REVIEW · 2021-10-19
Inscryption
Lire des avis qui disent tous de ne pas lire les avis
Premières impressions
Inscryption est sorti sur Steam le 19 octobre 2021, développé par Daniel Mullins Games et édité par Devolver Digital. Le texte de la boutique décrit le jeu comme « un smoothie sanglant mêlant roguelike de deckbuilding, puzzle d'évasion et horreur psychologique », et cite dès sa première ligne Pony Island et The Hex, du même auteur. Ce n'est pas tant ce qu'il a créé que ce dont il poursuit la lignée qu'il annonce d'emblée.
Voici d'abord les chiffres, à la date du 19-08-2026. Sur Steam, 96 % des 76 347 avis sont positifs, avec le label « Extrêmement positif ». Les trente derniers jours tiennent le même cap, à 95 % sur 864 avis. Mais les avis en japonais, à eux seuls, tombent à 87 % sur 1 458 — neuf points sous l'ensemble. Sur Metacritic, le score critique est de 85 (49 avis : 46 positifs, 3 mitigés, 0 négatif), et le score utilisateur de 8,5 (1 087 notes : 907 favorables, 132 mitigées, 48 négatives). Quatre pour cent basculent en négatif sur Steam ; seize pour cent refusent d'être favorables sur Metacritic — l'écart est net.
La première chose qu'on remarque en lisant ces avis, c'est à quel point ils parlent peu du contenu. En tête du tri « utile » s'alignent des messages dont tout le texte tient en : ne lisez pas les avis, ne regardez même pas la bande-annonce, commencez sans rien savoir. Le top japonais en compte plusieurs du même genre. Et côté avis négatifs, l'un des mieux notés prévient : ne vous laissez pas berner par ceux qui vous disent d'acheter sans lire. Ce que je suis en train de lire, c'est un ensemble de votes qui s'est mis d'accord pour ne pas se laisser lire — et un ensemble de votes qui conteste cet accord.
Inscryption — illustration clé de la page Steam
Mettre les mécaniques en mots
En rassemblant les avis qui expliquent réellement le jeu, voici le squelette qui se dégage. Leshy, le conteur, est assis de l'autre côté d'une table éclairée à la bougie ; on pioche des cartes de créatures des bois et on les met en jeu. Pour cela, il faut sacrifier une pièce déjà en sa possession — le texte de la boutique lui-même énumère les moyens d'acquisition comme « pioche, chirurgie, automutilation ». En cas de défaite, la partie recommence, le plateau étant redistribué à la façon d'un roguelike. Et en se levant de la table, on peut arpenter la cabane, ouvrir des tiroirs, examiner les murs.
Traduit dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce qui compte ici n'est pas le nombre de verbes, mais le nombre de couches auxquelles ils appartiennent. Sur la table existe une grammaire fermée : piocher, sacrifier, poser. Hors de la table, une autre grammaire : marcher, examiner, emporter. La plupart des jeux de cartes n'approfondissent que la première. Inscryption laisse la première se stabiliser avant d'y insérer la seconde. J'ai déjà résumé la philosophie de Daniel Mullins comme consistant à « retourner le cadre » ; ce qui est retourné ici, ce n'est pas l'image, mais le principe même qu'il existe une table.
Sur la conception des coûts, les avis s'accordent. Impossible de mettre en jeu la prochaine créature sans en détruire une déjà présente : renforcer le plateau revient donc au même geste que l'amincir. On peut aussi dire que la soustraction est intégrée au cœur même de la condition de victoire. La table est petite, les rangées limitées, si bien que la résolution d'observation est élevée dès le départ. On voit même se dessiner un clivage : les avis aux longues heures de jeu parlent du poids de chaque coup, les avis brefs parlent d'ambiance.
Inscryption en jeu — capture de la page Steam
La texture du récit
L'histoire que décrivent les avis change de forme à mesure que les actes défilent. Le jeu s'ouvre en tête-à-tête avec Leshy dans la cabane, puis se reconstruit deux fois. Parmi les avis japonais les mieux notés figure un texte long qui lit les quatre « scribes » comme autant de créateurs poursuivant chacun leur jeu idéal, et qui interprète l'œuvre entière à partir de cette disposition — les antagonistes du jeu lus comme des figures de la création vidéoludique. Je n'approuve ni ne conteste cette lecture ; ce qui me frappe, c'est qu'une structure pousse quelqu'un à écrire cela dans le cadre d'un simple avis.
La densité émotionnelle la plus forte se trouve, curieusement, dans des avis d'une seule ligne. Deux des dix avis japonais les mieux notés se résument à une phrase : « j'aurais voulu lui serrer la main ». Je ne dirai pas de quoi il s'agit. Sur le plan de la critique de conception, on peut dire ceci : c'est parce que la figure assise en face reste, sans faille, quelqu'un qui parle, que l'absence d'un geste physique peut devenir un vote. Peu de jeux rassemblent leurs votes autour d'un geste manquant plutôt que d'une mécanique.
Sur la fin du jeu, il y a un autre témoignage qui, en tant que choix de conception, me semble réellement risqué. Un joueur ayant dépassé la centaine d'heures évoque un passage où des amis Steam apparaissent sous forme de cartes sur le plateau, et raconte y avoir croisé le compte d'un proche décédé. Faire entrer des données réelles dans une partie génère un sens que l'auteur ne maîtrise pas. Ce témoignage-là était formulé avec chaleur ; mais en tenant compte du fait que le même mécanisme peut produire l'effet inverse, j'y lis un pari assumé par l'auteur.
Inscryption en jeu — capture de la page Steam
Rythme et durée
La ligne de fracture entre avis positifs et négatifs passe par la durée. Ce qui est intéressant, c'est que les deux camps pointent le même fait. Plusieurs des avis anglophones les mieux notés — certains dépassant 2 000 votes favorables — ne sont pas des éloges mais des demandes : vendre le premier acte comme un jeu à part entière, offrir un mode de duel infini contre Leshy, développer la partie roguelike en un jeu de cartes complet. La recommandation la plus soutenue de tout le lot demande qu'on lui rende ce que le jeu a délibérément abandonné.
Le camp négatif appose le signe inverse à la même observation. Un avis négatif ayant recueilli 195 votes utiles dans la sphère japonaise reproche à la structure elle-même — un début si abouti que la suite ne peut que décevoir — et critique le fait que ce basculement ne soit pas annoncé avant l'achat. Sur Metacritic, une note de 2/10 décrit « une ouverture de haute qualité qui force la transition vers un jeu différent, de qualité inférieure » ; une note de 5/10 juge le second acte surchargé. Même le 69/100 de PC Gamer, le plus bas des 49 scores critiques, reproche au jeu de ne pas savoir « quand s'arrêter ».
À mes yeux, ce n'est pas un problème de courbe d'apprentissage, mais de remplacement. L'ouverture enseigne soigneusement une grammaire, puis l'abandonne une fois l'enseignement achevé. Ce n'est ni une soustraction ni une addition : c'est un changement de socle. Pour qui accorde de la valeur à un jeu qui interroge son propre cadre, ce basculement est précisément le sujet de l'œuvre. Pour qui accorde de la valeur au jeu de cartes lui-même, c'est se voir retirer, en cours d'ascension, la destination de sa progression. Les deux lectures sont exactes ; seule diffère la portée visée par la conception.
D'après les avis que j'ai lus, la durée de jeu s'étale de 11 à 101 heures, la médiane se situant autour de la trentaine d'heures — mais ce chiffre mêle les modes rejouables et le puzzle externe évoqué plus loin. D'autres décomptes situent un premier passage de l'histoire autour de douze heures, et autour de vingt heures avec la collection complète. À noter aussi qu'un mode officiel additionnel (le Kaycee's Mod) a été publié par la suite, spécifiquement pour rejouer le premier acte. Au moins l'une des demandes citées plus haut a donc déjà reçu une réponse de l'auteur.
Inscryption en jeu — capture de la page Steam
Le savoir-faire de la conception
Ce qui est peut-être le plus finement conçu dans ce jeu, c'est la manière dont l'information est distillée — et cette conception s'étend jusqu'à la façon dont les avis eux-mêmes sont rédigés. En tête de liste s'alignent des phrases comme : moins on en sait, mieux c'est ; le seul défaut, c'est que la première fois n'arrive qu'une fois. Dans la sphère japonaise, « arrêtez de lire les avis et achetez » est devenu presque une formule figée. Le jeu se tait pour maximiser le caractère unique de la première expérience ; les votes se taisent pour la même raison. Les avis eux-mêmes finissent par faire office de gardiens de l'œuvre.
C'est précisément ce qui donne du poids à l'un des avis négatifs. Il souligne que ce jeu s'adresse fortement à un public particulier tout en interdisant les révélations, si bien que cet acheteur, n'ayant pas fait de recherche préalable, s'est retrouvé avec un jeu qui ne lui convenait pas du tout. Il n'y a rien là à envenimer. Une conception qui maximise le caractère unique de la première fois retire du même geste le moyen, pour qui n'y est pas fait, de le découvrir à l'avance. Ce qu'on y gagne et ce qu'on y perd procèdent du même choix unique : ce n'est donc pas une question de qualité, mais de portée visée par la conception. Fermer la porte, c'est épaissir l'expérience à l'intérieur — et rendre plus difficile le jugement depuis l'extérieur.
Autre point : les énigmes de ce jeu débordent du cadre de l'exécutable. Le message le plus soutenu parmi les 76 347 avis (environ 2 500 votes utiles) n'est pas une recommandation mais un journal de décryptage — les chaînes de caractères tapées dans les terminaux du jeu, le morse, et une enquête qui va, dit-on, jusqu'à des disquettes réellement envoyées par la poste, le tout organisé acte par acte. Un jeu qui prolonge la résolution d'observation au-delà de l'œuvre elle-même occupe le tout premier rang de la colonne des avis. Ce seul fait suffit à indiquer ce que ce vivier de votes a récompensé.
Inscryption — visuel de la page Steam
Avis consultés
Cet article a été écrit après lecture des avis utilisateurs de la page Steam, arrêtée au 19-08-2026. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques sont reconstitués.
・Steam : Inscryption (Extrêmement positif, 96 % sur 76 347 avis. 95 % sur 864 avis pour les trente derniers jours ; 87 % sur 1 458 avis en japonais)
・Lecture via WebFetch des dix avis les plus utiles toutes langues confondues, et des dix avis les plus utiles dans la sphère japonaise (dont deux négatifs) — environ vingt avis au total une fois les doublons retirés. Le texte de la boutique et les étiquettes récapitulatives sur trente jours et en japonais ont également été consultés
・Score critique Metacritic de 85 (49 avis : 46 positifs, 3 mitigés, 0 négatif), score utilisateur Metacritic de 8,5 (1 087 notes : 907 favorables, 132 mitigées, 48 négatives). Individuellement, j'ai lu un avis noté 2/10, un noté 5/10 et deux avis favorables ; côté critiques, j'ai consulté le résumé de trois textes, dont le 69/100 de PC Gamer, le plus bas du lot
・TheGamer sur la durée de vie d'Inscryption (environ douze heures pour un premier passage, environ vingt heures avec la collection, et l'existence du Kaycee's Mod). Les images ci-dessous ne reprennent que des visuels officiels réellement diffusés par la page Steam elle-même ; le CDN d'images étant resté inaccessible depuis l'environnement d'exécution utilisé pour cet article, leur contenu n'a pas pu être vérifié à l'œil, d'où des légendes limitées au nom de l'œuvre
・Pour éviter les révélations, la structure des actes, les personnages et le détail des mécanismes sont volontairement passés sous silence dans le texte
Conclusion
Face aux 96 % de Steam, au 85 des critiques et au 8,5 des utilisateurs Metacritic, je pose 8,8. Cette note élevée ne récompense pas le jeu de cartes posé sur la table, mais la structure qui contient cette table. La raison qui m'empêche d'aller jusqu'à la note maximale est tout aussi claire : l'œuvre change deux fois de grammaire, et à chaque fois annule la progression accumulée sous la grammaire précédente. Le prix à payer pour faire douter du cadre, c'est la continuité du plaisir de jeu. Les 4 % de Steam et les 16 % de Metacritic sont les voix de ceux qui ont reçu ce prix comme une facture.
Ce jeu convient à qui sait accueillir avec plaisir l'idée de se lever de la table, et à qui accepte de consacrer du temps à un jeu qui interroge ses propres prémisses. Il ne convient pas à qui voudrait voir prolongée telle quelle la qualité de l'ouverture, ni à qui souhaite savoir à l'avance si le jeu lui conviendra. Pour ce second public, l'œuvre est doublement inhospitalière, puisque même les avis en ferment la porte. Lire au préalable Pony Island, du même auteur, donne au moins un aperçu du genre de choses qui vont se produire — sinon de ce qui va se produire précisément.
Une seule conclusion, en guise de méta-avis. Le chiffre de 96 % sur 76 347 avis ne fonctionne guère comme une évaluation de la qualité de ce jeu. Ce que ce vivier de votes négocie collectivement, c'est plutôt la manière de traiter le caractère unique d'une première fois. C'est pourquoi un journal de décryptage trône au sommet, pourquoi la recommandation la plus soutenue se transforme en demande de « rendre le début rejouable à l'infini », et pourquoi l'avis négatif le plus soutenu répond : « si l'on exige le silence, il faut aussi en assumer le tri qu'il opère ». Je tiens à consigner ce cas où la conception d'un jeu a fini par concevoir jusqu'à la forme de sa propre colonne d'avis.
Inscryption — illustration clé de la page Steam
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