REVIEW · 2012-11-12
Thomas Was Alone
Un verbe par corps, 120 niveaux — les 592 avis négatifs pointent vers le même endroit que les éloges
Premières impressions
Steam recense 9 391 avis, dont 8 799 positifs, soit 93,7 % — étiquette « très positif » (au 10-09-2026). Pour une œuvre de 2012, ce chiffre a très peu bougé jusqu'ici.
Mais en lisant par ordre d'utilité, on remarque une chose étrange : les qualités citées par les avis positifs et les défauts cités par les avis négatifs pointent vers les trois mêmes éléments. Court. Facile. La narration est réussie.
Les positifs le lisent comme « une fin agréable en trois heures ». Les négatifs le lisent comme « rien ne se passe pendant trois heures, en tant que puzzle ». Le constat des faits est identique ; seule l'appréciation diverge.
Mon intérêt n'est donc pas de savoir qui a raison, mais de comprendre pourquoi un seul choix de conception peut se lire de deux façons diamétralement opposées.
Mettre les mécaniques en mots
Les deux camps utilisent une formule commune : « chaque corps ne peut faire qu'une seule chose ». La page du magasin elle-même explique qu'il faut combiner des rectangles aux capacités différentes pour franchir des obstacles.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce n'est pas une soustraction de verbes, mais une distribution de verbes. Donut County avait réduit les verbes à un seul ; ce jeu-ci donne un verbe distinct à chaque corps. La main du joueur s'agrandit avec le nombre de corps.
Plus de cartes en main devrait, en théorie, faire exploser les combinaisons. Pourtant, les avis répètent la même impression : l'usage de chaque nouvelle carte se réduit presque toujours à une seule utilité fixe. Tel corps n'est convoqué que pour une marche précise, et se contente de faire la queue le reste du temps.
Le « ça ne ressemble pas à un puzzle » des négatifs n'est pas une plainte sur un manque de verbes. C'est une plainte sur le fait que les verbes distribués n'interfèrent jamais entre eux, ce qui ne laisse aucune marge de choix. Le trio de Trine 2: Complete Story avait reçu une remarque très similaire.
La texture du récit
Le mot le plus fréquent chez les positifs n'est pas un mot de puzzle. C'est « narration ». L'expression « on s'attache vraiment aux rectangles » revient sans cesse en tête de liste.
La page du magasin note que cette narration a reçu un BAFTA. La voix ne se contente pas de poser une ambiance : elle substitue la lecture du plateau par la lecture des personnages.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est la direction de la résolution d'observation qui change. Ce que le joueur observe finement n'est plus la disposition des appuis, mais l'humeur de qui que ce soit à cet instant.
Une partie des négatifs dit avoir senti dans cette narration « un air de vouloir se montrer intelligent ». Comparé à la distance que Brothers - A Tale of Two Sons maintenait en abandonnant les dialogues, le narrateur de ce jeu est bien plus proche. Selon qu'on lit cette proximité comme de l'intimité ou comme une imposition, l'appréciation bascule entièrement.
La texture de la difficulté
Les temps de complétion cités dans les avis se regroupent globalement entre 2 et 4 heures. Sur la difficulté, positifs et négatifs s'accordent presque tous à écrire « facile ». Ce qui diverge, c'est le confort de cette facilité.
En rassemblant les points de blocage des négatifs, on distingue trois natures de difficulté : celle où la main ne suit pas, celle où la compréhension ne suit pas, et la lassitude de répéter la même procédure. Pour ce jeu, seule la troisième est mentionnée — « lassant », « travail répétitif », « la tour de Hanoï des dizaines de fois ».
Il y a aussi une part de mécontentement sur les contrôles : mouvements lourds, physique instable, rebonds parfois étranges. Ce n'est pas écrit comme de la difficulté, mais comme une rugosité du ressenti.
L'évaluation de la presse spécialisée pointe en réalité vers le même endroit. Josh Tolentino, de Destructoid, avait donné 9,0 en 2012 tout en écrivant que le puzzle était simple, que traîner un nombre croissant de personnages devenait ennuyeux, et en suggérant d'ajouter un saut de niveau. La différence entre le professionnel et les négatifs ne porte pas sur le contenu de la critique, mais sur le poids qu'on lui accorde.
Les avis récents traitent ce jeu non comme un produit encore actif, mais comme un classique. « J'y ai joué en démo autrefois », « je l'ai acheté après dix ans », « autant l'acheter en solde ». La raison de le recommander glisse peu à peu de l'expérience elle-même vers son histoire.
Avis consultés
Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs de la page Steam au 10-09-2026.
· Steam : Thomas Was Alone (93,7 % positif au global, 9 391 avis, « très positif »)
· Lecture des 10 premiers avis positifs et des 10 premiers avis négatifs par ordre d'utilité, ainsi que des 8 avis récents (tous en anglais)
· Destructoid : critique de Thomas Was Alone (Josh Tolentino, 2012)
· Les images utilisées sont directement les URL de captures d'écran renvoyées par l'appdetails de Steam
Conclusion
Face aux 93,7 % de Steam, je donne 7,2. L'écart vient d'un axe d'observation différent : les avis notent l'arrière-goût de trois heures, moi j'observe la conception de puzzle sur 120 niveaux.
Le choix de répartir les verbes corps par corps n'est pas mauvais en soi. Mais ce jeu n'en a presque rien tiré en termes d'interférence ou de conflit. Le nombre de combinaisons augmente sans que le nombre de choix augmente. La marge de progression en tant que puzzle s'arrête là.
Ce qui reste à la place est clair : le mécanisme qui fait lire les corps ajoutés un à un comme autant de personnages ajoutés un à un. Cela reste très réussi aujourd'hui. Le témoignage des positifs disant s'attacher aux rectangles ne me semble pas exagéré.
Qui aimera, qui n'aimera pas se divise nettement aussi. Si l'on ouvre ce jeu en cherchant du répondant, les mots des négatifs deviendront exactement les vôtres. Si l'on vient voir un narrateur porter une histoire, trois heures paraîtront courtes. C'est simplement que la portée de la conception s'arrête là.
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