REVIEW · 2018-08-28

Donut County

Deux heures de cause à effet, réduites à un seul verbe

Page Steam ↗

Premières impressions

Donut County compte 12 128 avis Steam, dont 11 172 positifs : 92,1 %, label « Très positif » (au 08/09/2026). À en juger par le seul chiffre, c'est un jeu qui ne prête pas à discussion.

Pourtant, à les lire dans l'ordre des avis les plus utiles, quelque chose d'étrange se produit. Les avis positifs les mieux notés disent presque la même chose que les avis négatifs les mieux notés : « ça se termine en deux heures », « aucune résistance », « achetez-le en solde ». Ces trois constats servent aussi bien de raison de recommander que de raison de déconseiller.

Autrement dit, les deux camps s'accordent sur ce qu'est ce jeu. Ce qui les divise, c'est seulement de savoir si l'on appelle cela un défaut. C'est une configuration assez rare pour un ensemble d'avis, car dans la plupart des jeux, le désaccord commence déjà au niveau des faits.

Ce qu'il faut donc lire, ce n'est pas « qui a raison ». C'est jusqu'où porte une conception réduite à un seul verbe, et à partir d'où elle cesse de porter. C'est une question de portée.

Capture d'écran de Donut CountyDonut County en jeu (capture d'écran Steam)

Mettre les mécaniques en mots

La fiche Steam se présente elle-même comme un « story-based physics puzzle game » (puzzle physique porté par une histoire). Ce que l'on manie, c'est un trou ouvert dans le sol. Tout ce qui passe au-dessus tombe dedans, et le trou grandit à mesure de ce qu'il avale. C'est là toute l'entrée du jeu.

Le joueur ne dispose que d'un seul verbe : déplacer le trou. On ne pousse pas, on ne tire pas, on ne fait rien tourner. Ce qui tombe, et dans quel ordre, est décidé par la physique, non par un choix du joueur. C'est ce qui sépare nettement ce jeu d'un puzzle de soustraction comme Sokobond.

La comparaison que les auteurs d'avis ressortent sans cesse est celle de Katamari Damacy. L'expression « un Katamari inversé » revient aussi bien chez les positifs que chez les négatifs. Mais cette comparaison importe une hypothèse cachée : Katamari a un chronomètre et un état d'échec, ce jeu n'a ni l'un ni l'autre.

L'absence d'échec signifie qu'il n'existe pas, sur le plateau, d'« état incorrect ». À strictement parler, ce n'est donc pas quelque chose que l'on résout, mais quelque chose que l'on déclenche. Le fait qu'un même avis emploie tour à tour puzzle et toy (jouet), je le lis comme un signe de cela.

Capture d'écran de Donut CountyDonut County, en jeu (capture d'écran Steam)

La conception par soustraction

Le camp positif salue souvent la rigueur avec laquelle chaque niveau ajoute une nouvelle idée. Près du sommet du camp négatif se trouve la plainte que chaque niveau ressemblait à un échauffement pour un bac à sable qui n'arrive jamais ; cet avis a recueilli 133 votes favorables.

Ces deux points de vue décrivent la même structure. Chaque niveau introduit une petite nouveauté et passe au suivant sans jamais l'approfondir. Est-ce que cela se lit comme « du neuf à chaque fois » ou comme « ça recommence à chaque fois sans jamais aboutir » ? Le jeu, lui, ne bouge pas.

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une soustraction de verbes poussée jusqu'à sa limite. D'ordinaire, on soustrait pour ramener l'explosion combinatoire à une taille lisible — c'est une préparation pour construire un espace profond avec peu de verbes. Ici, seule la soustraction a lieu ; l'explosion, elle, n'est délibérément jamais déclenchée.

Ce qui reste, ce n'est pas la difficulté, mais la texture de la cause et de l'effet — une direction proche de celle d'A Little to the Left, qui tenait tout entier sur le plaisir d'un seul geste, ranger. Mais là où ce dernier comporte un jugement de bonne réponse, celui-ci n'en a pas.

Capture d'écran de Donut CountyDonut County, une scène du jeu (capture d'écran Steam)

Rythme et durée

Les temps de jeu enregistrés dans les avis se concentrent entre 80 et 250 minutes environ, avec une médiane proche de deux heures. Ni le camp positif ni le camp négatif ne contestent ce chiffre.

L'argumentaire du camp négatif relève presque entièrement de l'arithmétique. L'avis le mieux noté, avec 226 votes favorables, indique que même en débloquant tous les succès, il ne faut que deux heures, et qu'il n'y a aucune raison d'y revenir. Un autre avis calcule cinq minutes par euro dépensé. Le débat s'est déplacé de la qualité du jeu vers la légitimité de son prix.

Ce qui est intéressant, c'est que la critique spécialisée vise un autre point. La critique de The Indie Game Website loue l'écriture, la direction artistique et le grain du jeu, tout en notant que le début retombe dans un schéma monotone. Là où les utilisateurs ont fait un problème du prix, la presse en a fait un problème de rythme.

Le traitement des dialogues se divise selon le même schéma. Le camp négatif y voit du remplissage ; le camp positif y voit le cœur même du jeu. Unpacking est un autre exemple qui, dans un format court, a joué sur le rapport entre jouabilité et récit — mais lui a enfoui l'histoire dans la manipulation elle-même, tandis que celui-ci alterne manipulation et récit.

Capture d'écran de Donut CountyDonut County en cours de partie (capture d'écran Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs de la fiche Steam, à la date du 08/09/2026. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.

Steam : Donut County (Très positif, 11 172 avis positifs sur 12 128 = 92,1 %)

・J'ai lu via WebFetch les 10 avis positifs et les 10 avis négatifs les mieux notés (utiles), ainsi que les 8 avis les plus récents (28 au total).

The Indie Game Website : Donut County Review (2018)

・Les images de cet article sont des captures d'écran officielles renvoyées par l'API appdetails de Steam. L'environnement d'exécution utilisé ici n'a pas permis d'ouvrir les fichiers d'image eux-mêmes, si bien que les légendes sont restées volontairement génériques.

Conclusion

Le décompte Steam donne 92,1 % de positif. La note que j'attribue est 7,0, nettement plus sévère que ce chiffre. Ce n'est pas une question de goût : les deux mesures ne portent pas sur le même axe.

Sur l'axe de la satisfaction du joueur, le jeu fonctionne exactement comme prévu. Il commence et se termine en deux heures, et reste de bonne humeur tout du long. La satisfaction du camp positif est sincère, et ne semble pas exagérée.

Sur l'axe de la portée de la conception, l'évaluation baisse. Le choix de réduire à un seul verbe est net. Mais une fois cette réduction faite, presque aucune courbe d'apprentissage n'est tracée derrière : la lecture dont on dispose en fin de partie n'est pas plus riche qu'au début. Ma position est que la soustraction est un moyen, pas une fin.

Les avis les plus récents sont tous positifs, et le mot cozy (douillet) y revient sans cesse. Huit ans après la sortie, la plainte sur l'absence de résistance a presque disparu. Je pense que ce n'est pas le jeu qui a changé, mais que le marché a fini par se doter d'un cadre capable d'accueillir ce genre de conception — le même mouvement qui a fait une place à ISLANDERS. Ce jeu convient à qui veut voir deux heures de cause à effet de bonne humeur ; il ne convient pas à qui espère trouver, derrière les verbes retranchés, un espace profond.

Capture d'écran de Donut CountyUne scène de Donut County (capture d'écran Steam)

Where are you with this game?

Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

Read next

Related reviews