REVIEW · 2015-03-26

Please, Don't Touch Anything

Un bouton rouge qu'on vous a dit de ne pas toucher, et 25 fins

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Premières impressions

Please, Don't Touch Anything totalise 5 591 évaluations Steam, dont 4 959 positives, soit 88,7 %, étiqueté « Très positif » (relevé au 2026-09-07). Des chiffres généreux pour un jeu à cinq dollars vieux de onze ans.

Pourtant, en lisant dans l'ordre de l'utilité, les deux camps décrivent le même écran unique. Une console, un bouton rouge qu'on vous a dit de ne pas toucher, un bloc-notes posé près du clavier. L'évaluation positive la mieux notée y voit une capture parfaite de l'esprit des vieux jeux navigateur de type ARG. La négative la plus votée la juge surévaluée pour un jeu flash à un seul écran.

Un camp voit une forêt d'indices, l'autre un seul écran. Ils sont à peine en désaccord sur les faits. Ce sur quoi ils divergent, c'est ce que ces faits valent.

Illustration principale de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything — illustration principale de la fiche Steam

Mettre la mécanique en mots

Comptez les verbes donnés au joueur et vous en trouvez presque trois seulement : regarder, appuyer, taper. Ajoutez le levier qui remet tout à zéro et vous en avez quatre. Quand l'évaluation positive la mieux notée résume le jeu comme un panneau, un bouton, et un tas d'indices que vous ratez probablement déjà, elle fait l'éloge direct de cette petite quantité de verbes.

En termes de Puzzlebyrinth, c'est une soustraction de verbes poussée à l'extrême. La console gagne des boutons à mesure qu'on avance, mais le vocabulaire du joueur ne grandit jamais. Seule la quantité d'information à l'écran augmente, ce qui fait porter tout le poids de la difficulté sur la résolution observationnelle. Chaque indice cité par les évaluateurs — chiffres sur les affiches, ordre du câblage, notes dans la musique de fond — appartient au camp du remarquer, pas à celui du faire.

La soustraction a pourtant une facture. Avec trois verbes et vingt-cinq fins, les différences doivent venir de quelque part, et ici elles viennent de la longueur de saisie. Le camp négatif nomme sans cesse la même chose : une fin demande 276 pressions sur un bouton, une autre 666. Ce n'est pas de la profondeur combinatoire. C'est du travail, et c'est là qu'atterrit la charge que les verbes ont perdue.

Capture d'écran de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything en jeu — première capture d'écran listée sur la fiche Steam

Place dans la lignée

Chaque évaluation convoque autre chose pour décrire ce jeu : le pixel art de Papers, Please, l'ironie de The Stanley Parable, le coffre à énigmes de The Room. L'évaluation positive la plus cohérente remonte plus loin, vers les jeux navigateur de type ARG où l'on épluchait une page pour trouver l'indice menant à l'URL suivante.

Cette observation frappe juste. Les ARG étaient conçus comme un travail collectif ; leur difficulté suppose qu'on mette en commun des fragments trouvés séparément. Ce jeu, lui, est solo, sans aucun moyen de partager le plateau — et la même évaluatrice le dit elle-même, ce qui explique pourquoi chercher des solutions en ligne devient structurel plutôt que honteux. Une évaluation très votée décrit avoir invité quatre amis chez soi et terminé le jeu en cinq heures — une joueuse qui apporte elle-même le récipient que la conception n'a pas fourni.

La presse se range plutôt du côté négatif. La moyenne PC sur Metacritic est de 75. PC Gamer lui donne 70, le qualifiant de petit coffre à énigmes plaisant mais moins riche en sens que Papers, Please. Gamezebo lui donne 3 sur 5 et juge les énigmes obtuses. Onze ans plus tard, l'écart entre les 88,7 % des joueurs et le 75 de la critique ne s'est pas refermé.

Capture d'écran de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything en jeu — deuxième capture d'écran listée sur la fiche Steam

Le travail de conception

L'évaluation négative la plus fine sur le plan de la conception nomme précisément le problème : ce que le jeu vous invite à faire et ce qu'il exige de vous sont deux choses différentes. Il a l'apparence et le toucher d'un jouet où l'on presse tous les boutons pour voir ce qu'ils font. Ce qu'il veut réellement, c'est que vous résolviez d'abord et n'appuyiez qu'une fois. Une énigme au visage de jouet.

La même évaluatrice donne un exemple précis. Un indice correspondait aussi bien à l'un ou l'autre de deux pavés de saisie. N'ayant trouvé que l'un des deux, elle ne pouvait pas comprendre pourquoi sa saisie ne produisait rien, et en a conclu qu'elle avait mal interprété l'indice. Elle l'avait bien lu ; elle l'avait juste placé au mauvais endroit.

J'y lis la facture de la soustraction. Trois verbes signifient aussi trois types d'échec — mauvais pavé, mauvaise valeur, pas encore vu — et la console ne fait pas la différence quand elle reste silencieuse. Sortir le jeu sans système d'indices est un choix net, mais cette netteté ne tient que lorsque le plateau peut dire quel genre d'erreur on a commise.

Capture d'écran de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything en jeu — troisième capture d'écran listée sur la fiche Steam

La texture de la difficulté

Quand « trop difficile » et « juste comme il faut » récoltent tous deux des centaines de votes, traiter la difficulté comme une seule substance ne mène nulle part. En rassemblant les endroits où les évaluateurs ont buté, la difficulté de ce jeu se divise en trois.

D'abord l'observation : lire un chiffre de biais sur une affiche, repérer le seul mot mal orthographié, entendre que les notes en fond sonore forment un code. C'est la couche que le camp positif désigne en disant faites attention aux détails, et c'est la bonne. Ensuite la connaissance : la suite de Fibonacci, un nom tiré de la littérature russe, des références à des films et des dessins animés. Le plaisir de cette couche dépend de ce que le joueur possède déjà. Enfin le travail — une évaluation rapporte avoir dû régler l'horloge de l'ordinateur sur minuit pour atteindre une fin.

Seule la première relève vraiment de la difficulté d'une énigme. La deuxième mesure la vitesse de recherche, la troisième la patience. Les deux camps s'accordent à dire que les quatre ou cinq premières fins s'obtiennent facilement. Ce qui les sépare, c'est dans laquelle des trois couches chacun tombe ensuite.

Capture d'écran de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything en jeu — quatrième capture d'écran listée sur la fiche Steam

Évaluations consultées

Cet article a été rédigé à partir des évaluations d'utilisateurs de la fiche Steam au 2026-09-07. Aucun texte d'évaluation n'est cité directement ; les arguments récurrents ont été reconstitués.

Steam: Please, Don't Touch Anything (Très positif, 4 959 évaluations positives sur 5 591 = 88,7 % ; Très positif également sur les 30 derniers jours, sur 37 évaluations)

・Lu : les 15 meilleures évaluations positives et les 10 meilleures négatives par utilité, plus les 8 plus récentes (33 au total), via l'API d'évaluation Steam et la liste de la fiche magasin.

La critique de Pocket Gamer (Alysia Judge, 2015-10-22). La moyenne PC de 75 sur Metacritic, le 70 de PC Gamer et le 3/5 de Gamezebo ont été confirmés via la section réception de Wikipédia.

・L'environnement d'exécution de cette session ne pouvait pas accéder directement aux serveurs d'images de Steam, si bien que les images n'ont pas pu être ouvertes ni inspectées. Légendes et attributs alt restent donc volontairement génériques et n'affirment rien sur le contenu précis de chaque image. Chaque URL d'image a été copiée depuis l'API appdetails de Steam et vérifiée une par une.

Conclusion

L'agrégat Steam donne 88,7 % de positif. Ma note est de 6,8, nettement plus sévère, et ce n'est pas affaire de goût : nous mesurons un axe différent. Sur l'axe de la satisfaction pour cinq dollars et quelques heures, l'œuvre fonctionne : les temps de complétion cités tournent autour de deux à quatre heures, et la plainte c'est trop court repose sur la même longueur que la satisfaction du camp positif.

Ce que je retire tient à un seul point : le plateau ne répond pas aux erreurs du joueur. Une œuvre résolue par l'observation exige que le joueur puisse distinguer par lui-même s'il a manqué un indice, mal lu, ou mal placé sa réponse. Comparé à Antichamber, où une erreur devient immédiatement un autre paysage, ce bouton rouge se tait trop. La plupart des plaintes négatives visent ce silence plutôt que la difficulté elle-même.

À qui cela convient est clair : à qui aime se méfier des détails, a quelqu'un avec qui mettre les réponses en commun, et ne considère pas chercher une solution comme une défaite. À qui cela ne convient pas l'est tout autant : pour qui cherche une satisfaction qui se referme entièrement à l'intérieur du plateau, cela reste mince même onze ans plus tard. Que les évaluations se stabilisent à 88,7 % tient, je crois, à ce que l'œuvre a déclaré dès le départ la portée étroite de son ambition. Un bouton rouge qu'on vous dit de ne pas presser est une très bonne façon de le déclarer.

Capture d'écran de Please, Don't Touch AnythingPlease, Don't Touch Anything en jeu — cinquième capture d'écran listée sur la fiche Steam

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