REVIEW · 2013-04-15
La-Mulana
Les indices sont bien là. Seul l'index manque.
Premières impressions
J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs de La-Mulana accumulés sur Steam. Au 2026-08-09, avec le filtre réglé sur « tous », on compte 2,625 avis, dont 2,090 positifs, soit environ 80%. En se limitant aux avis en anglais, 1,470 avis sont positifs à 81%, avec le label « Très positif ». Pour les 2,061 avis d'acheteurs Steam toutes langues confondues, le label retombe à « Plutôt positif ». Sur les trente derniers jours, 15 avis sont positifs à 86%. Les chiffres, à eux seuls, semblent paisibles ; le ton des textes ne l'est absolument pas.
Le vocabulaire des avis positifs les mieux notés (helpful) est étrangement acéré pour des éloges : cryptic, obtuse, unfair, « ça m'a consumé », et « prenez des notes ». Une recommandation prévient d'emblée que ce n'est pas fait pour tout le monde et qu'il n'y a aucune garantie de s'y amuser, avant d'écrire que malgré cela, elle en a été obsédée. Une autre résume l'œuvre comme un rejet monumental de la philosophie moderne du design de jeu. Les raisons de recommander sont composées des mots qui, d'ordinaire, désignent des défauts.
Le vocabulaire du côté négatif recoupe étonnamment celui du côté positif : injuste, fastidieux, indices trop dispersés, moon logic, la logique des vieilles aventures Sierra. Seule la conclusion diffère. À partir de la même observation — les indices sont dispersés à travers toute la ruine — l'un écrit que « c'est pour cela que le monde paraît authentique », l'autre écrit que « la relation entre l'énigme et son indice ne fonctionne plus ». Cet article consiste à traduire ce point de divergence en termes de conception.
L'écran titre juste après le lancement. Le menu, qui va jusqu'à proposer un TIME ATTACK, annonce d'emblée que cette ruine est conçue pour être explorée plus d'une fois (capture d'écran Steam)
L'univers
Ce que les avis positifs évoquent presque sans exception, c'est la texture même de la ruine. Certains écrivent qu'aucun autre jeu ne procure aussi fortement la sensation d'un explorateur s'enfonçant dans une ruine antique et dangereuse : tout, autour de soi, chercherait à vous tuer, le chemin n'est jamais indiqué, et l'on ne peut construire son prochain geste qu'à partir de vestiges fragmentaires et parfois incompréhensibles. C'est cet état lui-même qui est salué comme une texture.
Les avis en japonais pointent vers le même endroit. Beaucoup citent le cadre puisant dans des traditions orientales et occidentales, ainsi que la construction des niveaux qui s'y accorde. Certains vont jusqu'à écrire, en guise d'avertissement pratique, que l'espace de la ruine se replie de façon non euclidienne et qu'oublier comment il se replie posera problème en fin de partie. Le propos sur l'univers se confond ici directement avec une note d'aide au jeu.
Relu comme un choix de conception, le jeu épuise le monde en le transformant en réserve d'informations. Le texte des stèles, la décoration des salles, la remarque d'un villageois, une sculpture en arrière-plan : chacun est à la fois atmosphère et entrée d'index. Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, cela revient à imposer la pression d'élever sa résolution d'observation comme condition de survie, et non comme simple mise en scène. Goûter l'ambiance et lire le plateau ne sont pas des actes séparés.
Un intérieur sombre de la ruine. Une pièce où se dressent un bas-relief représentant un visage géant et une statue aux deux bras levés (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Le conseil qui revient le plus fréquemment dans l'ensemble des avis ne concerne ni les commandes ni une quelconque construction : c'est « prenez des notes ». Une longue recommandation donne des instructions précises : transcrivez le texte de chaque stèle et, si elle comporte un schéma, photographiez-le ; photographiez aussi tout objet étrange dans une salle encore inaccessible et notez son emplacement ; supposez qu'un villageois ne répétera pas deux fois sa phrase. Un autre avis conseille d'épingler sur un mur des transcriptions de stèles écrites sur papier, disposées selon l'endroit où elles ont été trouvées, et reliées par des fils. Ce n'est pas écrit comme une plaisanterie mais comme une procédure.
Autrement dit, le verbe central de cette œuvre n'est pas implémenté dans le jeu : c'est le verbe « construire un index », que le joueur doit fournir lui-même. Comme un indice et son point d'application ne se trouvent presque jamais sur le même écran, le travail de recherche croisée entre les deux est entièrement externalisé vers le joueur. Du point de vue de la conception des indices, ce n'est pas un jeu qui refuse de donner des indices, mais un jeu qui refuse de donner seulement l'index de ces indices.
Cette externalisation est elle-même le point de divergence entre les avis. Le côté positif valorise le processus de construction de son propre index comme un jeu de rôle archéologique. Le côté négatif voit le même processus comme un coût de recherche imposé. Un avis négatif écrit que si l'on ne parvient pas à lire le lien entre un indice et sa réponse, alors la relation entre l'énigme et son indice ne fonctionne plus. Je lis cela non comme une simple impression, mais comme une critique précise de la conception des indices.
Reste alors le problème de l'explosion combinatoire. Puisque l'indice à consulter peut se trouver n'importe où dans la ruine, l'espace de recherche en cas de blocage gonfle jusqu'à devenir « toutes les cartes × toutes les stèles × tout l'inventaire ». La description qui revient dans les avis en japonais — « en cas de blocage, ratisser tous les donjons » — est la mesure concrète de cette explosion. Ce qui a été soustrait, c'est le nombre de verbes, pas la taille de l'espace de recherche.
Le protagoniste debout sur une plate-forme suspendue par des chaînes. Sur les murs de part et d'autre sont sculptés des bas-reliefs de personnages, avec des colonnes rouges et des torches alignées (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
Les avis qui parlent de cette œuvre, positifs comme négatifs, ont l'habitude de citer un chiffre : le taux de déblocage du succès de complétion resterait limité à quelques pour cent. On retrouve cette mention aussi bien dans un avis japonais de 2014 que dans un autre de 2022. L'exactitude du chiffre importe peu ici. Ce qui compte, c'est que les critiques cherchent à exprimer la difficulté non pas par « c'est dur », mais par « presque personne n'a terminé ».
À les comparer, la difficulté de cette œuvre se répartit en trois natures distinctes. D'abord, la difficulté de trouver où se situe l'énigme : ce qu'il faut résoudre est lui-même caché. Ensuite, la difficulté d'interpréter l'indice : la correspondance entre le texte et l'action à effectuer est placée hors de portée d'une association directe. Enfin, la difficulté du trajet de retour : le point de sauvegarde est loin de la salle du boss, et le recul causé par les coups reçus peut vous faire retomber de plusieurs écrans.
Les avis positifs louent surtout les deux premières, les avis négatifs cèdent surtout sur la troisième. Un avis critique circonscrit précisément son reproche : les énigmes et le système sont intéressants, mais on est forcé de marcher près d'une minute entre la sauvegarde et la salle du boss. Un autre affirme sans détour que ce n'est pas tant une difficulté élevée qu'une simple corvée. Dans cette œuvre, on peut distinguer la difficulté qui approfondit l'expérience de celle qui ne fait que consommer du temps.
Il serait donc plus exact d'écrire que la tolérance à ces trois formes de difficulté varie à l'intérieur d'une même personne, plutôt que de dire que l'expérience de la difficulté varie d'une personne à l'autre. J'ai placé la difficulté à son niveau maximal parce que les trois surviennent en même temps, non pour la seule acuité des énigmes.
Un combat de boss contre un grand serpent bleu à deux têtes crachant des flammes, avec des blocs de pierre alignés dans les airs en guise de plates-formes (capture d'écran Steam)
La sensation des commandes
Sur les commandes, les avis positifs et négatifs écrivent presque la même chose. Aucun contrôle aérien pendant un saut. En cas de chute par un faux pas ou de projection après un coup reçu, les commandes sont inactives jusqu'à l'atterrissage. Des ennemis sont placés juste après un changement d'écran, et un saut inconsidéré fait tomber au fond d'un gouffre. Le contenu du texte est presque identique ; seul le jugement final diverge.
Une recommandation en japonais lit cela non comme un défaut mais comme un hommage délibéré aux jeux d'action d'autrefois, et admire la constance avec laquelle il est poursuivi. Un avis négatif se demande, au contraire, s'il fallait vraiment reproduire jusqu'à la rigidité peu raffinée de cette époque. Lorsque la description des faits concorde et que seul le jugement diverge, l'enjeu n'est pas la qualité mais la légitimité de l'intention.
Comme choix de conception, cette rigidité constitue le socle de la difficulté. L'absence de contrôle aérien impose de fixer son point d'atterrissage avant de sauter, ce qui accroît la pression de lire la structure de la salle. Mais cette même rigidité fait aussi grimper simultanément la troisième forme de difficulté — le coût du trajet de retour. Une seule décision produit à la fois la qualité et le défaut, et l'on ne peut en retirer l'un sans l'autre.
Une salle de pierre éclairée, dominée par une statue à visage géant. Au sol, deux ennemis squelettes, et à gauche, deux colonnes surmontées de torches (capture d'écran Steam)
Sources consultées
Cet article a été écrit après lecture de l'ensemble des avis d'utilisateurs de la page Steam en date du 2026-08-09. Il s'agit d'une lecture des avis, non d'un journal de jeu.
· Steam : La-Mulana (avec le filtre « tous », 2,090 avis positifs sur 2,625 / 81% des 1,470 avis en anglais, label « Très positif » / « Plutôt positif » pour les 2,061 avis d'acheteurs Steam toutes langues confondues / 86% sur 15 avis des trente derniers jours)
· Lecture via WebFetch des 10 meilleurs avis classés par utilité (anglais), des 10 meilleurs avis classés par utilité (japonais), et des 10 meilleurs avis négatifs uniquement, classés par nouveauté (environ 30 avis en tout)
· Pour la presse spécialisée, référence aux citations publiées sur la page du magasin (Destructoid 8/10, Game Informer 8.5/10) et au score de 80 sur Metacritic
Conclusion
En conclusion : La-Mulana n'est pas un jeu qui refuse de donner des indices, c'est un jeu qui refuse de donner l'index de ces indices. Les stèles, les sculptures, la remarque d'un villageois sont bel et bien placées comme des indices. Seule manque la ligne qui relie chacun d'eux à la serrure qu'il concerne. C'est dans ce point précis — le fait que le joueur doive tracer lui-même cette ligne — que se concentrent à la fois le plaisir et la souffrance de cette œuvre.
Les durées de jeu qui apparaissent dans les avis sont très étendues, allant de quelques heures avant l'abandon à plus de trois cents heures, mais la médiane, parmi ceux qui déclarent avoir terminé, se stabilise autour de 40 à 50 heures. Ma note ne s'écarte pas beaucoup des quelque 80% de Steam : du point de vue de la conception, je donne 8,2. La déduction ne porte pas sur la qualité des énigmes, mais sur le fait que la troisième forme de difficulté — le coût du trajet de retour — empiète sur le temps consacré à construire l'index. Si le plaisir de construire cet index est le cœur de l'œuvre, la friction qui en réduit le temps ne se range pas du côté du sujet.
Convient à ceux qui aiment les structures où la connaissance ouvre les portes, comme Void Stranger ou TUNIC, et qui n'hésitent pas devant le papier quadrillé et les post-it. Ne convient pas à ceux qui veulent goûter, en peu de temps, un défi autonome et complet sur le plateau. La phrase écrite dans un avis — « ce jeu ne présuppose ni que vous y jouerez, ni que vous l'apprécierez, ni que vous le terminerez » — doit se lire, je crois, non comme l'aveu d'un défaut, mais comme la déclaration de la portée même de sa conception.
Hors de la ruine, un village en surface. Des tentes blanches alignées sur des terrasses d'herbe verte, avec deux personnages debout (capture d'écran Steam)
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