REVIEW · 2008-10-13
World of Goo
Des amas gluants, empilés
Premières impressions
Des amas gluants et colorés jonchent le sol. Je les fais glisser, reliant chacun à ses voisins. Trois forment un triangle ; quatre, un carré. Une structure s'élève.
Une tour penchée au-dessus d'une falaise flanche soudain. La gravité et l'élasticité écrivent le drame.
2D Boy — Kyle Gabler et Ron Carmel — a sorti ce jeu en 2008. Une œuvre symbolique de la première renaissance indé. L'un des premiers grands succès indé alors que Steam commençait à distribuer des jeux indépendants.
Mettre les mécaniques en mots
Les boules de goo ont des variétés : inflammables, légères, capables de liaisons multiples.
Chaque niveau fournit un terrain et un emplacement de but. Le reste relève de la conception du joueur.
Le moteur physique repose sur Box2D, avec une rigidité, une gravité et une friction précises. Le joueur apprend les rudiments du génie des structures par le jeu.
Ce qui en fait un grand jeu
L'oscillation d'une structure instable devient le drame. Architecture et récit, tous deux jouables. La frustration du « si près » resurgit encore et encore.
Et chaque chapitre a un thème artistique distinct. Maison hantée, usine, espace, neige. Le style dessiné à la main change de chapitre en chapitre, les mêmes mécaniques présentant des décors entièrement différents. La même élévation sur laquelle Amanita s'appuie.
La bande-son composée par Kyle Gabler lui-même porte ses propres thèmes par chapitre. Des énigmes physiques où la musique porte autant — la chanson de fin de Portal 2 est le seul exemple antérieur.
L'art du design
Un méta-défi de « nombre minimal de boules » fabrique de la rejouabilité. Une créativité forcée. Chaque niveau a un minimum-pour-réussir-en-X distinct de la solution standard, et le poursuivre exige d'abandonner la première solution pour reconcevoir la structure.
Le rythme des nouveaux types de goo : quand un nouveau type apparaît, deux ou trois niveaux l'utilisent seul, puis le mélange commence. Un concept par chapitre façon Parabox, dans une enveloppe de construction physique.
Si je concevais cela, je m'angoisserais sur le « relâchement » du moteur. Une physique parfaitement rigoureuse frustre ; trop relâchée, ce n'est pas amusant. 2D Boy a atteint la médiane — une physique « légèrement plus molle que la réalité ». L'élasticité des boules de goo n'est manifestement pas celle du monde réel, et c'est là tout le propos du design.
La texture de la difficulté
Huit heures pour l'aventure principale. Des passages difficiles qui ne bloquent jamais tout à fait. Le chapitre de la maison hantée accroche particulièrement.
Les méta-défis sont une tout autre bête — un parcours complet en nombre minimal de boules double le temps. Pas du temps « bloqué », juste du temps « meilleure solution ». Une difficulté pour la créativité, et non pour la progression.
Pour conclure
Un symbole de l'aube indé de 2008. Peu d'œuvres allient physique et art tant aimé à ce niveau. Aux côtés de Braid, Limbo, Super Meat Boy — l'un des fleurons de l'époque, et un emblème du moment où Steam a commencé à vendre sérieusement de l'indé.
Ce que je veux imiter : les méta-défis comme rejouabilité. Une aventure principale facile, des objectifs difficiles optionnels. La même idée que Talos avec les étoiles cachées : héberger plusieurs niveaux de joueurs dans un seul jeu. Pour les jeux physiques en particulier, World of Goo reste le modèle le plus proche.
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