REVIEW · 2010-01-28

Toki Tori

Récupérer tous les œufs avec les seuls outils qu'on vous a distribués

Page Steam ↗

Premières impressions

En alignant les avis positifs les mieux notés, on retrouve presque partout la même phrase : « je me suis laissé tromper par l'apparence ». « Mignon à écœurer. » « Un véritable casse-tête déguisé en jeu mignon pour enfants. » « Mignon, mais qui vous assomme avec des puzzles redoutablement bien conçus. » Le poussin et la forêt pastel sont la porte d'entrée ; ce qu'il y a derrière est sans pitié. Cette surprise est le cœur même de l'éloge.

Le vocabulaire du côté négatif pointe en réalité le même fait. « Essais-erreurs à répétition. » « Difficile pour le seul plaisir d'être difficile. » « Une seule solution possible. » « Ça devient une corvée. » L'écart entre l'apparence et l'exigence, les avis positifs l'appellent un ressort de jeu, les négatifs une publicité mensongère. Ce qui divise n'est pas le jugement porté sur le contenu, mais la manière de lire cet écart.

Sur Steam, le taux global est de 88 % d'avis positifs (1 878 sur 2 138, toutes langues confondues, avec le label « Très positif », instantané au 15/09/2026). En se limitant à l'anglais seul, on obtient 875 sur 1 023, soit 85,5 %. Un chiffre en apparence calme et élevé, mais qui cache deux étalons de mesure incompatibles dès qu'on ouvre les textes.

Mettre les mécaniques en mots

Les verbes de ce jeu sont fixés avant même que le niveau ne commence. L'objectif — récupérer tous les œufs piégés et sortir — ne change jamais. Ce qui change, c'est la boîte à outils distribuée. Construire une marche, poser un pont, se téléporter à distance, geler un ennemi. On compte en tout dix outils, et chaque niveau précise lesquels sont disponibles, et en quel nombre.

Pour reprendre le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une conception où la grammaire se réécrit à chaque niveau. La plupart des puzzles fixent l'ensemble des verbes et font varier le plateau. Toki Tori fait l'inverse : avant même le plateau, il change l'ensemble des verbes disponibles. À chaque niveau, le joueur doit donc d'abord se redemander ce qu'il peut faire.

Le nombre d'outils fournis fonctionne aussi comme un indice puissant. S'il n'y a que trois ponts, c'est presque une annonce qu'il n'existe que trois franchissements à faire. Quand les avis louent la « variété créée par l'inventaire imposé » ou le fait de « devoir réfléchir stratégiquement à l'usage des outils », c'est cette fonction d'annonce qu'ils apprécient. Quand on bloque, ce qu'il faut recompter, ce n'est pas le plateau, mais l'inventaire.

S'ajoute à cela l'outil « Yeux », utilisable sans limite, qui fige le jeu pour balayer tout le niveau du regard. Plusieurs avis positifs le citent comme le temps d'observation avant d'agir. L'acte d'augmenter sa résolution d'observation est ainsi institué comme un outil parmi d'autres. Comparé à Stephen's Sausage Roll, qui fait lire le plateau en le parcourant à pied, Toki Tori rationne explicitement le temps de lecture.

La texture de la difficulté

Quand « trop difficile » et « juste comme il faut » se côtoient sur la même page, ce qu'il faut regarder, c'est où chacun a buté. En triant les avis, on distingue trois difficultés différentes évoquées : la difficulté de lecture complète du niveau, celle des essais-erreurs, et celle de la dextérité.

Les avis positifs louent la première : « juste et raisonnable », « ça commence facile et devient difficile tout en restant faisable ». Les négatifs visent la deuxième, avec ce reproche récurrent : « trop de leurres visuels, on est réduit à deviner », « aucun moyen de savoir si on est sur la bonne voie ». La troisième est minoritaire mais tenace : certains évoquent la précision des commandes et une jouabilité pensée pour une manette.

Le deuxième reproche découle directement de la nature de la conception. Sur un niveau à solution unique, le parcours intermédiaire n'offre aucun crédit partiel. On épuise son inventaire sans jamais savoir si l'on était proche du but, et on échoue. Un unique chemin, aussi beau soit-il, est aussi un chemin qui ne renvoie rien en cours de route. C'est moins un défaut qu'une question de portée : cela convient à ceux qui résolvent avant d'agir, pas à ceux qui réfléchissent en bougeant.

Ce qui comble cet écart, c'est la fonction de rembobinage de la version Steam. Plusieurs avis positifs écrivent qu'ils auraient abandonné sans elle. Mais c'est un dispositif qui abaisse le coût du retrait, pas la difficulté elle-même — une refonte qui a réduit, plus précisément, le nettoyage à faire après un échec plutôt que l'échec en soi.

La conception de la courbe d'apprentissage

Sur la page boutique, le développeur explique que les outils s'ajoutent progressivement au fil de l'avancée. Les avis positifs le reconnaissent aussi, avec des remarques comme « bon rythme » ou « la difficulté monte par paliers ». La méthode qui consiste à distribuer les outils un par un fonctionne bel et bien.

Le problème vient après. Enseigner un outil à la fois apprend l'usage de chaque outil, mais pas leurs combinaisons. Dès que trois outils sont disponibles à la fois, les choix d'ordre et de placement se multiplient d'un coup. Seul le seuil de l'explosion combinatoire est laissé à l'auto-apprentissage, et c'est presque toujours là que surgit le cri des avis négatifs : « comment étais-je censé deviner ça ? »

Cette structure est corroborée par deux témoignages parmi les avis. L'un rejette le jeu comme « trop difficile pour les enfants, trop ennuyeux pour les adultes ». L'autre rapporte qu'un enfant de cinq ans et un de six ans s'y sont amusés, avec un coup de main d'adulte par endroits. Ces deux témoignages ne se contredisent pas vraiment : l'introduction est conçue pour un public, la seconde moitié pour un autre. Comparé à Snakebird Primer, qui a séparé la difficulté dans un tout autre paquet, Toki Tori bascule d'un public à l'autre à l'intérieur d'un seul et même jeu.

Généalogie et positionnement

Trois ans plus tard, le même studio Two Tribes a presque entièrement abandonné cette conception avec Toki Tori 2+. L'inventaire d'outils disparaît, les verbes se réduisent à deux — siffler et piétiner —, et il n'y a plus ni découpage en niveaux ni tutoriel. Si le premier jeu distribue les verbes niveau par niveau, la suite fixe les deux verbes et fait lire le monde à la place.

Ce qui est intéressant, c'est que les avis des deux jeux se répondent en miroir. Les positifs de Toki Tori 2+ écrivent que l'absence d'explications fait la moitié du plaisir, et ses négatifs s'agacent que ce ne soit en rien pareil que le premier. Ici, dans ce premier volet, les positifs louent « un pur puzzle », et les négatifs conseillent d'acheter plutôt la suite. Chaque rejet n'est que la qualité de l'autre camp retournée.

Une conception par soustraction se révèle d'ordinaire mieux dans une suite. Mais ce qui reste après avoir soustrait dépend de ce qui était distribué avant de soustraire. C'est précisément parce que le premier jeu répartissait ses outils niveau par niveau que le « seulement deux » du second a pris tout son sens. C'est sans doute pour cela qu'il vaut la peine de les jouer dans l'ordre.

(diagramme) comparaison du nombre de verbes disponibles par niveau entre Toki Tori et Toki Tori 2+Nombre de verbes disponibles par niveau : en haut, Toki Tori distribue quelques outils parmi dix ; en bas, Toki Tori 2+ fixe l'ensemble à deux — siffler et piétiner (diagramme)

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, consultés le 15/09/2026. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques sont reconstitués.

Steam : Toki Tori (1 878 avis positifs sur 2 138, toutes langues confondues = 88 %, label « Très positif » ; en anglais seul, 875 sur 1 023 = 85,5 %)

・Lecture via WebFetch des 20 avis positifs les mieux notés, des 15 avis négatifs les mieux notés et de 8 avis récents.

・L'historique (version Game Boy Color de 2001, version WiiWare de 2008, version Steam de 2010) ainsi que la composition des outils ont été vérifiés en recoupant la page boutique avec l'article Wikipédia anglais consacré à Toki Tori.

・Remarque : dans l'environnement d'exécution utilisé cette fois, l'accès au CDN d'images de Steam était bloqué, si bien qu'aucune capture d'écran n'a pu être examinée. Par principe de ne jamais publier une image qu'on n'a pas vue, la seule illustration ici est un diagramme réalisé par nos soins.

Conclusion

Pour ma part, je lui donne 7,5, un peu plus sévère que le 88 % de Steam. La raison n'est pas la qualité de la difficulté, mais la manière dont la progression est rendue au joueur. Le chemin unique de la solution est beau à parcourir, mais pendant qu'on bloque, il ne rend rien au joueur beaucoup trop longtemps.

Il y a aussi un bruit qui se mêle au chiffre. Plusieurs avis négatifs rapportent que, même après l'achat, certains niveaux restent verrouillés tant qu'on n'a pas rejoint le groupe Steam du développeur. C'est une décision de boutique, distincte de la conception du jeu, mais une partie des votes négatifs vise précisément cela. Il vaut mieux le dissocier en lisant le pourcentage.

Pour la durée de jeu, mieux vaut tabler sur moins que les « dizaines d'heures » annoncées par la boutique. Terminer le jeu principal prend une soirée ou quelques-unes ; en comptant les niveaux bonus et les succès, on change d'ordre de grandeur. Un avis négatif récent citait justement la corvée d'un succès du genre « collecter mille œufs ».

Ce jeu convient à qui aime contempler un plateau immobile et construire toute la séquence avant de bouger. Il ne convient pas à qui réfléchit en manipulant, ni à qui a besoin de sentir en cours de route qu'on se rapproche de la solution. On peut se laisser tenter par le joli graphisme, mais celui-ci ne vous protège guère au-delà de la dizaine de premiers niveaux.

Where are you with this game?

Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

Related reviews