REVIEW · 2013-06-06
Trine 2: Complete Story
Empiler des caisses et sauter par-dessus suffit à venir à bout de la plupart des obstacles — à l'intérieur des 94 % de 5 712 avis, la difficulté s'est déplacée du plateau vers la retenue du joueur
Premières impressions
Ce que j'ai lu, ce sont les avis de la page Steam de Trine 2: Complete Story. La boutique affiche 94 % d'avis positifs sur 5 712, avec la mention « Très positif ». En recomptant toutes les langues confondues, on obtient 20 972 avis positifs sur 22 018, et la mention monte d'un cran pour devenir « Extrêmement positif » (chiffres arrêtés au 1er septembre 2026). Sur le papier, cela ressemble à un titre qui ne prête à aucune controverse.
Or, si l'on aligne les dix avis positifs les plus utiles, les énigmes n'y apparaissent presque pas. Ce qui revient, ce sont des remarques sur l'image : « un ciel comme une aquarelle », « des détails dessinés à la main », « je me suis arrêté pour regarder le décor ». Les votes s'enchaînent pour louer la mise en image plutôt que la prouesse technique, et ceux qui évoquent la sensation de résoudre quelque chose se comptent sur les doigts d'une main. Sur les dix, aucun ne nommait un obstacle précis.
Du côté des dix avis négatifs les plus utiles, à l'inverse, plusieurs votes nomment précisément une règle du plateau. Et cette désignation pointe presque toujours le même point : on peut tout casser avec la magicienne. Là où le camp positif se tait et parle d'image, seul le camp négatif parle de règles. L'ensemble se stabilise à 94 %, et pourtant c'est la minorité qui parle concrètement de la conception de ce jeu. Cet article suit ce seul point.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 1)
Mettre les mécaniques en mots
Si l'on compte les verbes, ce jeu en a beaucoup. Le chevalier frappe à l'épée et pare au bouclier, la voleuse tire des flèches et s'attire vers les prises au grappin, le mage fait apparaître des caisses et des planches et soulève des objets. On peut changer de personnage à tout moment, et les capacités s'additionnent sur un même plateau. Le texte de l'éditeur indique lui aussi que c'est cette combinaison qui permet de franchir chaque niveau. La conception ne cherche pas à réduire les verbes pour en approfondir un seul sens, mais à les additionner pour élargir l'éventail.
La formule que les avis répètent, c'est qu'« il existe plusieurs façons de résoudre ». Les votes positifs les mieux notés alignent eux aussi les mêmes remarques : les réglages de difficulté et les solutions multiples donnent envie de rejouer, la liberté de changer de personnage fait naître des idées. Jusque-là, la description de l'éditeur et le vécu des joueurs coïncident parfaitement, et rien ne ressemble à un point de désaccord. L'éventail promis existe bel et bien.
L'écart apparaît dans le bassin d'avis japonais. L'un des votes les mieux notés écrit que les solutions sont censées varier selon la combinaison de capacités, mais qu'en pratique on tend à se reposer sur celle d'un seul personnage ; un autre affirme qu'un seul personnage suffit à résoudre presque tous les obstacles. C'est le constat que, sur un plateau pensé pour la combinaison, les joueurs ne combinent pas. L'éventail préparé par la conception s'est réduit à une seule voie au moment d'être joué.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 2)
La texture de la difficulté
En alignant les votes négatifs les mieux notés, on trouve trois fois la même affirmation. Les capacités du mage cassent la difficulté. Un saut stratégique permet de contourner les obstacles. Le mage ouvre un raccourci. Le geste est simple : faire apparaître deux caisses, les empiler, monter dessus. Voilà réglé un dénivelé qui était censé faire réfléchir. Trois avis sur dix pointent ce même geste.
Ce qui importe, c'est que ce n'est pas un bug. On peut faire apparaître les caisses. On peut les empiler. On peut monter dessus. Le plateau n'interdit cette séquence nulle part. Ce que le camp négatif appelle « cassé » n'est donc pas un événement extérieur aux règles, mais le fait même que les règles n'y aient tracé aucune ligne. Le raccourci se trouve à l'intérieur du cahier des charges, et il est offert à tout le monde dès le départ.
L'endroit où loge la difficulté se déplace alors. Le plateau cessant de trancher entre résolu et non résolu, la question de savoir si un obstacle est difficile dépend désormais de la capacité du joueur à s'abstenir d'empiler des caisses. On peut aussi dire que la difficulté est passée du plateau à la retenue du joueur. Cela ressemble à un examen dont le correcteur aurait disparu.
Le bassin d'avis japonais confirme ce déplacement. L'un des votes les mieux notés écrit que le mode hardcore en solo redevient un pur jeu d'action-puzzle sans recours à la force brute ; un autre note que le mage ne fait que se renforcer à mesure qu'il apprend des sorts et que le jeu s'en trouve facilité, d'où l'intérêt de s'imposer des restrictions pour retrouver de la profondeur. Le joueur ajoute lui-même une règle et retrace la ligne que le plateau avait refusé de tracer. C'est exactement l'image inverse de la soustraction suivie dans Moins de verbes, plus de richesse.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 3)
La conception de la courbe d'apprentissage
Alors, quand ce raccourci devient-il accessible ? Le jeu comporte de l'expérience et des arbres de compétences, et les capacités s'étoffent à mesure qu'on progresse. Comme l'écrivent les votes les mieux notés du bassin japonais, le mage se renforce en apprenant des sorts. Le raccourci n'est pas posé sur le plateau dès le départ ; il est remis peu à peu, au fil de la progression. L'outil qui casse le plateau est distribué par le plateau qu'il casse.
En tant que courbe d'apprentissage, la forme est inhabituelle. D'ordinaire, on maintient la difficulté du plateau juste un peu en avance sur la montée en puissance du joueur, pour préserver la sensation. Ici, l'outil distribué plus tard vient réécrire la solution d'obstacles déjà franchis. À l'inverse du mur vertical observé dans Comment tailler la courbe d'apprentissage, c'est le mur lui-même qui s'abaisse après coup.
L'outil distribué n'est pourtant pas inutile pour autant. Un autre vote du bassin japonais note que, dans les niveaux de l'extension, il devient difficile d'avancer sans avoir développé les compétences du mage. La même capacité dissout les obstacles en début de partie et devient un prérequis en fin de partie. C'est sans doute pour la même raison que les réglages de difficulté sont proposés dès le départ. Le plateau ne pouvant réduire la solution à une seule, la difficulté n'a d'autre choix que de sortir du plateau et de devenir un paramètre confié au joueur, comme c'était déjà le cas dans La conception des systèmes d'indices.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 4)
Filiation et positionnement
Une conception fondée sur la physique et refusant de réduire la solution à une seule n'a rien d'exceptionnel. World of Goo ne note pas la façon dont on empile, et Mosa Lina fait du bris de la solution prévue par la combinaison d'outils son sujet même. La ligne de partage tient à ceci : le jeu assume-t-il ce bris comme un choix de conception ?
À en juger par les avis, Trine 2 se situe entre les deux. Il conserve la liberté de tout casser tout en laissant l'expérience et les réglages de difficulté ajuster au joueur la quantité de cette liberté. D'où le fait que le camp positif l'appelle liberté et le camp négatif, rupture. Ce ne sont pas deux phénomènes distincts, mais deux noms donnés à une même absence. Chacun des deux votes décrit avec exactitude ce qu'il observe.
En coopération, cette absence change de sens. Trois des dix avis positifs les plus utiles, et cinq des dix avis japonais les plus utiles, citent la coopération comme une raison majeure de jouer, tandis que l'avis négatif le plus utile affirme au contraire qu'en coopération, on finit surtout par se gêner mutuellement. Comme dans Human: Fall Flat, l'instabilité de la physique est un défaut en solo et une plaisanterie à deux.
À noter : trois des votes négatifs postés en janvier 2026 n'ont rien à voir avec la conception. Ce sont des plaintes concernant la liaison au launcher, qui correspondent à la mise à jour du 30 décembre 2025 annoncée officiellement. Ce sujet n'apparaît pas dans les avis des trente derniers jours. Je le mentionne seulement comme le rappel banal qu'un agrégat ne note pas uniquement la conception.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 5)
Sources consultées
Cet article a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam arrêtés au 1er septembre 2026, ainsi que des annonces de mise à jour officielles, des données agrégées et de la presse spécialisée. Aucun avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes sont reconstituées.
· Steam : Trine 2: Complete Story (94 % d'avis positifs sur 5 712 affichés par la boutique, « Très positif » ; 20 972 avis positifs sur 22 018 toutes langues confondues = 95 %, « Extrêmement positif » ; 22 avis sur les 30 derniers jours à 95 % ; prix plein tarif 19,99 $)
· Lecture intégrale des dix avis positifs les plus utiles, des dix avis négatifs les plus utiles, des dix plus récents, et des dix avis en japonais les plus utiles
· Liste des annonces de mise à jour officielles (ajout le 30/12/2025 de la liaison de compte entre Steam et l'Epic Games Store ; annonce le 05/06/2025 de Trine 6: Together in Time pour une sortie le 17/09/2026)
· Metacritic : Trine 2 (PC 84 sur 55 critiques ; note utilisateurs 8,3 sur 821 votes ; PS3 85 sur 15 critiques ; Xbox 360 85 sur 20 critiques), et Wikipedia (sortie initiale le 07/12/2011, déploiement sur les différentes plateformes, plus de sept millions d'exemplaires vendus pour la série au total en octobre 2014)
· Remarque : les images de cet article utilisent telles quelles les URL de captures d'écran renvoyées par l'API officielle de Steam, dont l'existence a été vérifiée une par une. Cependant, l'environnement d'exécution utilisé ici ne pouvait pas atteindre directement le CDN d'images, si bien qu'il m'a été impossible d'ouvrir les fichiers et d'en regarder le contenu. Les légendes se limitent donc à indiquer le rang de l'image sur la page de la boutique, sans décrire ce qui y figure.
Conclusion
Je lui attribue 7,2. L'écart avec les 94 % de Steam (95 % toutes langues confondues) s'explique presque entièrement selon que l'on compte ou non l'image et le jeu coopératif dans la note. La mise en image reste forte pour un titre de 2011, et il me semble normal que les votes positifs les mieux notés s'y rassemblent. Ce que j'ai retranché correspond au fait que le plateau n'a pas défendu jusqu'au bout la question qu'il posait lui-même.
L'intérêt critique de ce jeu ne tient pas au fait qu'il soit cassé, mais au fait que la possibilité de le casser se trouve à l'intérieur du cahier des charges. En ajoutant des verbes pour élargir la liberté, l'explosion combinatoire se produit du côté des solutions et non du plateau. La solution prévue cesse d'être unique, et le plateau cesse de noter. Il ne reste que la règle que le joueur s'impose à lui-même. Liberté et notation ne peuvent coexister.
Les durées totales de jeu citées dans les avis vont de six heures à plus de deux cents, mais les votes les plus nombreux se situent entre dix et vingt heures. Ce n'est pas court. Certains disent avoir passé l'essentiel de ce temps à regarder le décor et à se bousculer entre amis, d'autres à s'interdire d'empiler des caisses. Sur un plateau où la difficulté a été placée à l'extérieur, le contenu du jeu varie ainsi d'une personne à l'autre.
La série continue son chemin : selon l'annonce officielle, Trine 6 est attendu pour le 17 septembre 2026. Si un titre vieux de quinze ans conserve encore la mention « Très positif », la moitié de la raison tient à l'image, et l'autre moitié, sans doute, au fait d'avoir laissé de la place pour que les joueurs ajoutent leurs propres règles. Faut-il y voir une générosité de conception ou une négligence à ne pas avoir tracé de ligne ? C'est là que se partagent les signes des 5 712 avis.
Capture d'écran publiée sur la page Steam (image 6)
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