REVIEW · 2025-01-15

The Roottrees are Dead

L'arbre généalogique au bout du modem

Page Steam ↗

Première impression

Parcourir quatre mille avis Steam, c'est d'abord s'apercevoir que les recommandations se terminent presque toutes sur le même mot : « addicting / addictive ». Quelle que soit leur longueur ou leur ton, elles glissent vers ce seul terme. Le chiffre de 97 % est, paradoxalement, peu commode pour la critique — il empêche le procédé habituel qui consiste à inférer le design depuis les désaccords. C'est pourquoi ce texte cherche à lire ce que les deux camps ne peuvent pas s'arrêter de faire, ou ce qui les a lassés, et à quel endroit du design ces deux expériences pointent.

Commençons par les chiffres. L'évaluation globale Steam est « Très positives » ; 97 % des 4 325 avis en anglais sont positifs (toutes langues confondues, environ 7 600 avis, dont seulement 235 négatifs — instantané du 2026-06-23). Les 30 derniers jours affichent encore 96 % (480 avis) ; depuis le lancement le 15 janvier 2025, la note est restée stablement haute. Développeur et éditeur : Evil Trout Inc. Le jeu est un mystère de généalogie : en 1998, retrouver qui est le vrai membre du sang d'une riche famille en déroute, en fouillant l'internet naissant accessible par modem.

À l'origine, il s'agissait d'un jeu de navigateur gratuit créé lors du Global Game Jam 2023. La version Steam ajoute des illustrations dessinées à la main, une vue en 3D du salon, des intermèdes entièrement doublés, ainsi qu'un nouveau mystère de type suite, « Roottreemania ». Les métaphores que les critiques affectionnent : « stalking sur le premier internet » et « plonger dans les méandres de Wikipédia ». Le joueur n'est ni acteur de l'affaire ni détective, mais observateur qui regarde de loin l'histoire familiale d'un autre — cette posture particulière occupe l'ouverture de nombreux avis.

The Roottrees are Dead のスクリーンショットThe Roottrees are Dead(Steam スクリーンショット)

Verbaliser les mécaniques

Distiller les verbes que les avis font ressortir, c'est aboutir à deux, comme pour d'autres jeux du genre : « chercher » et « remplir ». On tape des mots-clés dans un moteur de recherche fictif ou dans des magazines pour collecter des fragments, puis on verse noms, portraits et professions dans les cases vides de l'arbre généalogique. Le camp positif répète « everything seems solvable » et « tightly scoped » — c'est exactement ce que cette structure produit. Les indices sont en principe tous à portée de main, et trois bons résultats verrouillent automatiquement la réponse, comme le mécanisme du registre de Return of the Obra Dinn.

Mais le camp négatif lit le même mécanisme sous un angle différent. « Même après une recherche, on n'obtient qu'un résumé, sans lien vers un vrai site » ; « la plupart des termes plausibles ne donnent rien ». Quand ils nomment ça « paperwork » ou « busywork », la frustration n'est pas liée à l'acuité d'observation, mais à la charge d'une recherche par tâtonnement exhaustif. Le verbe « chercher » tire le puzzle de déduction vers un jeu de « frapper et voir ». En termes de design : les moments qui interrogent l'acuité d'observation coexistent avec ceux qui imposent une exploration combinatoire à la main, et dès que ces derniers émergent, le sentiment de « tâche » apparaît.

Le « canard en caoutchouc » qui sert d'aide est plébiscité par presque tout le monde. « Pas de sentiment d'abandon — il se contente de nous nudger (pousser doucement) ». Mais ce qui est intéressant, c'est que ce canard révèle parfois « le revers de la courbe d'apprentissage ». Quand l'indice montre que la justification de la bonne réponse est du type « c'est évident si on regarde », le joueur réalise qu'on lui demande non pas de déduire, mais de deviner la sensibilité de l'auteur. Le canard est un outil bienveillant, mais aussi une jauge qui mesure à quel moment le raisonnement glisse de l'observation vers la conjecture.

The Roottrees are Dead のスクリーンショット架空の検索エンジンで手がかりを集める(Steam スクリーンショット)

La texture narrative

Les avis sur la narration se divisent exactement en deux. Le camp positif écrit : « sans s'en rendre compte, on a mémorisé la vie d'une demi-génération de la famille » et « une conclusion satisfaisante ». Le camp négatif : « rien que du setup sans payoff » et « dry (aride) ». Pour la même trame, les uns y voient le plaisir d'accumulation d'un family drama, les autres s'ennuient à « fouiller le commérage d'une famille riche ». L'objet désigné est le même ; l'axe d'évaluation diffère.

Reformulé en termes de design : ce jeu ne remet pas entièrement le sujet de la narration au joueur. The Case of the Golden Idol faisait écrire chaque mot de la vérité ; ici, le joueur ne remplit que les cases de l'arbre généalogique, tandis que l'interprétation de l'histoire est fournie sous forme de textes déjà établis. La satisfaction de « remplir l'arbre » et celle de « lire l'histoire » se dissocient donc facilement. Le reproche du camp négatif, « pas de twist », est le reflet d'une structure qui récompense la cohérence des connexions plutôt que la vérité percutante.

Cela dit, dans les avis récents publiés un an et demi après le lancement, ce débat narratif s'est quelque peu apaisé. La plupart des nouveaux joueurs viennent par le bouche-à-oreille d'Obra Dinn et s'attendent dès le départ à « un travail d'enquête méthodique, pas un grand mystère spectaculaire ». Les attentes ayant été recalibrées, le débat s'est déplacé de l'histoire elle-même vers la difficulté de la deuxième moitié et l'UI — la note ne bouge pas, mais l'adresse de l'insatisfaction a changé.

The Roottrees are Dead のスクリーンショット幕間はフルボイスで語られる(Steam スクリーンショット)

La texture de la difficulté

La courbe de difficulté ressemble beaucoup à celle de Golden Idol : la première moitié reçoit un consensus quasi unanime de « bien dosée », tandis que la seconde, avec le déblocage du « journal (diary) » et le DLC, commence à diviser. En lisant les témoignages de blocage, on distingue trois types : (1) blocage dû à une scène manquée ; (2) blocage dû à la distance de déduction ; (3) blocage du type « deviner au feeling à partir des portraits et des noms ». Les types (1) et (2) sont globalement bien accueillis — enquête et déduction sont le cœur du jeu. La colère se concentre sur le (3) : « je savais la vérité, mais la justification pour valider était du niveau 'regarde le visage' ».

Un critique résume la chose sèchement : la justification révélée au final par l'indice était du niveau « ça se voyait au nom de fichier ». Ce n'est pas un échec de raisonnement, mais le moment où un jugement censé tester l'acuité d'observation se transforme en décalage de sensibilité entre auteur et joueur. En fin de jeu, quand les cases de l'arbre sont presque toutes remplies et que les candidats passent de l'explosion combinatoire à une convergence rapide, la porte de sortie du « remplissage au pifomètre » s'ouvre simultanément. Vérifiabilité et tâtonnement exhaustif naissent du même design — c'est le péché originel de cette lignée de jeux.

Par ailleurs, les indices ne sont pas punis et n'affectent pas les succès. Que l'on y voie de la « bienveillance » ou une « épreuve d'autodiscipline », les avis divergent là aussi. Le temps de jeu relevé dans les critiques est d'environ 6 à 10 heures pour l'histoire principale, avec une marge supplémentaire jusqu'à Roottreemania, et l'expérience de la difficulté varie considérablement. La mention de difficulté dans ce texte est fixée à « standard ».

The Roottrees are Dead のスクリーンショット墜ちた一族の家系図を埋めていく(Steam スクリーンショット)

Généalogie et positionnement

La section commentaires de ce jeu est elle-même devenue un lieu de critique de genre. Le titre le plus souvent cité est Return of the Obra Dinn, et « si vous aimez Obra Dinn » est presque une formule consacrée. Viennent ensuite Her Story, The Case of the Golden Idol et Hypnospace Outlaw. Dans le petit genre de la déduction par observation, ce jeu est souvent présenté comme « un premier jeu plus accessible qu'Obra Dinn ».

Ce que ce jeu ajoute à la généalogie du genre, c'est d'avoir placé la scène de résolution sur « l'internet des débuts ». Obra Dinn observait les souvenirs, Golden Idol une scène de crime figée. L'objet d'observation ici est un résultat de recherche et un résumé sans hyperliens — voilà la source des avis partagés : d'un côté l'éloge de l'« archéologie du net », de l'autre le rejet d'un « faux web où les liens ne fonctionnent pas ». Le même procédé est à la fois le cœur de l'atmosphère et le cœur du sentiment de tâche.

Notons également l'écart entre les médias spécialisés et les utilisateurs. PC Gamer a qualifié le jeu de « jeu pour les heures calmes passées assis à un bureau, l'un des meilleurs exemples de travail de détective discret » (87 points) ; Metacritic est à 86. Les professionnels mesurent la nouveauté et l'atmosphère au moment du lancement. Le centre de gravité des avis d'utilisateurs est plus pragmatique : la sensation de l'UI de recherche, la difficulté de la seconde moitié, et la question de savoir si le DLC post-histoire est « la même chose en plus ». Même à l'intérieur de ces 97 %, il y a des strates.

The Roottrees are Dead のスクリーンショット本棚や雑誌も手がかりの宝庫だ(Steam スクリーンショット)

Sources consultées

Ce texte a été rédigé à partir des avis d'utilisateurs sur la page du magasin Steam et dans la communauté, tels qu'ils existaient le 2026-06-23. Les textes des avis ne sont pas cités directement ; les arguments typiques ont été reconstruits.

Steam : The Roottrees are Dead (Très positives / 97 % des 4 325 avis en anglais positifs. Toutes langues : ~7 600 avis, 235 négatifs, 30 derniers jours : 480 avis・96 %, instantané 2026-06-23)

・Les 15 premiers avis positifs et les 10 premiers avis négatifs par ordre d'utilité, ainsi que 8 avis récents, ont été lus via WebFetch. Le temps de jeu indicatif est basé sur les données des critiques : 6 à 10 heures pour l'histoire principale.

・Les évaluations des médias spécialisés sont tirées des citations affichées sur la page du magasin (PC Gamer 87 / Metacritic 86).

Conclusion

Face aux 97 % de Steam, j'attribue 8,2. Le contenu de l'écart a été exposé tout au long de ce texte. Il y a des moments où la recherche se mue en résumé textuel, glissant de l'observation vers la saisie mécanique ; en fin de jeu, la justification de la validation peut parfois dériver vers la « conjecture par feeling » ; et la forme de l'arbre généalogique comme solution supprime structurellement le payoff narratif. Rien de tout cela ne ruine l'expérience — les 97 % en sont la preuve — mais ce sont des éléments qui pèsent dans une critique de design.

Cela dit, le fait auquel pointent quatre mille avis ensemble ne vacille pas. Avec seulement deux verbes — « chercher » et « remplir » — le jeu amène le joueur lui-même à reconstituer les liens du sang d'une famille en chute, depuis l'autre bout d'une connexion téléphonique. Ce qui reste après la lecture, c'est ce fait : la quasi-totalité des 235 avis négatifs ne nie pas non plus ce noyau. Le débat porte sur l'UI de recherche, la sensation de la seconde moitié et les rebondissements narratifs — l'emballage, pas le contenu. En tant que premier jeu pour entrer dans le genre de la déduction par observation, les 97 % méritent confiance.

The Roottrees are Dead のスクリーンショットすべての枠が埋まると一族の全体像が確定する(Steam スクリーンショット)

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