REVIEW · 2022-09-08
Isle of Arrows
La page boutique annonce déjà « battez le tirage » — et sur 1 100 avis, presque toutes les critiques réclament le même levier supplémentaire contre le tirage
Premières impressions
Commençons par les chiffres. La page boutique affiche 80 % d'avis positifs sur 936, étiquetés « Très positif » ; le décompte toutes langues de SteamDB donne 1 000 avis à 75,6 % (les deux au 04-09-2026). Compté dans toutes les langues, l'étiquette descend d'un cran, vers « Plutôt positif ». Les avis récents sont trop peu nombreux pour qu'un chiffre sur 30 jours apparaisse.
Le visage des avis les plus utiles que j'ai lus ne correspondait pas à ces chiffres. Sept des dix avis positifs les plus utiles contiennent une demande ou une plainte : je voudrais un bouton annuler, montrez-moi la tuile suivante, laissez-moi en garder une en réserve, les tours n'arrivent jamais. La colonne des recommandations fonctionne surtout comme une liste de doléances.
Le côté négatif converge au contraire sur un seul point. Huit des dix avis les plus utiles en placent la cause dans le tirage. Le plus utile (13,4 heures) écrit que « le hasard de ce jeu est sans pitié » et rapporte plus de six heures sans franchir le premier niveau. Le deuxième (6,9 heures) : « superbe, solide comme un roc — mais le tower defense le plus insatisfaisant que j'aie joué ».
Le clivage ne porte donc pas sur la présence ou l'absence de difficulté. Les deux camps admettent que le tirage domine le résultat. Ce qui les sépare, c'est seulement de l'appeler un choix de conception ou une défaillance. Et aucun des deux côtés ne demande des ennemis plus faibles. Les demandes convergent toutes vers un geste possible face à la tuile distribuée. Cette asymétrie est, à mes yeux, le point le plus intéressant de cet article.
Isle of Arrows en jeu — première image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Il semble n'y avoir qu'un verbe, poser, mais il y en a deux : poser et passer. Une seule tuile est proposée à chaque tour, et une tuile indésirable peut être passée contre des pièces. Les tours attaquent, les chemins font passer les envahisseurs, les drapeaux étendent l'île, les jardins produisent des pièces, les tavernes renforcent les tours d'archers voisines. La page boutique nomme ces cinq éléments.
Un avis japonais parmi les plus utiles (48,5 heures) reformule cette structure sans rien ajouter ni omettre : une seule carte proposée, le seul choix étant de la passer, l'espace constructible ne s'obtient que par les drapeaux et l'extension, les tuiles d'eau jouant à la fois l'obstacle et la condition, les bombes permettant d'écraser une case, le revenu croissant avec l'épargne. C'est une description du mécanisme plus précise que le texte de présentation de la boutique.
Le côté anglophone vise le même point avec d'autres mots. « Je joue contre des ressources extrêmement restreintes et le pur hasard, pas contre des ennemis » (25,3 heures). « On débloque une montagne de cartes, mais on ne revoit jamais que la même poignée » (18,0 heures). Le premier avis pointe l'étroitesse de l'entrée, le second, le biais de la distribution.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, ce jeu a réduit ses verbes à deux et mis un prix, en pièces, sur l'un d'eux (passer). La soustraction en elle-même est nette. Le problème est qu'il ne reste, après coup, qu'une seule vanne. Dorfromantik ne demande que l'emplacement d'une tuile ; ici, on paie l'emplacement et la nouvelle pioche depuis la même bourse.
Isle of Arrows en jeu — deuxième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
La texture de la difficulté
Les avis négatifs distinguent trois natures de difficulté. La première est la pénurie : « il n'est pas rare de rester sept ou huit tours sans la moindre tour d'attaque » (13,4 heures). La deuxième est la dispersion : les voies d'invasion, qui se multiplient en cours de partie, divisent encore des ressources déjà insuffisantes. La troisième est l'absence d'anticipation. Aucune de ces trois choses ne relève de la complexité du plateau.
C'est un avis négatif japonais (15,5 heures) qui formule la troisième le plus nettement : la liberté n'est qu'apparente, on est forcé de poser sans voir plus loin, et les moyens de rattraper le coup sont rares. C'est exactement la demande anglophone « montrez-moi la pièce suivante », avec le signe inversé.
Un avis négatif de 90 heures va jusqu'à donner une distribution : 15 % ont un bon tirage et s'en sortent facilement, 15 % passent de justesse, les 70 % restants sont submergés. Aucune source n'est indiquée, il faut donc le lire comme une impression plutôt qu'une donnée — mais cela confirme que la difficulté de ce jeu est vécue comme une variance. C'est la question traitée dans Une victoire due à la chance est-elle vraiment « la mienne » ?, qui ressurgit ici sous forme de plainte.
À l'inverse, un avis positif (53,0 heures) affirme que cette variance est précisément le sujet : offrir surtout de mauvaises options est le cœur du design, si bien que la critique se trompe de prémisse. Je souscris à cette lecture. Mais une prémisse juste ne prouve pas qu'une seule vanne suffise.
Isle of Arrows en jeu — troisième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
L'art de la conception
Le développeur ne cache rien de tout cela. La page boutique demande au lecteur s'il peut « battre le tirage », se présente elle-même comme « des défis d'une difficulté sans pitié », et va jusqu'à préciser la règle de distribution : l'ordre et le type sont aléatoires, mais un nombre fixe de tours, de chemins et de bâtiments est garanti tous les X tuiles, en imitation du hasard du tirage dans les jeux de plateau.
Le filet de sécurité est donc intégré dès le départ. C'est un hasard plafonné, pas une malchance sans limite. Il n'y a aucun écart entre l'enseigne et l'implémentation : ce dont s'irrite le côté négatif est exactement ce que dit l'enseigne. Beaucoup de jeux mécontentent par un tel écart ; ce n'est pas le cas ici. Le mécontentement persiste néanmoins, parce qu'il y a une chose que l'enseigne n'a jamais promise.
Ce qui n'est pas promis, c'est le nombre d'outils pour combattre le hasard. Passer est une vanne unique qui coûte des pièces ; sans jardin, pas de pièces ; et l'emplacement d'un jardin entre en concurrence avec celui d'une tour. Faire payer l'intervention en ressources est un choix de conception cohérent, mais avec une seule vanne, le seul geste possible dans une mauvaise passe reste de payer.
Les demandes du côté positif désignent précisément ce siège vide : annuler, garder une tuile, voir la suivante. Dans les termes de La conception des systèmes d'indices, ce qu'ils réclament n'est pas un allègement de la difficulté mais une meilleure résolution d'observation. Comme je l'ai écrit dans Le choix a-t-il un sens dans un monde où l'on peut annuler (undo) ?, refuser l'annulation exige une raison. Ici, la raison se trouve du côté des ressources, et elle tient bon.
Isle of Arrows en jeu — quatrième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Filiation et positionnement
Placé auprès de ses proches parents dans les puzzles de placement, la position de ce jeu devient claire. Dorfromantik se termine quand la pioche s'épuise, ISLANDERS quand le score n'atteint pas le seuil. Aucun des deux n'a d'ennemi. La défaite y est écrite comme une jauge qui descend, non comme un verdict. L'échec s'y approche donc toujours lentement.
Isle of Arrows a placé ce verdict hors du plateau. Une vague arrive, et si elle passe, c'est perdu. Une tuile mal placée revient donc comme une perte de points nette, non comme un simple ralentissement de la progression — ce qui aiguise à la fois la sensation d'échec et le contour d'une réussite. En contrepartie, le déséquilibre du tirage se répercute directement sur le résultat.
La différence est encore plus nette face à un puzzle à information complète. Into the Breach montre tout ce qui va se produire avant de faire choisir — sur un plateau tout aussi restreint, rien n'y est caché. Isle of Arrows fait l'inverse : le plateau est entièrement visible, seule la main ne l'est pas. Le siège de la difficulté est déplacé de la lecture vers le tirage.
Les avis les plus récents penchent vers une appréciation plus posée. L'un, à 428,8 heures, le décrit comme rejouable, stratégique, visuellement minimal et apaisant. L'autre, à 52,4 heures, comme un tower defense agréable dont les commandes gagneraient à être affinées. Le ton de ceux qui ont joué longtemps est plus calme que ne le laisse deviner l'écart des chiffres.
Isle of Arrows en jeu — cinquième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
Les avis consultés
Cet article a été écrit à partir des avis d'utilisateurs de la page boutique Steam tels qu'ils se présentaient le 04-09-2026.
・Steam : Isle of Arrows (80 % d'avis positifs sur 936, « Très positif » ; trop peu d'avis récents pour qu'un chiffre sur 30 jours apparaisse)
・SteamDB comptabilise, toutes langues confondues, 1 000 avis à 75,6 % ; le chiffre de la boutique étant pondéré vers l'anglais, les deux sont donnés.
・Lus en intégralité : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, les 8 avis les plus récents et les 10 meilleurs avis en japonais (38 au total).
・La couverture critique est mince. OpenCritic ne recense qu'une critique (GameBlast, 7/10, reprochant une dépendance excessive au hasard qui rend certaines situations injustes). Metacritic n'a que la version iOS, avec deux critiques à 80 chacune, insuffisantes pour établir un score.
・Toutes les images sont des captures d'écran listées sur la page boutique Steam, dont l'existence des URL a été vérifiée. Ce run n'a toutefois pas pu télécharger les fichiers d'image eux-mêmes ; les légendes se limitent donc à l'ordre d'apparition sur la page boutique, sans description du contenu visible.
Conclusion
Je note ce jeu 7,2 — un peu en dessous des 80 % affichés par la boutique, un peu au-dessus des 75,6 % de SteamDB. Comme croisement, l'achèvement est réel. L'idée d'importer le hasard du tirage des jeux de plateau dans le tower defense tient debout jusque dans le détail, y compris la distribution plafonnée. La répartition des rôles entre tours, chemins et drapeaux ne comporte pas de gaspillage.
Un seul point est en cause. Ayant choisi le tirage comme monnaie de la difficulté, le jeu n'offre qu'un seul geste — passer — face à cette monnaie. Au regard des conditions posées dans La difficulté est-elle une forme de dureté ? — philosophie de l'équité (fairness), la malchance elle-même se laisse accepter, mais le manque de moyens pour y répondre convainc plus difficilement. C'est exactement là que se concentrent les demandes.
Le partage entre ceux à qui il convient et les autres est net. Pour qui sait apprécier une run comme un dividende du hasard, c'est un jeu qui dure. Pour qui veut lire une run comme la copie de son propre jugement, en revanche, la feuille de copie semblera changer de papier à chaque fois. Cette ligne de partage relève du goût, pas du mérite.
Un avis mentionne 25 heures pour atteindre 100 % ; campagne et modes défi combinés semblent représenter une vingtaine d'heures. Le prix est de 12,99 $. Et presque tout ce qui est écrit ici, le développeur l'avait déjà écrit sur la page boutique. C'est un jeu qu'on peut lire avant d'acheter, et décider par soi-même.
Isle of Arrows en jeu — sixième image listée sur la page boutique Steam (capture d'écran Steam)
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