REVIEW · 2014-09-25
The Vanishing of Ethan Carter
Un jeu d'enquête qui a proclamé « ne pas tenir la main du joueur » — lire les avis pour et contre
Première impression
J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis d'utilisateurs sur Steam pour The Vanishing of Ethan Carter, sorti en 2014 par le studio polonais The Astronauts. Le libellé d'évaluation est « Très positif ». En ouvrant le filtre à toutes les langues et tous les modes d'achat, 7 912 avis sur 8 961 sont favorables ; en se limitant aux acheteurs Steam, 6 850 ; et en ne comptant que les avis en anglais, 86 % des 4 139 avis sont positifs (chiffres au 30/07/2026). Metacritic donne 82 points. Pour une œuvre modeste vieille de plus de dix ans, ce sont des chiffres remarquablement stables et discrets.
En alignant les avis positifs les mieux classés par « utile », le vocabulaire se recoupe presque entièrement : beautiful, photorealistic, no HUD, short and sweet, et « j'ai continué à prendre des captures d'écran comme on prend des photos en promenade ». Même l'ordre des éloges se ressemble : d'abord le paysage, puis la musique, enfin le récit. Le fait que la description du gameplay n'apparaisse jamais avant la troisième place illustre bien la forme que prennent les avis sur cette œuvre.
Le vocabulaire du côté des insatisfaits est également stable : short, no replay value, walking simulator, et « les puzzles sont peu nombreux et presque tous trop faciles ». Sur le forum de discussion, un message intitulé « surestimé » affirmait que le jeu offrait peu de choses en dehors de son image. Les avis pour et contre ne se divisent pas sur la qualité de l'œuvre, mais sur le nom qu'on lui donne.
Image d'en-tête de la boutique de The Vanishing of Ethan Carter (image clé de la boutique Steam)
L'univers
L'argument le plus souvent répété du côté positif est que le paysage paraît réel. Le jeu met en avant la photogrammétrie, qui reconstruit des modèles 3D à partir de photographies, et un article sur cette fabrication est publié sur le site de l'éditeur. Les critiques en parlent non comme d'une technique mais comme d'une expérience — quelqu'un ayant grandi près des Alpes superpose l'apparence des rochers et des sous-bois à ses propres souvenirs, un autre écrit que le silence de la forêt lui a fait peur au point de vouloir que le protagoniste dise quelque chose.
Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'un investissement dans la résolution d'observation. La finesse avec laquelle on regarde le monde est entraînée par la finesse que possède le monde lui-même. Placé dans une forêt réaliste jusqu'à la moindre mousse, un outil abandonné ou un sentier tracé se met à ressembler à « quelque chose qui pourrait avoir un sens ». Avant même d'endosser le rôle de détective, c'est le regard lui-même qui devient détective.
Mais ce même investissement est aussi la source des insatisfactions du côté négatif. Dans une forêt où tout paraît signifiant, on ne parvient plus à distinguer ce qui a un sens de ce qui n'en a pas. Les avis en japonais reviennent plusieurs fois sur ce constat : « pas de carte alors que c'est vaste, on erre sans trouver les indices ». Un choix de conception qui élève la résolution d'observation gonfle en même temps l'espace d'exploration. Les avis pour et contre sur cette œuvre sont souvent les deux faces d'un même point.
Image d'écran présentée sur la boutique de The Vanishing of Ethan Carter (capture d'écran Steam)
La texture du récit
Sur chaque scène de crime, on ramasse des objets épars et on les remet à leur place d'origine, puis on réarrange les fragments de l'événement dans leur ordre chronologique. Quand c'est réussi, une courte scène de ce qui s'est passé se rejoue. Les verbes se réduisent presque à cela : regarder, remettre, réordonner. La direction ressemble beaucoup à celle de Return of the Obra Dinn, qui a réduit son unique verbe à « assister à l'instant de la mort et combler les blancs ».
Les avis positifs louent cette structure non pas comme un ordre mais comme une convergence : on peut commencer par n'importe où, et tout finit par se rassembler en un seul point ; le sens qui émerge de fragments jusque-là flottants est décrit comme une construction remarquable. Dans les avis en japonais, ceux qui évoquent l'écho laissé par la fin sont particulièrement nombreux.
Ce que le camp négatif conteste, c'est le contenu de cette convergence : la fin se devinait en cours de route, l'histoire était meh. Le média spécialisé TechRaptor a également jugé que, tout en se présentant comme porté par le mystère, le fil principal ne fonctionnait pas comme un mystère. Il faut noter que les deux camps notent des couches différentes. Les positifs regardent la forme du récit qui « se rassemble », les négatifs regardent le contenu de ce que le récit « était ». Ils parcourent des étages différents de la même œuvre.
Image du héros de bibliothèque de The Vanishing of Ethan Carter (image clé de la boutique Steam)
Les partis pris de conception du jeu
Le jeu place une seule phrase à son ouverture : il ne tiendra pas la main du joueur. De fait, il n'y a ni carte, ni HUD, ni marqueur de destination, ni échec possible. C'est une conception soustractive assez radicale. Quand les avis positifs écrivent immersion, ils désignent les moments où cette soustraction porte ses fruits.
Le problème est que la soustraction a aussi entamé la courbe d'apprentissage. Les avis japonais relèvent qu'« il n'y a pas de portail d'introduction ni de guidage pour faire comprendre les capacités du protagoniste » et que « je n'ai compris les règles de résolution que très avant dans le jeu ». Dans les scènes importantes, un même mot se disperse dans l'air, et en déplaçant le point de vue pour les superposer on découvre la direction de l'indice — plusieurs critiques écrivent n'avoir jamais compris cette façon de lire jusqu'à la fin. La grammaire existe, mais aucun endroit ne l'enseigne.
TechRaptor a écrit que la déclaration de ne pas tenir la main du joueur était quelque peu malhonnête, le jeu tenant en réalité la main par endroits et abandonnant complètement le joueur ailleurs. Je lis cela non comme une malhonnêteté mais comme le signalement d'une incohérence dans la conception du guidage. La soustraction ne fonctionne que si elle est appariée à une décision sur ce qu'on ne retranche pas. Comparé à The Painscreek Killings, qui n'a conservé qu'un seul point — le carnet de notes —, ce jeu n'a pas choisi ce point-là.
Image de capsule principale de The Vanishing of Ethan Carter (image clé de la boutique Steam)
Les avis consultés
Cet article a été rédigé après lecture des avis d'utilisateurs sur Steam et des messages du forum, au 30/07/2026. Il ne cite pas directement le texte des avis, mais reconstitue les arguments typiques.
・Steam : The Vanishing of Ethan Carter (Très positif / Very Positive. Toutes langues et tous modes d'achat confondus, 7 912 avis favorables sur 8 961 ; acheteurs Steam, 6 850 ; en anglais, 86 % des 4 139 avis positifs)
・Les 10 avis en anglais les mieux classés par « utile » (toutes périodes), les 10 avis en japonais les mieux classés et 1 avis affiché en « récent » ont été lus via WebFetch (21 au total). En complément, le message et les 9 réponses du fil de discussion « This game is OVERRATED ».
・(média spécialisé et données) critique de TechRaptor, ainsi que les métadonnées publiques de SteamDB (Metacritic 82, sortie le 25/09/2014, développement et édition The Astronauts)
・Remarque : les contraintes de l'environnement d'exécution n'ont pas permis, cette fois, de récupérer les fichiers d'image pour une vérification visuelle ; les illustrations se limitent donc à des ressources officielles Steam d'un type certain, et les descriptions restent formulées de façon générale.
Conclusion
L'évaluation globale sur Steam est « Très positif », avec environ 88 % de recommandations tous modes d'achat confondus. Ma note de critique de conception est de 7,8, légèrement en dessous de l'agrégat. Le point positif : avoir exploité pleinement la densité du réalisme comme un dispositif de résolution d'observation, et non comme un simple habillage d'ambiance. Le point négatif : ne pas avoir fourni un guidage à la hauteur de cette résolution — le grain des indices et la manière d'enseigner les capacités. Plus le monde est précis, plus la rugosité du guidage se remarque.
Les temps de complétion mentionnés dans les avis se concentrent en général entre 4 et 6 heures, avec une dispersion de 3 à 9 heures selon la quantité de détours. La brièveté est la principale plainte du camp négatif, mais le camp positif écrit à propos de cette même durée qu'« au bon restaurant, on paie pour la qualité, pas pour la quantité ». Maintenant que le prix a baissé, cette opposition est moins vive qu'au moment de la sortie.
Le public visé est clair. Ce jeu convient à qui aime les œuvres où l'observation elle-même devient un plaisir, comme Return of the Obra Dinn ou The Case of the Golden Idol, et qui ne considère pas le temps passé à se perdre comme du temps perdu. À l'inverse, qui recherche la satisfaction de résoudre et une gestion structurée des indices retombera exactement sur les plaintes répétées du camp négatif. La difficulté de cette œuvre se situe du côté de la perception, non du côté de l'intelligence.
Image de capsule de bibliothèque de The Vanishing of Ethan Carter (image clé de la boutique Steam)
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