REVIEW · 2022-03-14

Hyperbolica

L'espace non euclidien est-il devenu un verbe ? Lecture des avis

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Introduction

On marche à la première personne dans un monde construit à partir de la géométrie non euclidienne. Dans l'espace hyperbolique, les lignes parallèles ne peuvent pas rester parallèles, et quelques pas suffisent à remplacer entièrement le paysage visible. Dans l'espace sphérique, c'est l'inverse : les objets lointains paraissent plus grands. Hyperbolica installe dans cet espace une ville, ses habitants et une série de mini-jeux. Sorti le 14 mars 2022, développé et autoédité par le développeur solo CodeParade, qui explique lui-même avoir dû construire le pipeline de rendu par nécessité.

J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs accumulés sur Steam. Au 2026-08-09, le label d'évaluation est « Très positif » : 84% des 1,218 avis d'acheteurs Steam sont positifs. En comptant tous les avis, y compris hors achat, on obtient 1,097 positifs contre 223 négatifs sur 1,320. Sur le papier, cela semble excellent. Mais les 223 avis négatifs pointent, de manière étonnamment unanime, vers un seul et même point.

Ce point, c'est la question : « est-ce vraiment un jeu ? » CodeParade a publié plusieurs années de développement sous forme de devlogs YouTube, et une part considérable des critiques sont arrivés à cette œuvre en tant que spectateurs de ces vidéos. Autrement dit, la hauteur de l'attente comme son contenu se sont formés à l'extérieur de l'œuvre, avant même sa sortie. En tant que matière à lecture d'un ensemble d'avis, les conditions ne pourraient guère être plus réunies.

Capture d'écran de Hyperbolica : des drones survolant un paysage vert fortement incurvé, avec un anneau hexagonal orangeUne scène extérieure sous un ciel bleu, le sol se courbant fortement comme une petite planète, avec des drones et un anneau hexagonal orange visibles (capture d'écran Steam)

Premières impressions

L'avis positif le plus voté parmi les avis « utiles » ne porte pas sur le contenu de l'œuvre mais sur l'émerveillement suscité par son auteur. Un savant fou qui a détruit un moteur pour reconstruire une œuvre à partir des fragments, un Picasso du numérique — l'avis le mieux classé s'arrête sur cette seule formule. Un critique se présentant comme mathématicien écrit « j'avais besoin de ça », puis ajoute immédiatement : « si vous ne cherchez que du gameplay, je ne le recommande pas. » Cette structure en deux temps est assez typique du côté positif.

Les mots récurrents côté positif sont fascinating, impressive, unique, et tech demo. Il est rare que le terme tech demo soit employé aussi ouvertement de façon élogieuse. Ce qu'ils disent, en substance, c'est : ceci est une démonstration technique, mais personne d'autre ne montre ce qu'elle montre. Ce qui est salué ici n'est pas l'amusement, mais la réécriture même de la résolution d'observation.

Le côté négatif, en revanche, commence presque toujours par la même posture : « j'attendais ça depuis longtemps », « j'ai regardé tous les devlogs ». Puis vient la déception. Le résumé le plus précis tient en une ligne : « c'est plus petit à l'intérieur ». La possibilité vue de l'extérieur était plus grande que le contenu une fois entré.

Capture d'écran de Hyperbolica : un robot jaune en forme de boîte se tenant près d'un panneau jaune montrant une carte en forme de disque, dans une forêt nocturneUne forêt de nuit. Un panneau affichant une carte en forme de disque, et à côté, un robot jaune en forme de boîte (capture d'écran Steam)

L'univers

Il existe un élément que l'ensemble des avis, positifs comme négatifs, louent presque à l'unanimité : l'expérience de l'espace lui-même. La ferme en espace sphérique et le café qui semble se prolonger à l'infini sont cités nommément des deux côtés. La formule positive la plus fréquente est qu'on est sans cesse surpris de découvrir que le monde est bien plus vaste que ce qu'on en voit. Les témoignages d'avoir essayé, en vain, de se construire une carte mentale, reviennent tout aussi souvent.

Cette impossibilité de « faire une carte » n'est pas une métaphore. Le développeur explique lui-même, en interview, qu'il est mathématiquement impossible de dessiner une carte de l'espace hyperbolique sur du papier plat, et que le joueur ne peut retenir sa position qu'à travers une chaîne de repères. C'est pourquoi la carte distribuée dans le jeu a la forme d'un disque, dont l'information se densifie vers le bord. Peu d'œuvres mettent aussi directement en question la résolution d'observation.

Mais cette même propriété devient aussi le principal argument négatif. Dans l'espace hyperbolique, le volume contenu dans une même « étendue » apparente croît de façon exponentielle : la surface à remplir est d'un ordre de grandeur supérieur à celle d'un jeu ordinaire. Les plaintes répétées côté négatif — « des lieux qui se ressemblent tous », « des foules de PNJ sans contenu » — désignent en réalité une réponse à ce problème de volume qui a consisté en production de masse. On a rempli par addition plutôt que resserré par soustraction. C'est un exemple rare où une propriété de l'espace devient directement un piège de coût de production, et qui va dans le sens inverse de Manifold Garden, qui avait résolu la répétition infinie en la repliant sur « un seul type de paysage ».

Capture d'écran de Hyperbolica : un intérieur aux plafonds voûtés de couleur pâle, avec une feuille jaune montrant une carte en forme de disqueUn intérieur aux plafonds voûtés d'un rose pâle qui se succèdent. Au premier plan, des tables et des chaises alignées, et une carte en forme de disque dont les détails se densifient vers le bord (capture d'écran Steam)

Mettre les mécaniques en mots

L'argument central du côté négatif est formulé avec une précision étonnante. Selon eux, la géométrie ne joue vraiment un rôle que dans un labyrinthe, un puzzle où l'on pousse des caisses, et quelques énigmes liées à des animaux souterrains ; tout le reste fonctionnerait tout aussi bien dans un espace euclidien. Un critique cite une scène où un PNJ explique qu'il faut tourner continuellement pour rester le long d'une clôture droite, et note que « cela s'arrêtait là ». La propriété a été présentée, mais jamais intégrée à une solution.

Traduit dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, c'est une question de verbes et de grammaire. L'espace hyperbolique est ici, de bout en bout, une grammaire : une couche de règles qui réécrit le sens de la distance, de l'angle et de l'orientation. Les verbes, en revanche, sont restés génériques — marcher, parler, ramasser, remettre. Quand on remplace seulement la grammaire sans remplacer les verbes, le changement s'enfonce dans l'arrière-plan. Cela occupe une position exactement opposée à Antichamber, qui fait de l'incohérence spatiale elle-même la clé de la progression, et à Superliminal, qui réduit la perspective à un seul verbe : « saisir et poser ».

Ce qui est frappant, c'est que les critiques négatifs ne s'arrêtent pas à la critique et rédigent jusqu'à des propositions de conception. Il aurait fallu assigner une propriété de l'espace hyperbolique à chaque zone, guider le joueur jusqu'à ce qu'il la maîtrise, puis placer en fin de parcours des puzzles difficiles qui présupposent cette accumulation — plusieurs avis arrivent presque à la même proposition. C'est là, à proprement parler, la conception d'une courbe d'apprentissage, et cela signifie que l'ensemble des avis est arrivé de lui-même à la conclusion que ce qui manquait n'était pas le nombre de niveaux mais leur ordre.

Capture d'écran de Hyperbolica : vue à la première personne d'une cour herbeuse devant une grange rouge, un outil tubulaire bleu foncé tenu au premier plan et un tourbillon turquoise lumineux devantVue à la première personne : un tourbillon turquoise lumineux sur l'herbe devant une grange rouge, un outil tubulaire bleu foncé au premier plan, et à gauche, un robot rose assis dans un rocking-chair (capture d'écran Steam)

La sensation des commandes

Les plaintes se concentrent en réalité non sur les puzzles mais sur les séquences plus proches de l'action : le ski, le patinage au café, la bataille de boules de neige, la course de drones, et l'affrontement final. Le vocabulaire négatif se concentre sur floaty, unresponsive, frustrating, avec des reproches précis : pas de réticule de visée, une zone de collision trop large, aucune esquive verticale possible. Un critique rapporte avoir mis trente minutes à finir le seul passage de ski. Un avis en japonais comportait même cette ligne : qu'on arrête de faire faire des courses chronométrées dans cet espace.

Le côté positif décrit les mêmes scènes avec des mots tout à fait différents. Un avis long explique que dans l'espace hyperbolique, les objets lointains se précipitent plus vite qu'attendu, et que la sortie d'un virage est bien plus large que l'intuition ne le suggère, si bien qu'une descente normalement triviale devient une véritable courbe d'apprentissage. Les deux camps observent donc le même phénomène ; l'un l'appelle « mal calibré », l'autre l'appelle « réapprentissage ».

Le mal des transports divise lui aussi les avis. Un critique ayant joué en VR écrit qu'il faut garder à l'écart de sa conscience la périphérie visuelle déformée, sans quoi l'estomac ne se calme pas, tout en ajoutant que cela seul « vaut le prix du repas ». Même le côté positif emploie le mot nauseating. Un avis récent, en revanche, propose une observation plus technique : aucun malaise, grâce à une bonne tolérance au mal des transports en VR, et de toute façon la notion de champ de vision (FOV) compte peu puisqu'il s'agit d'une projection de l'espace hyperbolique vers la 2D. C'est une œuvre d'un genre rare où le confort physique se prolonge directement dans les questions de conception.

Vu du côté de la conception, il y a là un enseignement. L'action présuppose une estimation stable de la distance et de la vitesse. L'espace hyperbolique est précisément la couche qui brise cette présupposition. Que cet espace s'accorde mal avec l'action — et que cela ait pu être vérifié en faisant réellement jouer les gens plutôt que par simple argumentation — constitue en soi un résultat suffisant.

Capture d'écran de Hyperbolica : un champ de neige vu à la première personne avec des skis rouges visibles, une rampe en bois et un mât à drapeau rouge devantUn champ de neige vu à la première personne, avec des skis rouges visibles, un tremplin en bois et un mât surmonté d'un drapeau rouge devant, entourés de conifères enneigés (capture d'écran Steam)

Sources consultées

Cet article a été écrit après lecture de l'ensemble des avis d'utilisateurs Steam en date du 2026-08-09. Aucune citation directe du texte des avis n'est faite ; les affirmations typiques revenant de façon répétée ont été reconstituées.

· Steam : Hyperbolica (Très positif / Very Positive ; 84% des 1,218 avis d'acheteurs Steam sont positifs. L'ensemble des avis totalise 1,320, dont 1,097 positifs et 223 négatifs)

· Lecture des 6 meilleurs avis positifs classés par utilité (toutes périodes), des 10 meilleurs avis négatifs, de 3 avis en japonais, et de 10 avis classés par récence — soit 29 avis en tout

· (Témoignage du développeur) Game Developer : Q&A: The mind-bending geometry of non-Euclidean experiment Hyperbolica (2021, entretien réalisé par John Harris)

Conclusion

À lire les avis classés par récence, la controverse s'est apaisée. Ceux écrits en 2026 sont dans l'ensemble courts et bienveillants : deux ou trois lignes du type « une leçon de géométrie intéressante » ou « content d'être en vie pour aimer les mondes bizarres ». On ne trouve plus la ferveur ni la déception du lancement. Deux voix subsistent à la place. L'une souhaite voir, avec cette même technologie, une œuvre davantage tournée vers le gameplay. L'autre pense ne pas vouloir mettre plus de 8 dollars. Ce sont les jugements posés de ceux qui l'ont abordé une fois l'attente redescendue et le prix, lui aussi, redescendu.

La durée médiane de complétion visible dans les avis se situe globalement entre 2 et 4 heures ; même les parcours longs ne dépassent guère 10 heures. Face à cette durée, le prix de 12,99 dollars est explicitement ramené, à plusieurs reprises, comme ligne de partage entre pour et contre. Cela ressemble à une question d'argent, mais c'était en réalité un conflit de définition : pour quoi paie-t-on au juste ? Pour le moteur, ou pour le jeu ?

Face aux 84% de Steam, j'attribue, du point de vue de la conception, une note de 7,0. L'écart se résume à un seul point : une haute estime pour le travail de réécriture de la grammaire, une pénalité pour ne pas avoir réécrit les verbes. Le pouvoir de reconfigurer la résolution d'observation est réel, et la ferme sphérique comme la carte en disque offrent une expérience irremplaçable ailleurs. Mais les problèmes qui exigent réellement cet espace pour être résolus se comptent sur les doigts, et la masse de PNJ déployée pour combler le reste dilue toute la durée.

À qui cela convient est relativement clair. Ceux qui s'intéressent à la géométrie elle-même, ou qui ont été séduits par les illusions spatiales d'Antichamber ou de Superliminal, trouveront ici quelque chose d'introuvable ailleurs. À l'inverse, venir y chercher une chaîne de puzzles exigeants réserve exactement la déception que plus de deux cents avis ont déjà décrite. CodeParade a depuis sorti 4D Golf, et Steam vend désormais les deux ensemble en pack groupé — la deuxième réponse de l'auteur lui-même à la question de ce qu'on pose au-dessus de la technologie.

Capture d'écran de Hyperbolica : un intérieur d'arches vertes qui se répètent, avec un chronomètre et un compteur affichés en haut de l'écranUn intérieur d'arches vertes qui se répètent. En haut de l'écran, un chronomètre affichant « 41.53 » et un compteur « 4/10 », et en bas à droite, une grande tasse (capture d'écran Steam)

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