courant. Le clivage entre avis positifs et négatifs suit ce basculement presque à la lettre.

Mettre la mécanique en mots

Le premier jeu reposait en pratique sur deux verbes : inverser sa polarité, et effectuer un court bond. Les deux sont des verbes qu'on utilise après avoir observé une pièce immobile.

La suite y ajoute glisser, plaquer au sol, se repousser sur une hache lancée. Cela ressemble à un ajout, mais ce qui s'est produit tient plutôt de la substitution : les verbes de l'observation ont été remplacés par des verbes de l'élan.

Aligner les mots que répète le côté positif rend cette substitution visible d'elle-même : fluid, flow, momentum, a blast. Un avis positif convoque le mouvement ininterrompu d'Ori. Ce qu'ils louent n'est pas une solution, c'est que la vitesse ne s'arrête jamais.

Le côté négatif désigne le même endroit avec d'autres mots. Quelqu'un a écrit que, pour autant qu'il puisse en juger, ce jeu ne comporte aucun puzzle. C'est exagéré, mais la structure visée est juste : le magnétisme n'est plus une grammaire pour résoudre, il est devenu une poussée pour avancer.

La filiation qui traite le magnétisme comme un outil de réflexion est répertoriée dans Magnétisme et gravité. Cette suite s'écarte délibérément d'un demi-pas de cette filiation.

La sensation des commandes

C'est ici que se trouve le cœur de la division. Un corps qui se déplace selon la physique fait qualifier le même comportement à la fois d'agréable et de peu fiable.

Le côté positif écrit que courir dans tous les sens suffit à faire plaisir. Le côté négatif écrit qu'effleurer un mur vous projette n'importe où, que porter une caisse vous fait pénétrer dans les murs, que traverser le sol provoque un softlock. Les deux touchent la même physique.

La remarque de l'avis négatif le mieux noté est la critique de conception la plus tranchante de tout l'ensemble. La glissade et le plaquage au sol partagent le même bouton, qui peut se déclencher à l'appui comme au relâchement. On glisse, on saute, on lâche le doigt, et l'on se précipite soi-même dans un piège.

Ce n'est pas une histoire de physique grossière, mais de verbes qui se percutent. Dès l'instant où deux verbes partagent un même bouton, un espace s'ouvre entre l'intention du joueur et l'interprétation du tableau. Ce qu'il fallait réduire, ce n'était pas le nombre de verbes, mais le cumul de fonctions sur le bouton.

Les combats de boss sont détestés pour la même raison structurelle : morts en un coup, attaques sans signal, cinématiques qu'on ne peut pas passer, aucun point de contrôle en cours de combat. Un auteur d'avis négatif rapporte avoir revu la scène précédant le combat final entre quinze et vingt-cinq fois.

La conception de la courbe d'apprentissage

L'enseigne de Teslagrad était « n'enseigner par aucun texte ». Dans le premier jeu, cela tenait la route : il n'y avait que deux verbes, et chaque pièce faisait office de salle de classe.

La suite conserve la politique du sans-texte tout en multipliant les verbes et leurs combinaisons. Il en résulte des endroits où ce refus d'enseigner passe d'esthétique à dette.

La combinaison que tout le monde nomme est « lancer la hache puis se repousser dessus par magnétisme ». Ce qui pèse, c'est que le blocage sur ce point n'est pas signalé que par le côté négatif : un avis positif avoue aussi avoir sincèrement cru s'être retrouvé en softlock.

La carte souffre du même défaut. Les régions inexplorées sont dessinées floues, mais ce flou ne disparaît pas même après avoir parcouru tout ce qui est accessible. Les endroits inaccessibles et les endroits pas encore visités restent identiques à l'œil.

La soustraction n'est une vertu que lorsque ce qui reste peut enseigner par lui-même. Fez et INSIDE fonctionnaient sans texte parce que, une fois l'explication supprimée, chaque pièce enseignait à sa place.

Filiation et positionnement

L'agrégat critique se divise de la même manière. La moyenne des meilleurs critiques sur OpenCritic est de 72, avec un taux de recommandation de 59 % (30 avis). Un 8/10 et un 50/100 se côtoient pour la même œuvre.

L'écart entre utilisateurs et critiques reste toutefois faible : les deux se divisent selon la même ligne. Ceux qui regardent l'image et le mouvement notent haut ; ceux qui regardent la structure et la fin notent bas.

L'écart le plus large se trouve avec le texte de description du développeur lui-même. La boutique met en avant de nouveaux outils pour résoudre les puzzles et des combats de boss épiques. Or dans les avis, ces deux points sont précisément traités comme des faiblesses, tandis que les éloges vont au mouvement, à peine mentionné dans le texte de vente.

Le premier volet est sorti en 2013. Dix ans plus tard, le même studio a construit, à partir du même matériau, un tout autre genre de jeu. Mieux vaut sans doute y lire non pas une infidélité en tant que suite, mais une œuvre qui a redirigé l'usage de son matériau.

Avis consultés

Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam tels qu'ils se présentaient le 12/09/2026. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.

Steam : Teslagrad 2 (plutôt positif / Mostly Positive, 447 sur 585 toutes langues confondues = 76 % ; en anglais seul, 216 sur 292 = 74 %)

・Lecture intégrale des 10 avis positifs et des 10 avis négatifs les mieux notés par « utile », des 8 avis les plus récents (en anglais) et de 6 avis toutes langues confondues.

・L'agrégat critique provient d'OpenCritic (moyenne des meilleurs critiques 72, taux de recommandation 59 %, 30 avis).

・Développeur, éditeur, date de sortie et texte de description proviennent de l'API appdetails de Steam (consultée le 12/09/2026). Les temps de complétion sont des estimations tirées des déclarations des auteurs d'avis et n'ont pas été vérifiés auprès d'une source primaire.

Conclusion

Ma note est de 7,0. Elle se stabilise presque au même niveau que les 76 % de Steam, mais pour une raison différente.

Ce que je juge, c'est la décision elle-même de relire le magnétisme comme une poussée. Faire passer les pôles de « ce qu'on lit » à « ce qui pousse » n'est pas une facilité, c'est une redéfinition du matériau. Les points en moins ne sanctionnent pas cette décision, mais le fait de ne pas l'avoir menée jusqu'au bout.

Les boss ne font jamais appel au plaisir du mouvement. Le fantasme d'un auteur d'avis négatif — « un boss où l'on esquiverait des orbes de couleur avec le magnétisme aurait été bienvenu » — se lit presque tel quel comme une critique de conception juste. Ce que cette œuvre fait le mieux est absent de son plus grand sommet.

Le temps de complétion cité dans les avis est d'environ trois à quatre heures pour l'histoire principale, et plus du double si l'on vise les objets à collectionner et la vraie fin. La difficulté divise les expériences : le déplacement paraît plus facile que dans le premier volet, les boss plus injustes.

L'acheter en espérant retrouver le « s'arrêter pour réfléchir » du premier volet, c'est se tromper. Vouloir gravir avec plaisir une belle tour du nord, c'est la bonne adresse. Si vous cherchez une œuvre qui vous fait résoudre en silence, comme The Swapper, ce n'est pas ici qu'il faut aller.

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