REVIEW · 2020-06-11

Evan's Remains

Dans ces 88 % d'avis positifs, la fracture ne porte pas sur la qualité des énigmes, mais sur ce dernier geste final — faut-il y lire de la confiance, ou un mensonge

Page Steam ↗

Premières impressions

Toutes langues confondues, la page compte 2 131 avis, dont 1 866 positifs, soit 88 %, avec le label « Très positif » (relevé du 2026-09-16). En se limitant à l'anglais, on obtient 1 099 avis à 89 % ; en japonais, 47 sur 50. Le chiffre bouge à peine d'une population à l'autre.

C'est un chiffre tranquille. Mais en triant les avis négatifs par utilité, le ton, lui, est disproportionné. « Ennuyeux. » « Un beau bazar incohérent. » « On dirait qu'il veut vous faire perdre votre temps. » Rien dans le pourcentage ne prédit une telle colère chez un peu plus d'un dixième du public.

En les lisant, la raison apparaît. Ce n'est pas la qualité des énigmes qu'on leur reproche. Ce qui les met en colère, c'est ce geste final — le même geste que le camp positif salue le plus fort. C'est ce point précis que cet article va suivre.

Mettre les mécaniques en mots

Chaque énigme se résout sur un seul écran. Les plateformes disparaissent dès qu'on les quitte. Marcher sur certains blocs fait apparaître ou disparaître d'autres blocs. Au fil du jeu, le rôle de ce qui peut être piétiné s'enrichit : des blocs qui téléportent, qui réinitialisent le plateau, qui déplacent d'autres blocs, qui changent la hauteur du saut.

Le camp positif décrit cette couche comme « intuitive », « qui ne cherche jamais à vous piéger ». Le camp négatif décrit la même couche comme « trop facile », « qu'on peut forcer en essayant tout ». Les deux parlent de la même texture ; seule l'attente diffère.

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'une conception qui ajoute des noms en gardant les verbes constants. Les actions du joueur restent, du début à la fin, au nombre de trois : marcher, sauter, marcher sur. Ce qui grandit, c'est seulement le rôle de ce qui peut être piétiné. Le jeu s'arrête volontairement avant l'explosion combinatoire, préférant la lisibilité d'un écran à la difficulté. En tant que puzzle-plateforme, c'est un titre clairement penché du côté de la lecture.

La texture du récit

L'histoire est écrite dans la grammaire des jeux d'aventure japonais. Les dialogues sont longs, et le temps de lecture dépasse le temps de résolution. Un avis japonais notait crûment : plus de la moitié du temps de jeu se passe à lire. Il n'y a pas d'histoire entre les énigmes ; il y a des énigmes entre l'histoire.

Puis, à la fin, arrive un geste qui reétiquette tout ce qu'on a lu jusque-là. Le vocabulaire du camp positif : « anéanti », « magnifiquement écrit », « c'est une bonne histoire, pas une histoire agréable ». Le vocabulaire du camp négatif : « on nous a menti depuis le début », « une cruauté inutile », « anti-To The Moon ».

Schéma de la structure narrative d'Evan's Remains : cinq cases de chapitre alignées de 1 à 5, seule la cinquième est remplie, avec une flèche en pointillés qui revient en arc de 5 vers 1Les chapitres se lisent de 1 à 5. Mais le sens, lui, remonte de 5 vers 1. Seule la case 5, remplie, reétiquette tout ce qui a été lu avant elle (schéma)

Vu comme un système, c'est un dispositif où l'information circule à rebours. Une déduction comme celle de Return of the Obra Dinn empile vers l'avant les observations que le joueur accumule. Ce qui est mobilisé ici, ce n'est pas l'observation, mais la confiance : le jeu fait de ce que le lecteur a accepté sans se méfier une ressource, puis récupère à la fin jusqu'à cette manière même de l'avoir reçu.

Ce geste est puissant quand il touche. Quand il rate, il ne laisse presque rien d'autre à celui qu'il a raté que le sentiment d'avoir été trahi. Les avis pour et contre Twelve Minutes ou Lorelei and the Laser Eyes se fracturaient de la même façon. Ce n'est pas un échec, mais une question de portée du design.

Rythme et durée

Les temps de complétion cités dans les avis se regroupent entre 2,4 et 5,5 heures, avec une médiane autour de trois heures. Le prix est de 6,99 $. C'est un jeu court.

Les énigmes peuvent être passées. Le camp positif y lit le courage d'avoir donné la priorité à l'histoire ; le camp négatif y lit une perte du droit de se dire jeu de puzzle. David Bakker de Gamecritics, média spécialisé, lui a donné 9/10, traitant le fait même d'avoir rendu le jeu optionnel comme l'argument du jeu. Ce que les joueurs ont lu comme un raccourci, le critique l'a lu comme une thèse.

À mon avis, c'est la brièveté qui fait tenir ce pari. En trois heures, le reétiquetage final fonctionne d'un seul coup. Faites la même chose sur un jeu de vingt heures, et le temps investi se convertit directement en colère. La brièveté n'est pas une contrainte de ce design ; elle en est la condition.

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, relevés au 2026-09-16. Aucun avis n'est cité directement ; les affirmations récurrentes ont été reconstruites.

Steam : Evan's Remains (1 866 avis positifs sur 2 131, toutes langues confondues, soit 88 %, Très positif ; 1 099 avis à 89 % en anglais, 47 sur 50 en japonais)

・Avis lus via WebFetch : les 10 meilleurs avis positifs et négatifs triés par utilité, les 10 avis les plus récents, ainsi que les avis en japonais

Gamecritics — Evan's Remains Review (David Bakker, 9/10), l'avis de NookGaming

・Le schéma de cet article est un diagramme original réalisé par Komugi. Dans cet environnement d'exécution, le CDN d'images de Steam était inaccessible et aucune capture du jeu n'a pu être vérifiée ; aucune image non vérifiable n'a donc été utilisée.

Conclusion

L'agrégat Steam est de 88 % positif. Ma note est de 7,0. Plus bas que l'agrégat, mais ce n'est pas un reproche fait au jeu : le design est cohérent, et c'est la portée de cette cohérence qui est étroite.

Je ne le recommande pas à qui l'achète pour les énigmes : ici, les énigmes ne portent pas la difficulté, elles règlent la vitesse à laquelle on lit l'histoire. En revanche, si vous aimez les jeux où le dispositif et l'histoire convergent dans le même geste, comme OneShot, alors trois heures et 6,99 $ sont un bon pari.

Même parmi les avis récents, 8 sur 10 restent positifs ; la tendance ne bouge pas. La réception de ce jeu ne se déplace pas dans le temps. La seule variable, c'est ce que le joueur croyait avoir acheté.

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