REVIEW · 2020-10-15

Lucifer Within Us

Une saga déductive de détective où l'on fait défiler les témoignages pour en révéler les contradictions

Page Steam ↗

Premières impressions

Lucifer Within Us est, sur Steam, « plutôt positif » — 73 % d'avis positifs sur 619, une œuvre située exactement à la frontière entre l'éloge et le reproche (à la date du 2026-07-10). Ce que j'ai d'abord trouvé intéressant, c'est que positive et negative, tout en attribuant des notes complètement différentes, écrivent la même chose sur le cœur du jeu. À savoir : on ne « fait pas semblant » d'être détective, on « devient » détective. Le développeur Kitfox Games lui-même le proclame sur la page boutique, et de nombreux critiques confirment cette proclamation.

Les avis positifs les mieux notés répètent que l'ensemble des gestes — faire défiler la chronologie des témoignages, repérer une contradiction et la pointer — est « étonnamment intuitif ». À l'inverse, ce que le côté négatif épingle en premier, c'est le mécontentement face à une durée de « 3 affaires, environ 2 heures, puis c'est fini ». En regardant le même écran, l'un parle de « pureté », l'autre de « manque de substance ».

Capture d'écran de Lucifer Within UsUne illustration clé qui affiche un univers dense (capture d'écran Steam)

La texture du récit

Le décor est la dernière cité humaine, bâtie sur les décombres de l'ancien monde. Les gens sont reliés par un réseau de conscience, et l'Église traque les démons numériques qui infestent ce réseau — cette prémisse, l'ensemble des avis la qualifie presque unanimement de « fascinante ». Le joueur incarne un « exorciste numérique » de l'Inquisition. Le côté positif fait grand cas de la direction artistique sombre en vue isométrique et de l'atmosphère où se mêlent théocratie et technologie.

Mais cette même prémisse devient aussi la plus grande plainte du côté négatif. « Pourquoi refermer un monde aussi dense en seulement 3 affaires ? » L'histoire et la culture sont suggérées, mais le rideau tombe alors que la plupart ne sont jamais racontées — voilà le reproche. Comparé à Return of the Obra Dinn, qui exploitait jusqu'au dernier recoin l'univers clos d'un seul navire, on peut lire ici un déséquilibre entre l'ampleur du monde et sa durée.

Capture d'écran de Lucifer Within UsLa cité théocratique dépeinte en vue isométrique (capture d'écran Steam)

Mettre les mécaniques en mots

En reconstituant les mécaniques à partir des mots des critiques, cela donne ceci. On recueille jusqu'à trois témoignages par suspect, on les aligne sur un seul axe temporel, et on le fait défiler dans les deux sens pour y chercher des contradictions. Si une contradiction existe réellement, l'écran « Lies Unmasked » (le mensonge est démasqué) apparaît — c'est ce moment précis que les avis positifs les mieux notés décrivent d'une seule voix comme « jouissif ».

Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il n'existe ici que trois « verbes » utilisables : « observer », « rembobiner », « pointer une contradiction ». Je pense que ce petit nombre de verbes — ce que j'appelle sans cesse la « soustraction du verbe » — est précisément ce que le côté positif appelle « intuitif ». Libéré du fardeau d'apprendre les commandes, le joueur peut se concentrer uniquement sur l'élévation de la résolution d'observation des témoignages.

Capture d'écran de Lucifer Within UsL'écran de chronologie où sont alignés les témoignages (capture d'écran Steam)

Les astuces de la conception

Ce qui, en tant que critique de conception, est le plus intéressant, c'est un point précis que pointe le côté négatif. Chaque démon porte un nom de « nature » comme « de la Vengeance » ou « de l'Orgueil ». Dès lors que l'on sait que le mobile est « la vengeance », la cible visée se restreint presque automatiquement — c'est-à-dire que la déduction, censée être le cœur du jeu, se trouve déjà résolue par avance à cause de la convention de nommage.

C'est ce qu'en vocabulaire de conception on appelle une « fuite de grammaire ». Parmi les trois couches — mobile, moyens, occasion — censées se combiner de façon indépendante, la couche du mobile transparaît à travers le nom, ce qui appauvrit l'espace des combinaisons. Alors que The Case of the Golden Idol maintenait jusqu'au bout l'explosion combinatoire par le remplissage de mots à trous, il y a ici des moments où la déduction penche vers la simple « vérification ». Si le côté positif ne s'en soucie pas, c'est sans doute qu'il donne la priorité au plaisir procédural.

Le développeur proclame « pas de rebondissement caché, pas de QTE, il n'y a que l'information et vous ». C'est globalement vrai, mais si l'on prend « vous seul » au pied de la lettre, une conception où le nom murmure le mobile s'écarte légèrement de cette déclaration. Néanmoins, je lis cela non comme un défaut, mais comme une décision d'auteur qui a penché vers la facilité de jeu.

Capture d'écran de Lucifer Within UsL'interface d'interrogatoire et de mise en évidence des contradictions (capture d'écran Steam)

Avis consultés

Cet article a été écrit après lecture des avis d'utilisateurs sur la page Steam à la date du 2026-07-10. Aucune citation directe du texte des avis n'est faite ; les arguments typiques sont reconstruits.

- Steam : Lucifer Within Us (Plutôt positif / Mostly Positive, 73 % d'avis positifs sur 619, Kitfox Games)

- Environ 10 des avis positifs les mieux notés (« helpful »), les plaintes représentatives du côté négatif, plusieurs avis récents parmi les mieux notés, lus via WebFetch

- (Presse spécialisée) Metacritic 76, une critique de la presse PC le qualifiant de « l'un des meilleurs jeux de détective sur PC », ainsi que les notes de Finger Guns, Hey Poor Player, entre autres

Conclusion

Ce qui sépare l'éloge du reproche, c'est finalement la façon de pondérer la durée et le prix. Metacritic 76, la presse PC louant l'innovation procédurale comme « l'un des meilleurs jeux de détective sur PC », tandis que les utilisateurs de Steam, jugeant sévèrement une durée de 3 affaires pour environ 2 heures et un prix de 20 dollars, l'ont fait retomber à 73 %. Les professionnels mesurent le mécanisme, les utilisateurs mesurent la quantité — c'est une différence d'axe d'évaluation pour une même œuvre.

Ma note de critique de conception est de 7,5, légèrement supérieure aux 73 % de Steam. La raison est claire : la conception du verbe consistant à faire défiler la chronologie et à pointer les contradictions est aboutie dans le cadre de cette durée. Les points en moins viennent de la « fuite de grammaire » par laquelle la convention de nommage résout d'avance la couche du mobile, et du fait que l'œuvre se referme avant que ce verbe ne provoque une explosion combinatoire.

En lisant les avis récents, depuis que le prix est descendu jusqu'à 2,99 dollars fin 2025, le conseil « achetez-le en promotion » est devenu presque la ligne par défaut. Fortement recommandé à qui veut savourer brièvement la pure procédure déductive ; la durée manque à qui veut s'immerger longtemps dans cet univers. Il est rare qu'une œuvre indique aussi clairement à qui elle convient et à qui elle ne convient pas, et je pense que cette clarté même est le contenu réel de ces 73 %.

Capture d'écran de Lucifer Within UsL'enquête de l'exorciste numérique (capture d'écran Steam)

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