REVIEW · 2014-09-30
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Une œuvre qui a expulsé la « correction » hors de la déduction — lecture d'avis partagés
Premières impressions
On fait marcher Holmes dans le Londres victorien, on ramasse des indices sur les lieux, puis on les relie par des lignes sur un plateau mental — appelé dans le jeu l'« Espace de déduction » — jusqu'à ce qu'une conclusion se forme. Sorti en 2014, ce titre appartient à la longue série Holmes de Frogwares, le studio de Kiev déjà croisé sur ce site comme auteur de Magrunner: Dark Pulse. Le moteur est l'Unreal Engine 3 ; la distribution initiale était assurée par Focus Home Interactive, et Frogwares en détiendrait les droits depuis 2019.
J'écris cet article après avoir lu l'ensemble des avis accumulés sur Steam. L'étiquette est « Très positive » : 89 % des 2 368 avis en anglais sont positifs, et les trente derniers jours ne montrent aucun fléchissement, avec 92 % sur 51 avis (relevé du 2026-08-18). Pourtant, le score utilisateur de Metacritic est de 7,2 sur 336 notes, classé « Avis partagés », et du côté des critiques professionnels, le score est de 73 sur 36 tests, dont 16 classés « avis partagés ». La note d'une même œuvre bouge à ce point selon l'endroit où l'on choisit de la compter.
Les mots qui reviennent du côté positif sont atmospheric (une atmosphère prenante), faithful (fidèle à l'œuvre originale), polished (soigné), underrated (sous-estimé), et « achetez-le en solde ». Ceux qui reviennent du côté négatif sont arbitrary (arbitraire), guesswork (au petit bonheur), contrived (artificiel), hand-holding (trop assisté), cut and dry (convenu).
Mis côte à côte, le débat converge presque entièrement vers un seul point : la manière dont cette œuvre traite l'idée d'une « bonne réponse » en matière de déduction. Ceux qui la louent comme ceux qui la critiquent semblent parler de la qualité des affaires ou de l'atmosphère, mais reviennent toujours, en fin de compte, à ce même point. Ils regardent simplement une seule chose depuis deux directions opposées. Je ne vais donc pas mettre en scène cette opposition comme un affrontement, mais traduire ce point unique en termes de conception.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (capture d'écran Steam)
Mettre les mécaniques en mots
Il n'y a que trois verbes : ramasser, relier, trancher. On parcourt la scène en zoomant sur les objets (une aide appelée « Sherlock Vision » existe pour rattraper ce qu'on aurait manqué), on dispose les indices obtenus dans l'Espace de déduction, on relie deux indices ou plus par une ligne pour former un nœud, et l'on décide enfin quel nœud retenir. C'est la grammaire de base de l'œuvre, l'équivalent du pousser, tirer, annuler (undo) d'un Sokoban-like.
Ce que les avis positifs les plus utiles saluent particulièrement, c'est d'avoir laissé le deuxième verbe entre les mains du joueur. Une recommandation écrit : « Ce jeu ne cache jamais le processus. Les indices s'accumulent lentement, puis se relient en conclusions par la déduction. » Dans le vocabulaire de Puzzlebyrinth, il s'agit d'une conception qui a extériorisé vers l'interface un travail interne, celui de la déduction. Là où la plupart des aventures d'enquête compriment cette étape en un simple « choisir la bonne option de dialogue », cette œuvre l'a déployée sur un plateau.
Le troisième verbe est en revanche le plus délicat. Chaque affaire proposerait officiellement trois à cinq conclusions, et en intégrant la décision de condamner ou d'innocenter, l'on obtiendrait six à dix dénouements possibles par affaire. L'éventail est réellement large. Mais cette largeur signifie aussi que l'histoire avance quel que soit le choix retenu. Quand le camp négatif affirme que la liberté de « relier » n'est qu'une façade, il ne vise pas la manipulation du plateau elle-même, mais le fait qu'aucune sanction n'est attachée à ce troisième verbe.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (capture d'écran Steam)
Le travail de conception
La structure est celle d'un recueil de nouvelles : six affaires indépendantes. C'est ce découpage que le camp positif salue à l'unanimité, avec des formulations qui reviennent sans cesse : « chaque affaire se boucle en deux ou trois heures », « on peut ensuite rejouer uniquement celle qu'on a préférée ». À défaut d'un fil narratif unique, chaque affaire renouvelle entièrement sa population d'indices. Au lieu d'accumuler une courbe d'apprentissage, la structure permet de repartir chaque fois de la même hauteur.
Un autre raffinement est la couche morale posée après la découverte de la vérité : on choisit de livrer la personne désignée à la justice ou de la laisser partir en tenant compte des circonstances. Les avis qui apprécient le plus ce point écrivent qu'il « traite de l'entre-deux du bien et de la loi ». À l'inverse, le média spécialisé EGM a jugé ce même mécanisme insuffisamment approfondi (note de 80). Les deux ne se contredisent pas : le dispositif du choix existe bel et bien, mais l'œuvre ne fournit aucun instrument pour en peser le poids.
Puis, une fois l'affaire close, le jeu révèle « ce qui s'est réellement passé ». Ce seul geste fait office de ligne de partage entre les avis. L'ensemble des critiques se scinde nettement entre ceux que rassure l'existence d'une réponse prévue, et ceux qui restent perplexes quant au sens de leur propre déduction. Du point de vue de la soustraction, je lis les choses ainsi : cette œuvre n'a pas soustrait le jugement, elle l'a expulsé hors de la déduction pour le reléguer dans une correction a posteriori.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (image de la fiche Steam)
La texture de la difficulté
La plainte la plus fréquente dans les avis utilisateurs est que le jeu est « trop facile ». Sur Metacritic, on lit que les habitués du genre resteront sur leur faim, qu'un bouton « passer » toujours visible dissout la tension des mini-jeux, et que les indications se réduisent à « allez là-bas, cliquez sur ceci ». Du côté des critiques professionnels, IGN Italia écrit que les joueurs aguerris n'y trouveront pas assez de mordant.
Pourtant, d'autres qualifient ce même plateau d'injuste. Cela ne se contredit qu'en apparence. En démêlant les avis, on voit que la difficulté de cette œuvre se répartit en trois strates. D'abord, la difficulté d'observation : qu'a-t-on manqué sur la scène. Ensuite, la difficulté de connexion : quel indice relier à quel autre. Enfin, la difficulté de conviction : une fois la liaison faite, dispose-t-on d'un moyen de vérifier soi-même qu'elle est correcte.
Le diagnostic partagé par l'ensemble des avis est le suivant : les deux premières strates sont faciles, seule la troisième est disproportionnellement difficile. Impossible d'affirmer la culpabilité « au-delà de tout doute raisonnable », des scènes où les informations fournies contredisent frontalement la bonne réponse, une preuve qui semblait décisive et se révèle trompeuse — presque toutes les critiques négatives se concentrent sur cette troisième strate. La difficulté du puzzle a été abaissée, ne laissant subsister que la difficulté du jugement. Cette difficulté n'est pas atteinte même en augmentant sa résolution d'observation, si bien que progresser ne change rien à la sensation. C'est là l'origine de cette texture étrange : facile, et pourtant irritante.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (capture d'écran Steam)
Sa place dans la filiation
Il faut se rappeler ce qu'était l'année 2014. Presque aucune œuvre ne posait alors la déduction sur un plateau comme élément d'interface. Mettre au premier plan un plateau de mise en relation d'indices devait, à l'époque, paraître réellement neuf. Ce sont d'ailleurs les joueurs les plus anciens de la série qui, dans les avis, écrivent qu'on les a enfin laissés déduire par eux-mêmes, en comparaison des épisodes précédents.
Vue avec le recul, sa place devient claire. Return of the Obra Dinn ne valide une réponse que lorsque trois identifications correctes coïncident, offrant ainsi à la conviction du joueur une vérification externe. The Case of the Golden Idol soumet la déduction elle-même à un contrôle mécanique, sous la forme d'un texte à trous. Tous deux ramènent à l'intérieur de la déduction ce que cette œuvre avait expulsé vers l'après-coup.
Il ne s'agit donc pas d'une question de hiérarchie. Un jeu d'enquête doté d'un jugement permet de vérifier que l'on avait raison, au prix d'un monde à réponse unique. Cette œuvre, sans jugement, préserve un monde où plusieurs lectures coexistent, au prix d'obliger le joueur à se fournir lui-même sa conviction. Ceux qui l'ont achetée en espérant la première option écrivent les avis négatifs ; ceux à qui la seconde convient écrivent les avis positifs. C'est une différence de portée, non de qualité.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (image de la fiche Steam)
Les avis consultés
Cet article a été écrit après lecture de l'ensemble des avis utilisateurs de la fiche Steam, relevés au 2026-08-18. Aucun avis n'est cité directement ; les arguments typiques ont été reconstitués.
・Steam : Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (Très positif / Very Positive. 89 % des 2 368 avis en anglais sont positifs, 92 % sur les 51 des trente derniers jours. Toutes langues confondues, environ 7 900 avis se sont accumulés, avec un total d'environ 86,8 % selon SteamDB)
・Lus via WebFetch : les 10 avis positifs les plus utiles, les 10 avis négatifs les plus utiles, les 10 avis germanophones les plus utiles, ainsi que les plus récents
・Score utilisateur Metacritic : 7,2 (336 notes ; positif 192 / mitigé 101 / négatif 43), score critique : 73 (36 tests ; positif 20 / mitigé 16 / négatif 0 ; Polygon 80, EGM 80, Game Informer 80, entre autres)
・Wikipedia : Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (source pour le moteur, l'historique des droits de distribution, le nombre d'affaires et de dénouements, ainsi que la remarque d'IGN)
Conclusion
Face aux 89 % du pool Steam anglophone, je donne pour ma part 7,3. L'écart ne vient pas de la qualité de l'œuvre, mais de ce que chacun mesure. Les avis Steam mesurent si parcourir les six affaires a été plaisant, et pour cette question, 89 % est parfaitement légitime. Ce que je mesure, moi, c'est la conception de l'acte de déduction lui-même, et il y subsiste une faille : on a construit un plateau sans jamais lui construire de sortie.
Le temps de complétion médian mentionné dans les avis est d'environ seize heures, deux à trois heures par affaire étant le chiffre le plus fréquemment cité. C'est une longueur idéale pour s'installer dans une lecture, pas le genre d'œuvre devant laquelle on rumine pendant des jours. Les mini-jeux disposent d'un bouton « passer » permanent, conçu pour que ceux qui refusent de rester bloqués ne le soient jamais. Si l'on achète ce jeu pour sa difficulté, on risque fort d'être déçu.
Le public visé est clair : ceux qui cherchent l'expérience de voir leur propre déduction adoptée et le monde bouger en conséquence. À l'inverse, elle ne convient pas à qui veut qu'une machine garantisse qu'il avait raison. Pour cette garantie, une œuvre comme Scene Investigators, qui fait taper la réponse au joueur, répond plus honnêtement à ce besoin. Ce que cette œuvre offre n'est pas la bonne réponse, mais la responsabilité de la revendiquer soi-même. Si cela semble une récompense suffisante, elle vaut encore l'achat en solde aujourd'hui.
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments (image de la fiche Steam)
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