REVIEW · 2024-05-16
Lorelei and the Laser Eyes
Un hôtel, cent cinquante énigmes
Premières impressions
Je suis convié dans un hôtel monochrome, accueilli par des horloges arrêtées et des couloirs de miroirs. Il n'y a personne. Pourtant, la sensation d'être observé ne me quitte pas du début à la fin.
Les chiffres dans le hall, les dates dans les tableaux, les codes sur les portes. Tout est consigné dans mon carnet comme autant de chiffres à déchiffrer. Simogo, qui avait signé le dynamisme pop de Sayonara Wild Hearts, change complètement de registre : c'est un jeu à jouer la nuit, papier et crayon posés sur la table.
En sortant dans la cour intérieure de l'hôtel, on découvre un théâtre et un labyrinthe sans constructeur apparent. L'air reste monochrome ; parfois seulement du rouge perce. Chaque fois que ce rouge apparaissait, mes mains s'arrêtaient.
Mettre la mécanique en mots
Plus de 150 puzzles indépendants se dispersent à travers un même bâtiment. Chiffres romains, lettres grecques, symboles astrologiques, labyrinthes, suites, calculs, transformations géométriques. La variété est grande, mais la « syntaxe » des codes reste sobre : une fois la logique assimilée, elle se décline.
Un puzzle résolu devient la clé d'un autre. L'ensemble du bâtiment fonctionne comme un seul grand texte chiffré ; sans notes, on se perd facilement.
Le système de mémo intégré est volontairement minimal. Les captures d'écran sont souvent la seule option, et le jeu conçoit qu'on joue avec un « carnet physique ». Deux carnets A5 ont fini couverts de notes en pattes de mouche sur mon bureau.
Ce qui fait la force du jeu
Des codes denses exigeant des connaissances réelles sont placés dans une atmosphère onirique. Là où Obra Dinn empile les preuves matérielles, Lorelei demande « comment lit-on ce nombre écrit ». La proportion d'observation et d'imagination penche nettement vers la seconde.
Les plans photographiques de l'hôtel, les chaises aux présences sans occupants, le motif mélodique récurrent. L'esthétique de Simogo est là à une densité qui ne vient jamais étouffer le plaisir de la résolution. Je n'aime pas le mot « jeu d'ambiance », mais c'est une œuvre rare où l'ambiance n'est pas séparée de la solution.
Et ce jeu ne mesure pas « combien d'heures le joueur a réfléchi ». Avancer peu à peu sur un mois n'est jamais pénalisé. En pratique, j'y ai joué deux mois comme un rituel du coucher.
Les trouvailles de conception
Une partie des solutions varient d'une session à l'autre. Même en regardant un tutoriel vidéo, la réponse diffère dans sa propre session. C'est une décision extrêmement forte pour garantir institutionnellement le jeu « avec papier et crayon ». Sans ça, Lorelei serait devenu un jeu qu'on finit en trente minutes avec une vidéo YouTube.
L'ascèse de l'interface est l'autre constante. Indices, avancement, taux de complétion — tout est volontairement pauvre. C'est l'inverse du choix de Obra Dinn, qui visualisait la progression avec ses « chapitres de destins ». Le joueur n'a que son carnet comme indicateur d'avancement ; l'espace qui se remplit se traduit directement en satisfaction. Le concepteur a remplacé toute « commodité dans le jeu » par une « prise en main hors du jeu », selon ma lecture.
Si je devais créer quelque chose sur le même sujet, je pense qu'il me serait impossible d'équilibrer 150 questions avec cette uniformité. Simogo a sans doute privilégié la « densité par lieu » sur le nivelage de la difficulté — easy en bas, lourd en sous-sol — en connectant l'ambiance de chaque zone à la difficulté des puzzles. C'est la tradition de l'aventure classique, une pensée proche de la conception des Ages de Myst.
La texture de la difficulté
Dix-huit heures pour le scénario principal, mais mon carnet en était à deux volumes remplis. Les puzzles numériques de la fin croisent des indices éparpillés sur différents étages de l'hôtel. L'endroit où l'on bloque varie totalement selon les joueurs : c'est une œuvre dont la perception de la difficulté fluctue beaucoup selon les aptitudes de chacun en déchiffrement.
Les joueurs à l'aise avec les maths avancent d'un coup dans les suites numériques ; ceux à l'aise avec les lettres avancent dans les alphabets. Moi, n'étant ni l'un ni l'autre, j'ai bloqué de manière parfaitement homogène. Mais la conception « quelque chose progresse toujours quelque part » m'a empêché de me retrouver totalement à l'arrêt.
Conclusion
Inscrit dans la lignée de Obra Dinn, enveloppé de l'esthétique onirique propre à Simogo. C'est l'œuvre que je recommanderais chaleureusement à quiconque a oublié comment jouer avec papier et crayon. En tant que successeur contemporain des jeux d'exploration à codes comme Myst, elle s'inscrit nettement dans l'histoire du genre.
Ce que je voudrais imiter en tant que concepteur, c'est la cohérence de la règle « ce jeu exige un bureau ». Supprimer délibérément les commodités internes au jeu pour étendre l'expérience au-delà de l'écran. Dans les jeux numériques, il y a sans doute encore plus à exploiter de ce côté que nous ne l'imaginons.
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