REVIEW · 2020-04-03
In Other Waters
Un océan livré sans jamais être montré
Premières impressions
Il y a 1 877 avis en anglais, dont 1 644 positifs, soit 88 %, avec le label Très positif (instantané au 2026-09-14). À ne regarder que les chiffres, l'affaire semble entendue.
Mais triés par utilité, le tableau change. Le premier avis négatif compte 232 votes, suivi de 127, 115, 98. Le premier avis positif n'en a que 88. L'avis le plus lu sur ce jeu est donc négatif. Plus de 80 % d'approbation cohabitent avec la plainte la plus soigneusement écrite.
Et le contenu de cette plainte est intéressant : ce n'est pas « c'est ennuyeux ». L'avis à 232 votes commence ainsi — pour savoir ce que ce jeu a de bien, allez lire les autres avis, moi je veux parler d'autre chose. C'est une œuvre où même le rejet, teinté d'affection, rassemble des votes.
Le monde
Le décor est Gliese 667Cc, une planète-océan. On n'incarne pas Ellery, la xénobiologiste, mais l'IA embarquée dans sa combinaison de plongée. Ce qui apparaît à l'écran n'est pas l'eau, mais un tableau de bord fait de lignes de niveau et de symboles. L'océan lui-même n'apparaît jamais.
Le vocabulaire du camp positif pour décrire cet écran est remarquablement stable : beau, belle typographie, bonnes transitions de couleurs, bon son. L'un écrit que c'est « un art qui ne peut exister que par le medium du jeu vidéo », un autre que c'est « comme un documentaire de David Attenborough compressé en manuel scolaire ».
Le camp négatif loue en réalité le même écran. « L'interface est magnifique, c'est bien ça le problème » revient sous plusieurs formes. Le débat ne porte pas sur la qualité de l'écran, mais sur ce qu'il refuse de montrer : les créatures n'apparaissent que sous forme de points, leur corps n'est livré que par la prose.
Mettre la mécanique en mots
En comptant les verbes, on en trouve environ quatre : signaler, scanner, se déplacer, prélever. Et le déplacement n'est même pas libre : on saute d'un point à l'autre, déjà placés sur la carte.
Ce qui est soustrait ici, comme dans Return of the Obra Dinn, c'est la vue — mais dans le sens inverse. Obra Dinn remplit une image fixe d'informations et intensifie le regard. Ce jeu laisse l'image vide et demande au lecteur de la remplir par l'imagination. On pourrait dire que la mécanique d'observation environnementale a été remplacée, objet observé compris, par du texte.
La plainte la plus reproductible côté négatif vise le prix de cet échange. Sur une carte réduite à des lignes de niveau, impossible de placer un repère. On ne sait pas dans quelle direction aller. Les prélèvements n'apparaissent que comme des points blancs. Le constat qu'une interface qui a l'allure d'une carte manque cruellement d'outils cartographiques est acéré.
Même logique pour la gestion de l'oxygène et de l'énergie : ça baisse, mais on ne meurt pas ; sauvegarder et recharger remet tout au maximum. Un dispositif censé créer de la tension reste en place sans jamais avoir de conséquence. Plusieurs avis demandent simplement pourquoi il est là.
Le grain du récit
L'histoire : Ellery vient chercher sa collègue disparue, Minae, et découvre une base abandonnée et un écosystème inconnu. Le studio Jump Over The Age l'annonce sur la fiche du magasin comme de la « science-fiction non violente » — et c'est vrai : aucun ennemi n'apparaît.
Ce à quoi le camp positif réagit le plus fort, c'est le travail de catalogage : étudier une créature, lui donner un nom, remplir la taxonomie. Un avis chaleureux, signé par une personne se présentant comme biologiste marine, m'a marquée. Ici, lire est en soi la récompense.
Le camp négatif, lui, porte un malaise constant : Ellery parle trop de la beauté des choses. Elle répète « comme c'est beau » pendant que le joueur ne voit que des points et des lignes. Ce schéma où celle qui voit s'émerveille devant celui qui ne voit pas finit par agacer à force de se répéter.
J'y lis moins un échec de conception que le pari du jeu qui remonte à la surface. Si la vue est laissée vide, seule la narration peut la combler. La combler trop densément écrase l'espace pour l'imagination ; trop peu, et rien ne reste. La limite varie selon chaque joueur.
La conception de la courbe d'apprentissage
L'avis négatif à 232 votes a un seul sujet : être devancé. À peine remarque-t-on que le corail a l'air anormal qu'Ellery dit déjà que quelque chose semble malade. On trouve une plante gonflée, et elle dit aussitôt qu'elle a l'air infectée.
Autrement dit, ce jeu livre la conclusion avant que le joueur ne l'atteigne. Le plaisir de la découverte ne naît que d'un décalage entre le constat et la confirmation. Si ce décalage est nul, il ne reste que la confirmation.
Ce qui est intéressant, c'est que cette conception vient de la bienveillance. Un jeu qui vide la vue risque toujours de perdre son joueur, alors la narratrice lui prend la main. On dirait qu'à force de vouloir compenser la soustraction par l'explication, on a trop compensé.
À l'opposé, il y a la méthode d'Outer Wilds ou de Duskers. Tous deux sont peu accommodants, mais ne lâchent jamais la sensation d'une intuition qui se vérifie. C'est le point que l'on regrette le plus dans ce jeu.
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la fiche Steam du jeu, tels qu'ils se présentaient le 2026-09-14. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.
・Steam : In Other Waters (1 644 des 1 877 avis en anglais positifs = 88 %, label Très positif)
・Lecture via WebFetch des 15 avis positifs et 10 avis négatifs les plus utiles, ainsi que de 8 avis récents. La durée de jeu indiquée s'appuie sur les 4 à 9 heures rapportées dans les avis.
・La description du développeur sur la fiche du magasin, ainsi que le score Metacritic de 74 affiché sur Steam, ont été consultés.
・Remarque : dans cet environnement d'exécution, l'accès au CDN d'images de Steam était bloqué, empêchant toute vérification des images. Conformément à la règle de ne pas publier d'image non vue, cet article ne comporte aucune illustration.
Conclusion
Steam affiche 88 % d'avis positifs, Metacritic 74. Je lui donne 8,0 — un peu au-dessus de l'agrégat, pour une seule raison : le jeu tient son choix de ne pas montrer jusqu'au bout.
Livrer un océan sans jamais le montrer : ce pari, ce jeu le réussit par moments, indéniablement. Un point jaune glisse sur des lignes de niveau, et seul le texte porte la forme d'un être vivant. Un temps que rien d'autre ne remplace.
Dans le même temps, les critiques les plus votées des avis négatifs sont toutes justes. Trop peu d'outils cartographiques. L'oxygène sans conséquence. Une narratrice qui devance le joueur. Tout cela ressemble à ceux qui ont créé le vide en ayant fini par en avoir peur eux-mêmes.
À qui s'adresse-t-il ? À celles et ceux pour qui lire est déjà jouer, ce sera sans doute irremplaçable. À celles et ceux qui cherchent un paysage derrière l'écran, il restera des points et des lignes jusqu'au bout. Si Eliza ou Observation vous ont convaincu, c'est ici qu'il faut entrer.
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