REVIEW · 2017-05-26
RiME
Le chemin unique d'une île muette — quand « beau » et « vide » désignent la même conception
Première impression
RiME est une œuvre dont la réponse change selon le récipient dans lequel on recueille l'approbation. L'affichage de toutes les évaluations sur Steam donne 90 % de positives sur 3 234, avec la mention « Très positives » (instantané du 2026-08-20). En ne gardant que les évaluations en anglais : 88 % sur 1 457. Le décompte de SteamDB donne 4 359 positives contre 641 négatives sur 5 000, soit 87,19 %. De quelque côté qu'on la coupe, elle a l'air d'une œuvre appréciée.
Pourtant, sur Metacritic, la note des joueurs de la version PC tombe à 7,3, « Mixed or Average ». Le détail : 138 favorables (61 %), 56 partagées (25 %), 32 négatives (14 %). Côté critique : 78 points, sur 19 textes 12 favorables, 7 partagés, 0 négatif. Au pouce levé ou baissé, neuf sur dix pointent vers le haut ; mais dès qu'on demande d'écrire un chiffre sur dix, quatre sur dix sortent du positif. Cet écart est la porte d'entrée pour lire cette œuvre.
Les mots que répètent les positives les mieux notées : beautiful, gorgeous, emotional, moving, relaxing, et « j'ai pleuré ». Côté négatif reviennent misrepresented (présenté de façon trompeuse), linear (chemin unique), too short, overpriced, performance, et « les puzzles sont trop faciles ». Le même écran, l'un l'appelle « récit sans paroles », l'autre « minceur du contenu ».
RiME (visuel clé de la page Steam)
Univers
Ce que le camp positif achète en réalité est clair : le son, la lumière, et un récit sans paroles. Le nom propre le plus souvent cité dans les évaluations n'est pas celui du studio, mais Journey, Abzû, Ico, The Wind Waker. À propos de la musique, plusieurs textes convoquent les bandes originales de Ghibli ou du Seigneur des anneaux, et l'on lit même « la meilleure bande-son de l'année ».
Fait intéressant : beaucoup d'éloges parlent moins de la qualité de l'expérience que de l'état du regard. « J'ai eu l'impression de redevenir enfant », « j'ai voulu voir chaque recoin de l'île », « ce qu'on voit, on finira toujours par l'atteindre ». Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, cette œuvre mise toute sa résolution d'observation non sur le plateau mais sur le paysage. L'absence de HUD et de dialogue n'est pas une ligne tracée pour promettre la liberté d'exploration, mais pour retenir le regard sur le paysage.
La même ligne, côté négatif, se retourne en « vide ». « Jusqu'à la révélation finale, on ne comprend pas ce que signifie cette île », « chaque scène pouvait signifier n'importe quoi ». Une narration qui sème les indices comme des miettes offre, à qui veut les ramasser, une marge d'interprétation ; à qui ne le veut pas, une suite de suspensions. Ce n'est pas une question de supériorité, mais de portée : à qui l'auteur a-t-il réglé sa résolution. Comparée à une œuvre comme COCOON, où l'espace lui-même porte les règles, cette différence devient nette.
RiME (capture d’écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Faisons l'inventaire des verbes : courir, grimper, nager, et crier. Seul le dernier agit activement sur l'environnement : la voix du garçon ouvre les mécanismes de pierre. Sur le contenu des puzzles, les évaluations citent des mécanismes à pousser et des mécanismes de lumière et d'ombre. Pas de limite de temps, pas de combat, pas de game over. Même en mourant on revient près de la position précédente, écrivent plusieurs évaluations.
Et le grief le plus fréquent est « les puzzles sont trop faciles ». Ce qu'il faut voir ici, c'est que le camp positif reconnaît le même fait. « Il n'y a presque aucun moment qui fait réfléchir », « comme ce n'est pas difficile, le flux ne se rompt pas » — la description factuelle coïncide, seul le signe s'inverse. L'exemple d'une évaluation négative touche au cœur : un mécanisme où le cycle jour/nuit agit sur une sphère est utilisé une seule fois puis jeté.
Autrement dit, ce n'est pas un manque de difficulté mais la conséquence d'une conception où les règles ne s'accumulent pas. Chaque chapitre pose un mécanisme neuf, remplacé au chapitre suivant. La courbe d'apprentissage, au lieu de s'empiler, s'aligne côte à côte. D'où l'absence d'explosion combinatoire ; et sans elle, aucune recherche de solution ne naît. Dans les évaluations de ChromaGun j'avais lu une réserve de forme voisine, mais là le jeu ramenait ses verbes à un seul puis empilait la grammaire. RiME fait l'inverse : quatre verbes, mais une grammaire qui ne se transmet pas.
RiME (capture d’écran Steam)
Le toucher des commandes
Le grief le plus concrètement écrit dans les évaluations concerne les commandes et la caméra. En escalade et en plongée, la caméra perd le sens de sa propre orientation ; on veut sauter à gauche à l'écran mais il faut pousser le stick à droite ; les commandes clavier-souris sont déconseillées, prenez la manette — ces trois points reviennent d'une langue à l'autre. S'y ajoutent l'impossibilité de couper les vibrations et le faible nombre d'options.
Sur l'escalade elle-même, une évaluation la dit semblable à Uncharted mais plus lente et plus réaliste. Le même évaluateur note qu'après avoir manipulé quelque chose, le délai est trop long avant que la caméra, ayant jeté un œil à l'objet, revienne derrière le garçon. Il ne s'agit pas de la précision du geste, mais du temps d'attente imposé.
Dans une œuvre qui pose l'immersion comme but de conception, l'instant même où les commandes montent à la conscience est un point perdu. Rapprocher la caméra du côté de la mise en scène pour montrer le paysage, alors que cette même caméra sert aussi de référentiel aux entrées — structurellement, la faiblesse est là. Cela dit, une évaluation écrite en 2025 note que « les commandes fines s'accordaient mieux que prévu » : à quel point on s'y habitue au cours d'une expérience unique, cela pèse aussi, telle est mon impression de lecture.
RiME (capture d’écran Steam)
Les trouvailles de conception
L'évaluation négative la plus soutenue (381 votes) ne tire pas sur le contenu du jeu mais sur sa manière d'être vendu. Elle dit : aussi beau que les captures, mais la page de la boutique présente l'œuvre de façon trompeuse. Ce n'est nullement une affaire d'exploration libre, mais un enchaînement extrêmement linéaire de puzzles, de plateforme et de mise en scène. On ne choisit que l'ordre de résolution de 4 zones au maximum. De fait, le texte de la boutique écrit « explorez une île mystérieuse et atteignez le sommet de la tour », et les étiquettes alignent Open World et Walking Simulator.
Le traitement des objets à collecter présente la même torsion. Tout en se donnant pour une œuvre apaisante, elle crée de l'impatience avec des collectibles visibles mais hors d'atteinte sur le moment, écrit une évaluation allemande favorable. De plus, une partie de l'histoire est portée par ces collectibles : qui ne les ramasse pas manque une part du récit. Il existe un recours — les récupérer après la fin via la sélection de chapitres. Apaisement et collection sont deux exigences qui se tirent l'une contre l'autre au sein d'une même conception.
Cette œuvre a soustrait beaucoup de choses : combat, HUD, dialogue, game over. La soustraction en soi fonctionne admirablement, et les mentions « aucun moment agaçant » qui s'alignent dans les évaluations en sont le fruit. Le problème, c'est que sur le terrain dégagé par ce qu'on a retiré, on a posé non des règles mais du paysage et du son. Une évaluation citant The Sexy Brutale — œuvre du même Tequila Works sortie la même année, 2017 — écrit « celle-là savait disposer ses indices dans la première moitié », et cette comparaison vise juste. Le point perdu de RiME n'est pas la grossièreté de la conception, mais la conception des attentes, c'est-à-dire la classification.
RiME (capture d’écran Steam)
Évaluations consultées
Cet article a été écrit après lecture des évaluations de joueurs de la page Steam au 2026-08-20. Aucune citation directe du texte des évaluations : leurs assertions typiques sont recomposées.
・Steam : RiME (90 % positives sur 3 234, « Très positives ». Évaluations en anglais : 88 % sur 1 457)
・Lecture, par ordre de helpful, des évaluations les mieux notées par langue — anglais, allemand, espagnol, coréen (dont 4 négatives, soit environ 26 au total après dédoublonnage). En complément : le texte « About This Game », l'ordre des étiquettes et l'affichage du prix de la boutique
・SteamDB : RiME (4 359 positives / 641 négatives sur 5 000, 87,19 %), Metacritic : évaluations des joueurs (7,3 / 138 favorables, 56 partagées, 32 négatives), Metacritic : évaluations de la critique (78 / 12 favorables, 7 partagées, 0 négatif)
・Les images de l'article n'utilisent que les ressources officielles réellement diffusées par la page Steam ; mais l'environnement d'exécution n'ayant pu atteindre le CDN d'images ni vérifier visuellement leur contenu, les légendes se limitent à une formulation générique (nom de l'œuvre et type de ressource)
Conclusion
Face aux 90 % de Steam, du point de vue de la conception je mets 7,5. Le retrait ne tient pas au manque de difficulté en soi, mais à une structure où les règles ne franchissent pas les chapitres. Le bonus tient à la rigueur de la soustraction. Sans combat, sans HUD, sans dialogue, sans game over, et pourtant tenir six heures de scènes : une telle conception ne s'imite pas si facilement. Si la note des joueurs de Metacritic tombe à 7,3, en « partagé », c'est, à ma lecture, parce qu'au moment où l'on demande à cette œuvre non « l'aimez-vous » mais « combien », la minceur du côté ludique apparaît dans le chiffre.
Elle convient à qui vient pour le paysage et le son, à qui sait tresser lui-même un récit sans paroles, et à qui achète une traversée unique. Elle ne convient pas à qui vient acheter de la résistance, ni à qui a lu l'étiquette Open World au pied de la lettre. Les évaluations s'accordent presque sur la durée et le prix : environ six heures pour le récit principal, huit à neuf collectibles compris ; face au prix de 29,99 $, le conseil « attendez une promo » vire au chœur.
Le garçon court, grimpe, nage, puis crie. Des quatre verbes, seul la voix atteint le monde, et l'île n'y répond qu'une fois chacune. C'est une œuvre qui a lésiné sur la conception de la réponse, mais le geste qui a su bâtir une île capable de répondre, lui, demeure.
RiME (capture d’écran Steam)
Where are you with this game?
Press one and the game goes on your shelf. You can see it on your account page.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Thimbleweed Park
Une aventure en pointer-et-cliquer qui suit le meurtre survenu en 1987 dans une petite ville, en changeant de point de vue entre cinq personnages, d'un agent du FBI à un fantôme en passant par un clown au verbe acéré. Une interface à la SCUMM, alignant neuf verbes en bas de l'écran, que les auteurs de Maniac Mansion et Monkey Island ont remontée pour les machines modernes.
The Sexy Brutale
Douze heures durant lesquelles les invités d'un bal masqué sont tués un à un par les domestiques du manoir, une boucle qui recommence chaque fois que l'horloge indique minuit. En tant qu'observateur au masque taché de sang, on épie les conversations depuis l'ombre, on avance ou recule l'horloge pour décrypter le déroulement de chaque meurtre, et l'on agit avant que la victime ne meure. Un puzzle de mystère isométrique par Cavalier Game Studios et Tequila Works.
The Magic Circle
Un méta-puzzle à la première personne où le protagoniste, enfermé dans un jeu de fantasy en développement depuis vingt ans et toujours inachevé, vole des « comportements » aux créatures et aux objets pour les coller sur d'autres cibles, réécrivant ce monde à moitié fini pour trouver une sortie. Il n'existe pas une solution unique. Sortie en 2015, l'œuvre d'une équipe créditée pour avoir travaillé sur Thief et BioShock, qui prend la fabrication même des jeux vidéo comme sujet.


