REVIEW · 2022-05-19
Jelly Is Sticky
La « porte d'entrée » du Sokoban que bâtit une gelée aux verbes réduits, lue à travers les avis
Premières impressions
J'écris cet article après avoir lu la masse d'avis d'utilisateurs accumulés sur Steam pour Jelly Is Sticky. Les mots que placent en premier les avis positifs les mieux notés (helpful) se recoupent bien : few simple rules (des règles simples et peu nombreuses), variety (diversité), no filler (pas de remplissage), et chill (posé). Beaucoup d'auteurs d'avis citent ensemble Snakebird, Stephen's Sausage Roll, DROD et Baba Is You, écrivant à moitié en plaisantant que « nous vivons l'âge d'or du Sokoban-like ». Le récit, comme matériau, part d'abord de cette conscience de filiation.
Commençons par les chiffres. Le libellé d'évaluation est « Très positif (Very Positive) » : en se limitant à l'anglais, 97 % des 122 avis sont positifs ; toutes langues confondues, environ 95 % des quelque 139 avis le sont (instantané du 2026-07-25). La sortie date du 19 mai 2022, le développement est signé Lunarch Studios (David Rhee), et l'édition est attribuée au même studio ainsi qu'à WhisperGames. L'échantillon est modeste, mais le contenu des avis, pour et contre, a une densité suffisante pour être lu de près.
Les avis positifs nuancés et les rares avis négatifs reviennent sans cesse sur les mêmes points : too easy (trop facile, en particulier au début), le bloat (remplissage) dû aux 300 énigmes, une unpolished UI (interface peu soignée), et le regret que le « best ending » ne soit jamais implémenté. Ce qui est intéressant, c'est que l'éloge et le reproche désignent souvent le même trait. Ce que l'un qualifie d'« épuré », l'autre l'écrit comme « insuffisant ». Mon travail n'est pas d'attiser cette opposition, mais de mettre des mots sur l'endroit d'où vient cette bifurcation dans la conception.
Illustration d'en-tête de Jelly Is Sticky (illustration clé de la boutique Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Quand les auteurs d'avis expliquent les mécaniques, ils arrivent presque tous à la même ossature. Quatre types de gelée aux propriétés différentes selon la couleur (adhérente, rigide, déformable), qu'on pousse, qu'on colle entre elles et, au besoin, qu'on déforme pour en faire des appuis ou des outils. Pas d'histoire, pas de tutoriel : chaque nouvelle gelée arrive avec quelques énigmes faciles qui enseignent sa propriété. Pour reprendre les mots d'un avis, « il n'y a que quatre types, mais chacun a un mécanisme propre et significatif ».
C'est là exactement ce que Puzzlebyrinth appelle la soustraction de verbes. Les verbes laissés au joueur se réduisent à une poignée de mots proches : « pousser », « coller », « déformer », « annuler (undo) ». L'éloge que répètent les avis positifs — « la retenue du développeur, qui évite d'empiler de nouveaux mécanismes sur les niveaux difficiles » — désigne précisément cette conception par soustraction. Peu de verbes engendrent une grammaire claire et unique, et les plateaux ne parlent que dans cette grammaire. Comme la liaison de Sokobond ou la réécriture des règles de Baba Is You, c'est la pauvreté de l'outillage qui soutient la lisibilité.
De cette grammaire naît, dans la seconde moitié du jeu, une explosion combinatoire. Un avis écrit : « à peine a-t-on appris la gelée fraise que la gelée raisin arrive, et l'on se retrouve à gérer plusieurs combinaisons sur un même plateau ». Un autre dit : « tantôt c'est du Sokoban classique, tantôt on dirait un crochetage de serrure ou une machine à pinces ». Il n'y a que quatre éléments, mais le nombre d'interactions croît par multiplication — et cette hausse des états à observer devient, à elle seule, la difficulté.
Capsule principale de la boutique Steam (illustration clé)
Le grain de la difficulté
Les avis sur la difficulté se répartissent nettement. Beaucoup écrivent qu'elle « va de too easy à quite difficult, mais penche globalement vers le facile », suivis de « le début est trop facile, mais ça se redresse en avançant » et « la seconde moitié propose de vrais casse-tête ». D'autres, à l'inverse, se lamentent : « pourquoi les Sokoban sont-ils si difficiles ? ». Une même œuvre se laisse ainsi décrire à la fois comme facile et comme difficile — et c'est précisément cet écart qui constitue l'indice à exploiter.
Traduit en langage de conception, c'est une œuvre où la courbe d'apprentissage passe au premier plan. Les avis relèvent, à plusieurs reprises, que chaque zone ne demande de résoudre qu'une partie de ses énigmes, non leur totalité, pour passer à la suite. Cette échappatoire, jointe à la facilité du début, abaisse délibérément le mur du découragement. Quand plusieurs auteurs d'avis écrivent qu'on y « goûte un peu de ce qui fait le charme de Baba Is You, avec une barrière d'entrée bien plus basse », ils désignent précisément cette largeur de portée. Le public visé diffère de celui de l'intransigeance de Snakebird.
L'opposition entre « trop facile » et « juste comme il faut » n'est donc pas une affaire de supériorité, mais de portée de conception. Ceux qui veulent d'emblée s'immerger dans une difficulté concentrée et acérée resteront sur leur faim ; ceux qui aiment sentir une règle s'installer dans le corps, ou qui cherchent une porte d'entrée dans le genre, y trouveront largement leur compte. L'auteur a visé ce second public — et la façon dont les avis se divisent ne fait que rendre ce choix plus net, non plus flou.
Capsule héros de la boutique Steam (illustration clé)
Filiation et positionnement
Les auteurs d'avis mesurent Jelly Is Sticky sur deux axes. Le premier est la filiation de la difficulté — Stephen's Sausage Roll, Snakebird, DROD, Patrick's Parabox : cette lignée de Sokoban modernes qui plongent profondément à partir de peu de règles. Le second est l'axe du volume et de la progression : « plus d'énigmes qu'un Professor Layton », « les zones s'ouvrent selon le nombre de niveaux résolus, comme dans Mario 64 ».
Vu sous cet angle, c'est une conception qui assume délibérément le rôle de porte d'entrée au sein d'une lignée réputée pour sa difficulté acérée. L'éloge « 300 énigmes sans filler » et le reproche « 300 énigmes, donc du remplissage et des gimmicks » sont les deux faces d'une même décision de volume. L'abondance de plateaux faits main peut basculer aussi bien vers la richesse des variations que vers la redondance — le sens du basculement dépend de la capacité du joueur à savourer ces variations.
La couverture par les médias professionnels est mince, et l'évaluation repose presque entièrement sur les avis d'utilisateurs. Ce qui y revient sans cesse comme une blessure, c'est le succès « best ending » resté non implémenté (plusieurs avis rapportent que le développeur l'a ensuite retiré), ainsi que des menus grossiers où les libellés débordent. Plus une œuvre est bien conçue, plus ces promesses inachevées se remarquent. Le corpus d'avis, comme matériau, consigne aussi honnêtement cette dette.
Bannière héros de la bibliothèque Steam (illustration clé)
Avis consultés
Cet article a été écrit à partir de la page de la boutique Steam et des avis d'utilisateurs de la communauté, tels qu'ils se présentaient le 2026-07-25. Aucune citation directe des avis n'est reproduite ; les arguments typiques ont été reconstitués.
・Steam : Jelly Is Sticky (Très positif ; 97 % des 122 avis en anglais, environ 95 % des quelque 139 avis toutes langues confondues ; instantané du 2026-07-25)
・Lecture, via WebFetch, des dix avis positifs les plus utiles environ (classement « depuis toujours »), des principaux reproches côté négatif, et de quelques avis récents
・Développeur, date de sortie, tags de genre et données techniques vérifiés sur la page Steam et sur SteamDB (app/1492620)
Conclusion
Jelly Is Sticky est une œuvre dont l'évaluation se scinde en silence, mais dont la scission reste cohérente. Pour qui aime les verbes peu nombreux et les 300 énigmes dessinées à la main, c'est une porte d'entrée paisible, qui ne lasse pas. Pour qui recherche une difficulté concentrée ou une finition soignée, la facilité du début, les menus grossiers et la promesse inachevée resteront un accroc. Ces deux ressentis découlent tous deux d'un seul et même choix de conception, fidèle à la soustraction et à l'accessibilité.
Le score global Steam avoisine 95 %, mais je lui attribue 7,5 du point de vue de la conception. La retenue de ne pas empiler de nouveaux mécanismes, et le savoir-faire qui fait tenir 300 énigmes sur la variation, sont bien réels. Toutefois, le sentiment de remplissage qui affleure dans la seconde moitié, les menus jamais finis et le « best ending » resté sans implémentation sont des faiblesses réelles, et je les ai déduites de la note. Non pas viser l'acéré, mais transmettre le processus par lequel une règle s'installe — comme « porte d'entrée » du Sokoban, cette œuvre remplit bel et bien sa fonction.
Capsule verticale de la bibliothèque Steam (illustration clé)
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