REVIEW · 2021-11-02
Unpacking
Vingt ans racontés par des objets
Premières impressions
Je sors d'un carton une peluche, des crayons et un livre d'images. 1997. Je les pose sur le bureau d'une chambre d'enfant. Huit déménagements s'enchaînent pour raconter vingt années sans un mot.
Il n'y a aucune réplique. Pourtant, ce qui s'ajoute et ce qui disparaît d'un déménagement à l'autre raconte clairement la vie de la protagoniste. Dès la deuxième scène, elle n'est déjà plus une inconnue.
Votre tâche est d'ouvrir des cartons et de poser des objets sur des étagères. C'est tout. Alors pourquoi, au moment où j'ai posé un livre pour enfants et que la reconnaissance m'a saisi — ce livre était le sien, des années plus tôt — ma main s'est-elle arrêtée ?
Mettre les mécaniques en mots
Placer la bonne chose au bon endroit. Les serviettes dans le placard, la brosse à dents près du lavabo. Aucune action, aucun chrono, aucun état d'échec. Un puzzle d'observation et de rangement.
Le « bon endroit » reste souple ; votre propre arrangement est permis. Seuls certains objets précis renvoient un « non » sans équivoque. Ce que le jeu autorise et n'autorise pas devient, lentement, l'argument qu'il défend.
Environ quatre heures pour finir, trois en se pressant. Les quatre heures complètes viennent du temps passé à peaufiner les étagères et à orienter les cadres au millimètre.
Ce qui le rend grand
Une seule scène — votre propre tableau ne trouve pas sa place dans la chambre de votre petit ami, alors il finit sous le lit — en dit long sur une vingtaine d'années instable. Zéro dialogue, et tant de récit. Le jeu ne cesse de donner cette leçon.
Witch Beam ne réutilise jamais une pièce. Chaque déménagement apporte un nouvel agencement, une nouvelle lumière, un nouveau son. Pourtant la vie de la personne se poursuit sans rupture. Mobilier, lumière, son — trois outils pour rendre vingt ans de biographie.
Et la satisfaction se détache du puzzle. Placer les objets est agréable ; la vraie récompense est de lire ce que votre arrangement sous-entend. Je ne vois pas d'autre jeu où récit et retour d'action s'alignent avec une telle précision.
L'art du design
Le placement libre assorti d'une sévérité sélective constitue l'arête du design. Votre interprétation et l'intention de l'auteur se recoupent sur un même objet. La brosse à dents peut aller n'importe où près du lavabo — mais ce tableau ne peut pas aller au mur. Argument par contrainte, et non par script.
La progression temporelle relève elle aussi d'un savoir-faire. Les années ne sont jamais affichées. Le mobilier, la mode, la technologie (téléviseurs cathodiques, premiers iPod, ordinateurs portables fins) disent l'époque ; le joueur la décode. Ce décodage relie la chronologie de la protagoniste aux souvenirs du joueur.
Si j'avais bâti ce jeu, j'aurais cédé à la tentation d'ajouter des scènes. Witch Beam en a choisi huit, précisément. Douze scènes auraient dilué la densité et provoqué une « fatigue du déménagement ». La brièveté est une retenue, et le choix de design le plus important de l'œuvre.
La texture de la difficulté
Quatre heures, aucun obstacle. Mais chaque scène réclame une profonde inspiration avant d'ouvrir le carton suivant. Pas une difficulté de résolution ; une difficulté d'absorption émotionnelle.
En revoyant les captures d'écran de fin de scène, vos propres choix d'arrangement persistent. Ce n'est pas un relevé de solutions. C'est un relevé de votre propre perception de ce à quoi ressemble une vie.
En conclusion
Votre vie compte sans doute des objets qui surgissent des cartons sans jamais vraiment trouver leur place. Ce jeu s'en souvient pour vous. Dans la lignée de Gone Home et de What Remains of Edith Finch, Unpacking tire le maximum d'émotion du minimum d'outils mécaniques.
Ce que je veux copier : maintenir la tension tout en supprimant toute pénalité d'échec. On ne peut pas perdre à Unpacking. Et pourtant on ne peut pas y jouer à la légère. C'est l'une des catégories les plus élevées du design de jeu — qui mérite qu'on y revienne souvent.
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