REVIEW · 2020-08-06

There Is No Game: Wrong Dimension

Un design dont on ne peut pas refuser les indices — 598 avis négatifs désignent le même point

Page Steam ↗

Premières impressions

There Is No Game: Wrong Dimension totalise 26 062 avis sur Steam, dont 25 464 positifs, soit 97,7 % — évaluation « Très positive » (relevé au 2026-09-09). Rien qu'avec ce chiffre, la question semble entendue.

Mais en ouvrant les avis positifs classés par utilité, quelque chose cloche. Près de la moitié des mieux notés sont écrits en imitant le ton du jeu lui-même : « il n'y a pas d'avis », « il n'y a rien ici ». La forme même de la critique a été absorbée par l'œuvre. On voit bien que la note est haute, mais ce qu'elle évalue reste difficile à lire.

À l'inverse, les 598 avis négatifs, bien moins nombreux, sont étonnamment homogènes. Neuf des dix avis négatifs les plus utiles désignent le même point : un narrateur qui parle trop.

Le jugement porté sur ce jeu ne se divise donc pas sur la question de savoir s'il est drôle. Il se divise sur la manière de recevoir ce narrateur qui ne quitte jamais le joueur. C'est là, à mon sens, ce qui mérite d'être lu comme un problème de design.

Capture d'écran de There Is No Game: Wrong DimensionVue de jeu de « There Is No Game: Wrong Dimension » (capture d'écran Steam)

Mettre les mécaniques en mots

Les mots qui reviennent côté positif sont creative, clever, meta, et think outside the box. Ce sont des compliments plutôt vagues ; il faut les reformuler pour savoir ce qu'ils désignent réellement.

Ce qu'ils désignent, à mon sens, c'est l'endroit où logent les verbes. Dans un puzzle ordinaire, les pièces sont à l'intérieur du plateau, et le joueur manipule le plateau. Ce jeu déplace le plateau d'un cran vers l'extérieur : l'écran-titre, la barre de chargement, le menu et le curseur lui-même deviennent les objets à manipuler.

Le joueur ne dispose que de deux verbes : cliquer et faire glisser. La soustraction est radicale. Ce qui prolifère, c'est le côté des noms. Là où la plupart des puzzles resserrent les verbes pour multiplier les plateaux, ce jeu multiplie la définition même de ce qui compte comme un plateau.

Ce qui est requis tient donc moins de la déduction que de la résolution d'observation. Ceux qui ont pris l'habitude de regarder les coins de l'écran, les éléments qu'on ignore d'ordinaire, avancent plus vite. C'est une invention qui trouve sa place aux côtés de Pony Island et Inscryption.

Capture d'écran de There Is No Game: Wrong DimensionUne vue de jeu publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

Concevoir la courbe d'apprentissage

Le camp négatif converge presque entièrement sur un seul point : la voix du narrateur. « On nous donne la réponse en plein milieu de la résolution », « il explique lui-même ses propres blagues », « il aspire toute satisfaction ». Les formulations varient, mais la cible est la même.

Ce qui est gênant, c'est que le camp positif loue exactement la même voix : le jeu d'acteur, les échanges, l'émotion de fin de partie. Pour eux, cette voix est le protagoniste même de l'œuvre. Un seul et même composant fait, d'un côté, le charme, et de l'autre, le défaut.

Lu comme du design, la couche d'indices et la couche de divertissement sont ici faites de la même matière. Le narrateur est à la fois une aide au jeu et un personnage ; on ne peut donc pas couper seulement les indices. Le faire taire dans les options, c'est faire disparaître l'histoire avec lui.

La courbe d'apprentissage s'en trouve aplatie, presque à l'horizontale, car le joueur est pris en charge avant même qu'un temps de blocage ait pu naître. Je lis cela comme un choix, non comme un échec : pour préserver le rythme de la comédie, ce jeu a expulsé le blocage de son propre design.

La portée s'en trouve resserrée d'autant. Elle touche juste ceux qui viennent chercher le rire et la surprise ; elle retire la récompense même à ceux pour qui le moment de débloquer seul une énigme est la récompense. Aucune des deux lectures n'est une erreur.

Capture d'écran de There Is No Game: Wrong DimensionUne autre vue de jeu publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

Rythme et durée

Le second pilier du camp négatif, ce sont les cinématiques qu'on ne peut pas passer. Les mots drag, slog, flow-breaking reviennent. Un avis va jusqu'à écrire que ces scènes gonflent la durée de moitié.

La structure explique pourquoi. Chaque chapitre parodie un genre différent, et plusieurs avis négatifs rapportent la même forme : les deux ou trois premiers chapitres sont les meilleurs, puis ça décline. Même une partie des avis positifs reconnaît que le jeu s'attarde un peu trop.

C'est une faiblesse structurelle propre à la parodie elle-même. Pour se moquer de ce qui est ennuyeux, il faut d'abord reproduire l'ennui pour le joueur. Plus la reproduction est longue, plus la fatigue l'emporte sur le rire. Un avis négatif le dit avec précision : le jeu nous fait vivre l'expérience même dont il se moque.

La durée elle-même n'est pas démesurée. La médiane du temps de jeu relevée dans les avis avoisine cinq heures et demie, proche de l'estimation de la boutique. Comparé à une pièce courte comme Please, Don't Touch Anything, c'est néanmoins long pour tenir la densité comique.

Capture d'écran de There Is No Game: Wrong DimensionUne vue de jeu publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page Steam, tels qu'ils se présentaient au 2026-09-09. Aucun texte d'avis n'est cité directement ; les arguments récurrents sont reconstitués.

・Steam : There Is No Game: Wrong Dimension (Très positif, 25 464 avis positifs sur 26 062 = 97,7 %)

・Lu via WebFetch : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, et les 8 avis les plus récents, soit 28 avis au total

・Wikipédia : There Is No Game: Wrong Dimension (origine dans un jeu de game jam, équipe de production, agrégat Metacritic)

・À propos des images : cette session n'a pas pu atteindre les serveurs d'images de Steam ; il n'a donc pas été possible d'ouvrir les images publiées pour en vérifier le contenu. Les légendes restent par conséquent génériques, sans identifier ce qui y est représenté.

Conclusion

L'agrégat de la presse spécialisée donne 89 sur Metacritic (PC). L'axe d'évaluation professionnel penche vers la surprise et le rire. Du côté des joueurs, en revanche, le mécontentement se concentre sur une couche qui n'apparaît qu'après cinq heures d'accompagnement — les indices imposés, les scènes qu'on ne peut pas passer. C'est le genre de grief qu'un court essai ne révèle pas.

L'origine du jeu joue aussi son rôle. Il est présenté comme issu d'un jeu de game jam de 2015, ensuite étoffé en long format. Étirer une pièce d'une quinzaine de minutes jusqu'à cinq heures recoupe, avec une précision presque cruelle, le mot que le camp négatif emploie : padding.

Je lui donne 8,0, en dessous des 97,7 % de Steam, pour une seule raison : il n'existe aucun moyen de refuser les indices. L'invention qui déplace la définition du plateau est réelle — comme OneShot, elle fait toucher au joueur ce qui se trouve hors cadre — mais le joueur ne décide pas de la vitesse à laquelle il savoure cette invention.

À qui le recommander est clair : à ceux qui cherchent la surprise et les blagues, à ceux qui aiment la sensation de tripoter la mécanique de l'écran elle-même. À qui ne pas le recommander l'est tout autant : à ceux dont la récompense est le temps passé bloqué, à chercher, à trouver seul la sortie. Ce jeu a délibérément retiré ce temps-là.

Capture d'écran de There Is No Game: Wrong DimensionUne autre vue de jeu publiée sur la page Steam (capture d'écran Steam)

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