REVIEW · 2013-05-01
FEZ
La 2D qui tourne et les secrets qui imposent le déchiffrage — lire les avis divergents
Introduction
Gomez, habitant d'un monde en 2D, apprend l'existence d'une troisième dimension et part en voyage vers les confins du monde. Le joueur fait pivoter l'écran de 90 degrés vers la gauche ou la droite, réinterprétant les structures tridimensionnelles comme quatre plans 2D distincts — ce cycle central, le jeu de plateforme à rotation, fut unanimement salué comme une « invention sans précédent » lors de sa sortie en avril 2012.
Je rédige cet article en lisant l'ensemble des critiques d'utilisateurs accumulées sur Steam. L'étiquette d'évaluation est « très positif », 91 % des 6 204 critiques en anglais étant positives (les critiques Steam toutes langues confondues s'élèvent à 11 470, en date de juin 2026). Conçu par Phil Fish de Polytron, sorti en 2012, porté sur PC par Trapdoor.
Pourtant, en lisant le contenu des critiques, les éloges et les reproches pointent vers le même endroit, mais en sens inverse. Des voix saluant « une découverte belle et sereine » côtoient des voix condamnant un « ARG antipathique qui impose le déchiffrage ». Dans les critiques des 30 derniers jours, les points de débat n'ont pas bougé.
Le monde que l'on croyait 2D s'ouvre en volume au fil des rotations (capture Steam)
Première impression
En alignant les critiques positives les mieux notées comme « utiles », le vocabulaire se ressemble beaucoup. Mind-blowing (époustouflant), ingenious (ingénieux), beautiful, relaxing, et l'appellation « le meilleur jeu de ma vie ». La découverte initiale de la rotation — « ah, c'est donc ça ! » — est mentionnée à répétition comme raison d'achat du jeu.
En revanche, les critiques négatives et les critiques positives avec réserves répètent obtuse (alambiqué), cryptic (cryptique), tedious (fastidieux). Les puzzles principaux sont « solubles même par un enfant », tandis que les éléments cachés finaux constituent des « puzzles cruels sans indices ». Il ne s'agit pas d'un écart sur le « niveau de difficulté », mais d'une insatisfaction structurelle : une expérience de jeu agréable suivie d'un jeu d'un tout autre genre.
Ce qui est intéressant, c'est que les avis favorables et défavorables pointent souvent vers le même élément. Ce que certains qualifient de « joie de la découverte », d'autres l'appellent « absence d'indices ». Pour une œuvre vieille de plus de dix ans, les points de débat dans les critiques récentes sont presque identiques. Ma conviction est que le score élevé de ce jeu est la moyenne d'évaluations bipolaires, non le reflet d'une satisfaction équilibrée.
Un monde de pixels paisible, sans ennemis ni punition par la mort (capture Steam)
Mise en mots des mécaniques
Ce que presque toutes les critiques positives qualifient de « génial » à l'unanimité, c'est la rotation de point de vue — ce que les critiques appellent rotating & projecting. Le monde est en réalité tridimensionnel, mais le joueur n'en perçoit toujours que la projection 2D, et la rotation signifie « révéler depuis l'autre face ce qui était caché ». Selon les termes d'un critique, « on tourne et on découvre qu'il y a un passage ». La grammaire de ce verbe se maîtrise en quelques minutes, mais les critiques positives affirment : « cela m'a donné envie de savoir ce que j'allais découvrir à chaque instant ».
C'est pourtant ici que se trouve la racine du désaccord. Plusieurs critiques font remarquer avec calme que « seule la rotation est nécessaire pour terminer le jeu, et son fond est visible en quelques minutes ». Les cubes jaunes requis pour terminer le jeu se collectent presque uniquement par rotation, et la grammaire de la rotation ne s'approfondit pas au-delà. Un critique expérimenté écrit : « il vous enseigne tout en 10 minutes, puis dure 7 heures ».
Toutes les zones difficiles migrent vers une seconde grammaire d'une tout autre nature que la rotation — le déchiffrage d'un alphabet et d'un système numérique propres au jeu. Un critique en russe avec avis positif a qualifié l'expérience de lecture des inscriptions disséminées dans le monde de « sentiment d'être Champollion ». À l'opposé, une critique anglophone négative dit : « ce ne sont pas des puzzles, c'est un devoir de maison ». Le même élément : pour ceux qui l'apprécient, « l'un des rares jeux qui me donnent envie de sortir papier et crayon » ; pour ceux qui ne l'apprécient pas, « un cours intégré au jeu qui part dans une direction différente ».
Tourner l'écran à 90 degrés réorganise la perspective (capture Steam)
Univers
L'un des rares points sur lesquels les avis convergent presque unanimement est la texture du monde. Les rues en pixel art, les mouvements attendrissants de petites créatures, la musique de puce délicate et ambiante de Disasterpeace (Rich Vreeland). Plusieurs critiques qualifient l'ensemble d'« harmonie parfaite », et l'un d'eux écrit que « la musique seule vaut le prix ».
Du point de vue de la conception, cette atmosphère joue le rôle d'un tampon réducteur de pression. Pas d'ennemis, et une chute ne renvoie qu'au dernier point de sécurité. C'est parce qu'il n'y a pas de punition en cas d'échec que le joueur peut faire pivoter le monde « comme si on se promenait en sentant les fleurs ». La conception s'apparente davantage à la création d'atmosphère qu'à la narration — le sentiment « d'entrer dans un lieu » est plus fort que celui de « comprendre une histoire ».
Cette même sérénité est cependant perçue du côté des avis négatifs comme un « manque de tension ». Une exploration sans punition est presque vide pour ceux qui cherchent de la tension. Un monde parfait pour ceux qui veulent s'imprégner de l'atmosphère, insuffisant pour ceux qui cherchent la satisfaction de la progression — ce clivage explique en quelque sorte, à l'avance, la division des évaluations qui survient après la rotation.
La musique de Disasterpeace et les rues en pixel art (capture Steam)
La texture de la difficulté
La difficulté de ce jeu ne peut pas être résumée en un seul chiffre. En lisant les critiques, la difficulté se divise en deux pôles. Le chemin principal est si facile qu'on a l'impression de « ne pas avoir quitté le tutoriel », tandis que les cubes cachés (les anti-cubes bleus) et les cubes rouges sont qualifiés de « puzzles les plus difficiles que j'aie jamais joués ». Ce désaccord n'est pas une question de goût, mais le jeu possède structurellement une difficulté à double voie.
Les exemples concrets répétés du côté des avis négatifs comprennent : des codes QR affichant des séquences d'entrée (à scanner avec un téléphone, de surcroît réutilisés plusieurs fois), des QR codes illisibles cachés derrière des structures, nécessitant une reconstruction via des outils tiers, et des pièces vides sans le moindre indice. Ces critiques ne découlent pas du « trop difficile », mais du « moyen incohérent qui désoriente ». Un critique résume : « Ce jeu ne teste pas votre intelligence, il teste votre maîtrise de Google ».
À mon avis, il s'agit d'un problème de nature de la difficulté, non de quantité. Le verbe spatial de la rotation se retrouve, dans la seconde moitié, greffé à une grammaire de « déchiffrage de codes » d'une nature totalement différente. Le même élément : pour ceux qui l'aiment, « l'un des rares jeux qui me donnent envie de sortir papier et crayon » ; pour ceux qui ne l'aiment pas, « deux jeux différents collés ensemble ».
Les cubes secrets mènent au déchiffrage d'un alphabet et d'un système numérique propres au jeu (capture Steam)
Critiques utilisées
Cet article a été rédigé à partir des critiques d'utilisateurs présentes sur la page Steam à la date du 16 juin 2026. Les citations directes des critiques sont évitées ; les arguments typiques sont reconstruits.
・Steam : FEZ (Très positif / Very Positive, 91 % sur 6 204 avis en anglais, 11 470 toutes langues, 84 % sur les 33 récents)
・Les principales critiques positives et négatives classées par utilité, quelques critiques récentes, ainsi que les posts récents du hub communautaire et les guides de solution ont été lus via WebFetch.
・(Médias spécialisés) Metacritic : FEZ (91), Eurogamer (10/10)・IGN (9,5/10) et d\'autres scores cités à titre indicatif
Conclusion
L'évaluation globale sur Steam est « très positif », 91 % en anglais. Ma note en tant que critique de conception est 8,0. Le verbe central de la rotation est indéniablement génial au moment de son apparition, et la conception du monde sans ennemis ni punition est douce et belle. La raison de la décote est claire : ce verbe saisissant n'est pas pleinement approfondi sur le chemin principal, et toutes les zones difficiles sont déléguées à un déchiffrage d'un autre registre. L'invention du genre rotation et la charge de type ARG du déchiffrage ne sont pas reliées par une courbe d'apprentissage unifiée.
Ce que les critiques nous enseignent, inchangé depuis plus de dix ans, c'est que l'évaluation de cette œuvre est presque entièrement déterminée par « avec quelles attentes on y entre ». Pour ceux qui viennent s'imprégner de la surprise de la rotation et d'un monde paisible, c'est encore aujourd'hui un chef-d'œuvre intemporel. Pour ceux qui veulent obtenir la satisfaction du 100 % par leur propre déchiffrage, il faut se préparer à sortir papier et crayon. Ceux qui ne cherchent que le défi de la progression et ne souhaitent pas se promener tranquillement sont hors cible dès le départ. Les divergences d'avis elles-mêmes reflètent pour qui cette œuvre a été conçue.
L'invention du genre « rotation » et la charge du déchiffrage (capture Steam)
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